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歷史外刊掃描︱幽默與戰(zhàn)爭:法西斯獨(dú)裁者為什么需要諧星

澎湃新聞記者 彭珊珊 實(shí)習(xí)生 許雅惠
2015-06-02 14:09
來源:澎湃新聞
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法西斯政權(quán)需要什么樣的幽默?

        
History Workshop Journal(Volume 79 Issue 1 Spring 2015)

        笑話有什么威力?獨(dú)裁者為什么對“幽默”恨之入骨,為什么又需要諧星?

        幽默早已被作為一種社會學(xué)的研究對象提出。德國著名的社會學(xué)教授齊德費(fèi)爾德(Anton C. Zijderveld)曾在其成名作《幽默社會學(xué)》(Soziologie des Humors)中闡釋“幽默”的作用。他認(rèn)為幽默能制造張力——政治笑話雖不能改變社會,但幽默影響人心,它也是反對派的后盾。喬治?奧威爾有句名言:“每一個笑話都是一個小小的革命。”(Every joke is a tiny revolution.)當(dāng)人們開始用笑話諷刺專制政權(quán)及其領(lǐng)導(dǎo)者,嘲諷他們的權(quán)力、他們的愚蠢、他們的暴力時,幽默便具有顛覆性的力量。這正是“幽默”受到獨(dú)裁者百般阻撓和嚴(yán)厲懲罰的原因。

        最新一期《歷史工作坊期刊》(History Workshop Journal)做了一個專題,討論獨(dú)裁統(tǒng)治下的“幽默”。學(xué)者Jane Caplan和David Feldman在導(dǎo)言中寫道:“在一個獨(dú)裁政權(quán)下,人們可以笑嗎?或者說,誰可以笑?誰有資格讓他們笑?”

        此前,諷刺納粹的笑話已經(jīng)引起許多關(guān)注,德國有專門的“納粹笑話集”出版。關(guān)于秘密流傳于民間的笑話、獨(dú)裁政府對幽默的壓制,也有諸多討論。相比之下,那些得到“官方授權(quán)”的幽默卻不被注意?!拔覀冎傅氖潜华?dú)裁政權(quán)認(rèn)可、容忍甚至推廣的幽默,它們可能是官方自行生產(chǎn)的,也可能是默許甚至鼓勵其他人生產(chǎn)、傳播的。”

        
納粹笑話

        工作坊的主題是“被許可的笑聲:幽默、戰(zhàn)爭和20世紀(jì)歐洲的獨(dú)裁政權(quán)”,其中討論了斯大林和墨索里尼統(tǒng)治之下的“幽默”,后者尤其能夠說明“官方授權(quán)”的幽默如何存在。

        《法西斯主義之下的笑聲:意大利的幽默與嘲笑(1922-1943)》(Laughter under Fascism: Humour and Ridicule in Italy, 1922-43)一文的作者Stephen Gundle系英國華威大學(xué)教授,他最近的研究主題是墨索里尼的個人崇拜,2013年曾出版著作《墨索里尼的夢工廠:法西斯意大利的電影明星們》(Mussolini's Dream Factory: Film Stardom in Fascist Italy ,Berghahn Books, 2013)。

        本文討論了意大利法西斯統(tǒng)治下被允許的幽默:在一個極權(quán)政府領(lǐng)導(dǎo)人毫無幽默感、任何反對意見(包括笑話)都會被嚴(yán)懲的情況下,幽默在極權(quán)體制中發(fā)揮了什么作用?

        在意大利國內(nèi)反法西斯立場的諷刺雜志都被取締后,仍有一些“幽默”獲得了生存空間,例如著名的電影和舞臺劇演員埃托雷?彼得羅利尼(Ettore Petrolini)和他的作品。彼得羅利尼在電影作品中戲謔和模仿獨(dú)裁者,但深得墨索里尼的欣賞。必須承認(rèn)的是,彼得羅利尼在公開場合是墨索里尼政權(quán)的支持者。

        
埃托雷?彼得羅利尼(Ettore Petrolini)

        總體上,作者認(rèn)為,獨(dú)裁時期的意大利主流媒體向觀眾播映輕喜劇,目的是為了提供娛樂消遣、分散民眾注意力。這些輕喜劇中的角色往往有國際化的特點(diǎn),劇情荒誕而脫離現(xiàn)實(shí)生活的依據(jù),在某種程度上都是為了緩解現(xiàn)實(shí)社會的緊張態(tài)勢。1940年意大利向英法宣戰(zhàn),“幽默”又被用作宣傳工具的一環(huán)來應(yīng)對國內(nèi)的不滿情緒,諷刺和丑化那些“詆毀”意大利當(dāng)局的人或團(tuán)體。

        “幽默”的影響遍及廣泛的公共領(lǐng)域和大眾生產(chǎn),它以許多形式出現(xiàn),包括語言、文字、圖像,可以借助報刊書籍、電影戲劇、廣播等媒介傳播。獨(dú)裁統(tǒng)治之下的“幽默”則展示了一種矛盾性:它既是革命性的力量,又支撐了原有的統(tǒng)治秩序。

變動的空間記憶:猶太人大屠殺幸存者的負(fù)罪感

        
《口述歷史評論》,2015年第42期。The Oral History Review, Winter/Spring 2015,?42 (1)       

        多數(shù)口述歷史的研究更加注重時間上的推演,而趨向靜態(tài)的地點(diǎn)及空間一般作為歷史研究者限定研究范圍的手段。但在《重置過往:重述困難經(jīng)歷的空間策略》((Re)Placing the Past: Spatial Strategies of Retelling Difficult Stories)中,布里斯托大學(xué)社會史教授Tim Cole提出“敘述的空間策略”(spatial strategy of narration)概念,指出在口述歷史中,地點(diǎn)及空間并不是靜態(tài)的,反而會隨著經(jīng)歷的不斷復(fù)述,產(chǎn)生或遠(yuǎn)或近的微妙變動,這種變動反映了訪談對象在口述歷史中是如何重新審視自身、他人(包括歷史參與者及可能的聽眾)以及真實(shí)經(jīng)歷。

        Tim Cole考察了三個猶太人大屠殺幸存者的口述案例,并且對比同一組訪談對象在不同時段對同一段經(jīng)歷的口述、回憶錄的記載,發(fā)現(xiàn)其在敘述中使用了一系列不同的“空間策略”。

        其中,在Laks姐妹三人中,當(dāng)年分配去往不同集中營的廣場上,只有最小的妹妹和母親在一起。兩位姐姐認(rèn)為,年幼的妹妹沒能盡力阻止母親被分配去執(zhí)行處決的集中營。這暗示了大屠殺幸存者認(rèn)為與家人的距離越近,就越有可能挽救家人的性命。妹妹也認(rèn)同自己的無能為力,她在不同時段回憶在廣場上與母親分離的經(jīng)歷時,與母親的距離越來越遠(yuǎn),以減輕自己的負(fù)罪感。

        Tim Cole也對比了大屠殺幸存者Earl Greif的口述及后來的回憶錄,發(fā)現(xiàn)Greif的父親曾在口述中消失,又再度出現(xiàn)在回憶錄中——在納粹沖入猶太人區(qū),捉捕并處決猶太人時,Greif的父親與兩個兒子躲進(jìn)磚爐里,避過一難,但Greif的母親以及蹣跚學(xué)步的妹妹則被處決。父親的形象在Greif的回憶中消失、再度出現(xiàn)但依然模糊,反映了Greif對父親及自己沒能挽救母親、妹妹的生命懷有深刻的內(nèi)疚感。

        Tim Cole指出,上述訪談對象在口述歷史中采取不同的空間策略,反映了他們嘗試把自己、相關(guān)經(jīng)歷者重新放置在與真實(shí)事件中不同的位置,以此與難以重述的艱難經(jīng)歷——如在生死關(guān)頭“拋棄”家人——進(jìn)行妥協(xié),嘗試在這些艱難經(jīng)歷的回憶中尋找身份的認(rèn)同。Tim Cole指出,口述歷史不僅僅告訴我們經(jīng)歷者曾經(jīng)在哪里,也反映了經(jīng)歷者希望自己在(或不在)哪里、相信自己在(或不在)哪里以及他們現(xiàn)在認(rèn)為自己當(dāng)時在(或不在)哪里??谑鰵v史學(xué)者需要察覺經(jīng)歷者在回憶當(dāng)中所產(chǎn)生的空間位置的微小變化。

網(wǎng)絡(luò)游戲中的抗日戰(zhàn)爭:一個觀察抗戰(zhàn)史敘述的視角

網(wǎng)游《抗戰(zhàn)英雄傳》

        發(fā)表于《當(dāng)代中國》2013年第81期的《當(dāng)代中國的電子游戲、民族主義及意識形態(tài)工作:抗日戰(zhàn)爭題材的網(wǎng)絡(luò)游戲》(Gaming, Nationalism, and Ideological Work in Contemporary China: online games based on the War of Resistance against Japan)一文中,Hongping Annie Nie考察了大量抗戰(zhàn)主題的網(wǎng)游、玩家論壇、博客、新聞稿、官方文件,并采訪游戲制作者和政府官員,從中分析當(dāng)代中國的民族主義。

        20世紀(jì)90年代,日本軍國主義日漸復(fù)蘇,中國社會的民族主義情緒也持續(xù)升溫。在這種背景下,大量愛國主義題材的電子游戲誕生。另一方面,政府開始與私企合作開發(fā)網(wǎng)游,民間資源與官方力量得以結(jié)合。在文化產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化的過程中,通過政策規(guī)定、財政支持及成為私企的合作伙伴,政府成功地把私人游戲企業(yè)并入到官方的宣傳機(jī)制中。

        抗戰(zhàn)題材的網(wǎng)游嚴(yán)格遵循官方規(guī)定的敘事模式,這為我們提供了觀察抗戰(zhàn)敘述的渠道。冷戰(zhàn)結(jié)束后,中共對國民政府的抗戰(zhàn)做出了更為積極的評價。在網(wǎng)游“抗戰(zhàn)英雄傳”中,玩家只能扮演中共領(lǐng)導(dǎo)下的軍隊;在其后推出的“亮劍”中,抗日戰(zhàn)爭則被分成兩個主要戰(zhàn)場:國民黨軍隊的正面戰(zhàn)場和中共領(lǐng)導(dǎo)的敵后戰(zhàn)場。在開始游戲之前,玩家可以選擇進(jìn)入其中一支軍隊,這表明當(dāng)局對戰(zhàn)時國共關(guān)系的態(tài)度有了進(jìn)一步的改變。2008年,由廣東數(shù)據(jù)通信網(wǎng)絡(luò)有限公司與共青團(tuán)中央合作開發(fā)的“國威”網(wǎng)游,也體現(xiàn)了官方對抗戰(zhàn)的新詮釋。這款游戲不僅有對國民政府的新敘事線索,玩家還可以飾演士兵、學(xué)者、武術(shù)宗師甚至是青幫成員等角色,這反映了當(dāng)局對抗日戰(zhàn)爭中的各方角色有新的思考。

        但是,有玩家抱怨這些游戲的裝備并不便宜,容易損耗,導(dǎo)致網(wǎng)游出現(xiàn)貧富分化的局面。文章作者Hongping Annie Nie認(rèn)為,抗日戰(zhàn)爭題材的網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上是利潤驅(qū)動的商品。在文化產(chǎn)業(yè)私有化的背景下,玩家的抱怨反映了鞏固意識形態(tài)與獲得利潤之間的矛盾。政府越發(fā)依賴私人投資以發(fā)展網(wǎng)游,也越難控制網(wǎng)游產(chǎn)品的內(nèi)容。網(wǎng)游出現(xiàn)的貧富分化現(xiàn)象,阻礙了政府嘗試通過網(wǎng)游實(shí)現(xiàn)教化大眾的目的。

        還有一些觀察是值得注意的:在網(wǎng)游中,抗日軍事力量的不同支派之間會爭奪領(lǐng)地,這無疑成為打敗共同敵人——日軍——的消極因素。實(shí)際上,這一點(diǎn)與中國近代史上軍閥混戰(zhàn)極為相像。另一方面,抗日戰(zhàn)爭題材的網(wǎng)絡(luò)游戲,在設(shè)計上是典型的日式漫畫風(fēng)格。此外,網(wǎng)游也融入了全球化的因素,表現(xiàn)出超越地理、文化和社會界限的特征;而全球化程度的不斷提高,也使政府更難通過游戲?qū)崿F(xiàn)愛國主義教育。

【書評】日本的博物館,如何教化“帝國的人民”?

        
 Noriko Aso著《公共財產(chǎn):日本帝國時期的博物館》(Public Properties: Museums in Imperial Japan)。書評來源:《美國歷史評論》,總第120期,The American Historical Review, Volume 120, No. 1

        《美國歷史評論》2015年第1期發(fā)表Mark Jones的書評,介紹加州大學(xué)圣克魯斯分校的副教授Noriko Aso新著《公共財產(chǎn):日本帝國時期的博物館》(Public Properties: Museums in Imperial Japan)。該書探討的是在1868年-1945年間,作為公共財產(chǎn)的博物館如何塑造日本民族、帝國及其社會(包括殖民地),并培養(yǎng)日本公民(或市民,citizenry)的公民意識及行為規(guī)范,從而教化“帝國的人民”(imperial public)。

        從1990年代起,歐美歷史學(xué)者就在討論博物館對于現(xiàn)代西方社會的形塑,而這本書是第一本討論博物館與現(xiàn)代日本的英文著作。Aso在書中考察了許多博物館,包括各大世界博覽會、日本國內(nèi)展會、東京皇家博物館、臺灣總督府博物館(今臺灣博物館的前身)、朝鮮總督府博物館(今韓國國家博物館的前身)、日本民俗藝術(shù)館等等。她認(rèn)為,博物館是一個“等級分明地構(gòu)造起來的、國家與大眾之間的對話空間”。此外,Aso認(rèn)為博物館還應(yīng)被置于一系列現(xiàn)代公共機(jī)構(gòu)之中加以考察,包括教育機(jī)構(gòu)、媒體等等,它們往往共同承擔(dān)著社會教育的功能,也共同塑造了帝國時期的日本國民。

        

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