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《光與夜之戀》首月流水飆兩億?品牌側與買量側不同思路吸量
編輯 | April
魔客盤點,跟蹤熱點游戲營銷全過程,還原熱點游戲真實表現(xiàn)。
騰訊首款自研乙女向手游《光與夜之戀》自6月24日公測至今,已經整整半個月(15天)了。自其上線伊始,玩家及各方行業(yè)媒體便一直將其與《戀與制作人》進行比較,認為《光與夜之戀》似乎是目前最有可能超越《戀與制作人》的乙女向手游。
游戲魔客基于七麥數(shù)據(jù)的收入評估,綜合預估《光與夜之戀》在蘋果及安卓市場的總收入為9894萬人民幣,首月流水破億是絕對的,沖兩億也非難事。
如此營收表現(xiàn)在整個國內的乙女手游市場算什么檔位?《光與夜之戀》為了達到這樣的營收,在運營層面及買量層面都做了哪些布局與具體工作?
「魔客盤點」首期便將從上面三個方向,全面復盤《光與夜之戀》營銷思路。
01
市場
乙女市場只是假繁榮
《光戀》確實是為數(shù)不多的TOP級產品
“乙女向游戲,主要面向女性的戀愛模擬類游戲,是女性向游戲的一種。”
這樣極為明確的定義,從某種程度將乙女游戲面向的群體進行了大規(guī)??s小,使得它和女性向游戲產生了明顯的區(qū)分。乙女向游戲是更加小眾的存在。
然而自《戀與制作人》面世引起女性玩家“追逐”后,似乎所有人都認為乙女向游戲開始走向破圈,從而參與其中的頭部廠商開始越來越多,然而從游戲魔客整理的市場上目前「主流乙女游戲表現(xiàn)對比」的數(shù)據(jù)來看,事實的真相卻并非如此,乙女市場比想象中的要“凄涼”。

在游戲魔客統(tǒng)計的10款主流乙女向手游中,2020年上線的就占據(jù)了5款,且除了《掌門太忙》外都是頭部廠商的產品,所以2020年一度被稱為乙女游戲的戰(zhàn)國元年。然而從今年5月的流水來看,除了《未定事件簿》達到了千萬級別(1171萬),其他4款游戲的流水均沒有上千萬,其中《夢間集天鵝座》、《掌門太忙》、《靈貓傳》的流水甚至分別只有15萬、84萬、135萬。
另外上述5款上線一年的乙游目前在蘋果暢銷榜的排名均在300名之后,《夢間集天鵝座》在繼流水最差之后,榜單排名表現(xiàn)也令人沮喪,遠在1282名。
在2021上半年上線的兩款乙女中,星輝游戲出品的《少女的王座》流水從首月的1599萬回落到了5月285萬,當前暢銷榜排名在501,已經處于被市場半拋棄的狀態(tài)了。
三七互娛運營《一千克拉女王》的流水則是從首月的1929萬下滑至今年5月的789萬。但由于《一千克拉女王》的定位、立繪更加下沉、玩法更加混雜,因此其核心玩家與榜單上其他乙游有著天然的區(qū)分,這也是為何《一千克拉女王》更夠在運營了近半年后,依然維持著還算不錯的表現(xiàn)。
綜合來看發(fā)現(xiàn),雖然新上線的乙女向手游似乎非常多,然而市場表現(xiàn)均下滑極快,這說明目前可以打動核心乙游玩家的游戲還少之又少,這個類型市場依然存在很多空間和可能性等待挖掘。
騰訊也是看到了其中的機會,因此無論在游戲質量、市場運營還是買量層面上都給《光戀》投資拉滿,可謂是親兒子待遇。對比上述表格來看,《光戀》的首月流水是唯一可能追上《戀與制作人》近兩億成績的產品,這也意味著從純商業(yè)的角度來看,《光戀》和《戀與制作人》目前都是乙游TOP級別的產品。
02
買量
采用爆發(fā)式投放
「沉浸、心動和甜蜜」才是熱門關鍵詞
單純以感官體驗來看,公測當天游戲魔客是絕對體會到了被《光戀》支配的恐懼感,抖音打開是它、微博打開是它、朋友圈打開是它、騰訊視頻打開也是它…
那么《光戀》的買量情況究竟如何呢?
熱云旗下Adinsight的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,《光戀》早在2020年5月24日便開始投放,截止目前總計投放了225天。

然而通過公測預熱期到公測當天的投放趨勢來看,《光戀》并非持續(xù)的大規(guī)模買量,平靜期《光戀》每天投放的素材在20組左右,6月10日也就是公測前的半個月開始逐漸加大力度,以每天100組左右的數(shù)量投放,6月24日的公測當天,《光戀》的投放的素材量飆升至3382,并且每天3000左右的素材投放數(shù)直到6月30號以后才逐漸結束。
7月之后,雖然《光戀》的投放力度依然強勁,但整體趨勢下滑,7月7日的投放素材數(shù)已經跌至1000左右。
而在流量平臺分布及媒體分布來看,《光戀》的策略則是廣撒網多撈魚,沒有集中在傳統(tǒng)意義上女性聚集的渠道,另外其整體在抖音的投放占比遠比游戲魔客想象的低。
最后以投放素材來看,《光戀》在公測期間播放量較高的視頻素材內容基本集中在三個方向:其一,配合踩點式音樂,角色說明類文字,向玩家全面展示游戲五位男主的角色立繪,以人設吸引用戶;其二,以男主語音臺詞為引線,高質量制作團隊為賣點,著重體現(xiàn)游戲中玩家與男主戀愛的甜與蘇,以沉浸感誘人;最后,則是福利向的視頻,例如“玩就送十連抽,必得六星頂級卡”、“今天免費送禮”等。
值得注意的是,在所有播放量較高的素材中,以“沉浸式戀愛”、“甜蜜”、“心動”、“悸動”為關鍵詞的視頻點贊數(shù)最高,這其實也說明乙女玩家對于戀愛沉浸感的核心訴求。
03
營銷
三小測+一公測
線下與線上的“梗文化”互相反哺
截止公測時,《光戀》的營銷周期長達一年以上,從測試節(jié)點來看,可以用三次限量測試和一次公測將《光戀》的營銷分成4個階段。
游戲設定+聲優(yōu)陣容+配樂團隊,營造高品質氛圍
第一階段是2020年3月6日的首次官方曝光到2020年4月9日面向IOS用戶限量刪檔測試的靈犀測試,這段時間《光戀》的游戲定位還是超唯美時尚互動戀愛手游,所有的營銷動作都集中在線上,圍繞著游戲內容展開,讓核心玩家相信這是一款高質量的乙游,。
《光戀》通過大規(guī)模曝光人物立繪、角色設定、背景故事、宣傳視頻來吸引玩家的注意,同時也為自身打上高質量、高代入感的標簽,放大玩家的期待值與討論度。
另外由于國內近幾年逐漸成熟的聲優(yōu)文化,幾乎所有游戲都擁有一支堪稱豪華的聲優(yōu)團隊,《光戀》當然也不例外,在尊重每個角色性格需求的基礎上,《光戀》的中配團隊請來了夏磊、阿杰、吳磊、谷江山、趙路五位頂級聲優(yōu)加盟,配合角色獨立語音的試聽在該時間段逐漸放出。
也是在這一階段,《光戀》曝光了林友樹為游戲制作配樂的采訪片段,林友樹是日本知名作曲家,曾在《Legal High》、《排球少年!》、《三角迷蹤》等多部知名作品中擔任作曲、編曲職務。因此林有樹的加盟讓不少玩家在彈幕中直呼騰訊的超有錢,同時盛贊《光戀》的配樂讓人動心。
KOL、日配、作曲團隊,逐漸找到玩家興趣點
《光戀》第二及第三階段,分別是在2020年4月17日至2020年8月20日首次安卓平臺限量付費刪檔的極光測試期間(包含預熱期+平靜期,以下同上)、2020年10月13日至2021年4月14日的破曉測試期間。
也是在這兩次測試期間,玩家對于《光戀》充滿古早言情味的劇情、尷尬的人物設定進行了無情且瘋狂的吐槽,先是設計師齊司禮氣死人的“毒舌”設定、后是賽車手蕭逸隨時隨地切換的“油膩總裁”模式、再是真總裁陸沉“上了年紀”的“木訥”溫柔,最后則是未婚夫查理蘇的“土味沙雕”...
這樣的角色設定在研發(fā)階段可能只是為了與其他乙游區(qū)分,但由于在測試期間引起玩家劇烈的討論,雖然毀譽參半但也讓游戲中每個角色有了自己的標簽,產生了強記憶、強傳播及強創(chuàng)作的可能。
至此,《光戀》找到了新的財富密碼,他們開始在開放測試期間邀請“吐槽類”、“影視類”的UP主開心嘴炮合作、郭本尼、話很多的小姐進行創(chuàng)作傳播,強化用戶共鳴。以數(shù)據(jù)來看,視頻的播放量基本都在30w左右、彈幕互動數(shù)也在1000以上,玩家的積極性被極大的調動了起來。
在互動性很強的KOL視頻中會發(fā)現(xiàn),聲優(yōu)依然是引發(fā)玩家之間持續(xù)交流的重要媒介。因此在兩個測試的平靜及預熱期,《光戀》依然以合適的頻率對外公布其豪華的日配團隊:岸尾大輔、森川智之、石川界人,陸續(xù)放出作曲團隊林友樹、橘麻美、原田萌喜的專訪視頻,來長期抓住玩家時限,放大聲量。
Comicup28+聲優(yōu)訪談、電話互動、明星聯(lián)袂演出、KOL,“梗文化”引爆線上線下
《光戀》的第四個階段是2021年4月23日至2021年6月24日的公測期間,表格顯示其公測的預熱期到最后引爆為兩月,這樣的時間長度目前在游戲公測時是較為常見。
在預熱期間,《光戀》最成功的營銷活動發(fā)生在線下,參展Comicup28,讓查理蘇的coser穿著游戲里浮夸的金色印花襯衫,手拿大喇叭播放“重金尋找未婚妻線索,據(jù)說她逃到了光啟市……”,與此同時身后兩個保鏢手拿“尋找未婚妻”橫幅,在展會各處吆喝。
這一活動徹底將查理蘇這個人物的“土味”標簽打入玩家心理,引發(fā)了一場全面玩梗。截止目前,B站上查理蘇相關的玩梗創(chuàng)作視頻就有50頁,數(shù)量達上千個,播放量也動輒在幾十萬。除此之外,《光戀》的微博、TapTap、抖音等專屬評論區(qū)下,也是一片“玩?!笔r。
回到線上,《光戀》在公測引爆期主要營銷活動有四步:其一,逐漸公開5大男主聲優(yōu)訪談,后期策劃了一場聲優(yōu)直播,讓玩家和紙片人的演繹者可以近距離接觸,完成玩家對游戲角色從標簽化到真實互動化的轉變;
其二,則是公布5大男主電話,邀請玩家與角色互動,此活動的步驟和聲優(yōu)直播是類似的,也是加強角色的真實性,優(yōu)化、完整玩家體驗;
其三是推出阿云嘎x夏鳴星聯(lián)袂演出劇情推廣曲,利用明星效益的同時,也給夏鳴星這個角色的人設增添了更多的真實感;
最后是利用KOL放大聲量,讓線下爆發(fā)的梗文化徹底出圈,為了符合“玩梗”的調性同時保證覆蓋用戶最廣,《光戀》選擇了nya醬的一生、假美食po主、逍遙散人、徐大蝦咯X啊嗎粽、三代鹿人、木魚水心、土味挖掘機等不同領域的UP主合作。
04
總結
總體來看,《光戀》的整體營銷節(jié)奏并沒有什么特別的地方,其原本的宣傳點應該是要圍繞聲優(yōu)、作曲團隊、游戲設定、沉浸感等比較普遍的思路進行設計的。
但《光戀》對用戶興趣點的抓取能力很強悍,他們在二測及三測期間找到了角色人物標簽所引發(fā)的吐槽式梗文化,并在公測對其進行了強化和引爆,選擇KOL也沒有局限于游戲區(qū)UP住,而是為了覆蓋更多的用戶,同時發(fā)揮“玩?!?、“吐槽”是所有用戶的基本盤,從而將自己的目光放到了所有與有趣、強傳播、強互動契合的頭部創(chuàng)作者身上。
另外值得一提的是,《光戀》基于梗和吐槽的營銷可以異軍突出,主要還是因為游戲角色的特性合適,所以這樣的營銷模式需要以具體游戲產品特性來決定,閉眼復制并不可取。
最后雖然《光戀》在品牌向營銷側是靠玩梗出圈,然而這一套在買量側其實并不是一通百通的,因此品牌向和買量向的方向需要根據(jù)具體情況做區(qū)分。
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