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游戲論·批評的向度丨任天堂神話:游戲研究要解釋“好玩”嗎
1889年(明治二十二年),山內(nèi)房治郎為自己設(shè)計制作的花札紙牌,創(chuàng)立了任天堂骨牌公司——50年后,這家全日本最成功的紙牌制造公司轉(zhuǎn)向玩具設(shè)計制造產(chǎn)業(yè),并最終轉(zhuǎn)型為全球最為成功的電子游戲廠商,其開發(fā)的《超級馬里奧》《塞爾達傳說》《精靈寶可夢》等系列不僅征服了從日本到北美的全世界玩家,更是塑造了一代人印象里“電子游戲”的面貌。2020年疫情期間,《集合啦!動物森友會》在中文網(wǎng)絡(luò)上火爆出圈,以Switch主機為核心的當代任天堂游戲生態(tài)在被稱為“主機荒漠”的國內(nèi)得到一定程度的普及,Switch主機和任天堂的游戲終于重返當代大陸流行文化視野:至此,任天堂的商業(yè)全球征服已算基本完成。

《游戲結(jié)束:任天堂全球征服史》書封。
任天堂的商業(yè)成功毋需贅述,美國作家戴維·謝弗的《游戲結(jié)束:任天堂全球征服史》于去年翻譯為中文,圍繞著對于《俄羅斯方塊》的版權(quán)紛爭的精彩書寫,本書向讀者描繪了一幅任天堂于20世紀90年代征服北美主機游戲市場的壯闊畫卷。而在本書記錄的歷史結(jié)束后的三十多年里,任天堂依然通過不斷更新的主機和堪稱偉大的作品保持其無上的統(tǒng)治地位。然而,基于國內(nèi)電子游戲市場的歷史發(fā)展原因,在作為“主機荒漠”的中文語境下,對任天堂游戲的記憶發(fā)掘和嚴肅研究是不足的;并且,任天堂游戲本身的設(shè)備獨占策略和其休閑娛樂的本質(zhì),為當代游戲研究者帶來了“失語”的困境:在將電子游戲看作新媒介和技術(shù)載體的21世紀,沒有人知道該如何“適宜”地看待任天堂的“復古”。
如果借助經(jīng)典的文學敘事研究路徑來分析任天堂的作品,一種高度去文本化、缺乏敘事元素和拒絕闡釋的空虛令人迷惑;而如果完全借助“游戲?qū)W研究”(Ludology)結(jié)構(gòu)來進行,又似乎落入了行為主義和純粹心理學研究的窠臼,淪為對人類行為反饋本能和快感追求機制的復現(xiàn),僅僅滿足于對“好玩”膚淺的同義闡釋。面對純粹將休閑娛樂作為唯一動機的任天堂,游戲研究存在相應的研究范式嗎?或者說,游戲研究一定要把任天堂納入范式中嗎?游戲研究需要去解釋“好玩”嗎?
大眾范疇的“主流”/ 游戲業(yè)界的“非主流”
自從文學敘事研究和文化研究路徑成為游戲研究主流后,對任天堂出品游戲的介紹、分析和舉例就不太多了。英美游戲研究領(lǐng)域在1980-1990年代普遍地將任天堂擢升為電子游戲的代表和大眾面貌,但隨著圖像技術(shù)發(fā)展、3A游戲和手機端游戲的火爆,對任天堂游戲的研究已經(jīng)很難新穎,任天堂游戲開始作為“上個時代”的電子游戲被看待;在中文研究場域內(nèi),作為較為小眾的主機端游戲,任天堂游戲更是因為其純粹的娛樂性和看似“低幼”的初見印象,在各類試圖嚴肅和科學化的游戲研究嘗試中缺席。
這似乎不太公平。毋庸置疑,任天堂游戲是絕對“好玩”的,其作品的好評率、動輒數(shù)千萬的主機和游戲銷量都讓人無法忽視,數(shù)十年如一日始終堅持不變的休閑風格和游戲性的追求,使其擁躉近乎以“神”的態(tài)度不懈追隨,《塞爾達傳說:曠野之息》《超級馬里奧:奧德賽》《集合啦!動物森友會》等爆紅作品也根本不缺曝光——但是,較為尷尬的結(jié)論是:任天堂游戲之所以在游戲研究領(lǐng)域、甚至游戲愛好者的討論話題里出鏡率降低,甚至一定程度上被邊緣化,是因為它實在是太“游戲”了:21世紀,很少有電子游戲只滿足于自己是“游戲”,能夠像任天堂出品那樣觸及和代表著“游戲”的本質(zhì)了。

《塞爾達傳說:曠野之息》游戲畫面
這句話是夸贊嗎?也許是,但另一個角度的理解是:任天堂游戲的地位就像QQ斗地主、蜘蛛紙牌和掃雷那樣,作為純粹的休閑娛樂,缺乏引導當代游戲研究和游戲愛好者持續(xù)投入的可能。任天堂的商業(yè)征服史和其現(xiàn)在的商業(yè)版圖,本質(zhì)上也的確沿著一條“面向廣大非核心玩家”、“在圈外大眾面前代表電子游戲”、“集中于休閑娛樂需求”的商業(yè)化路徑前行。一方面,任天堂借助強大的IP、產(chǎn)品出眾的游戲性和出圈的影響力,從90年代開始就幾乎壟斷著全世界普通民眾對電子游戲的第一印象和基本面貌(當提到“電子游戲”四個字,誰不會想到“超級瑪麗”和那首經(jīng)典音樂呢?)。但這意味著,任天堂的“千萬銷量”和一些3A主流游戲的“千萬銷量”的受眾之間是錯開的,存在大量對電子游戲并不精通、主觀上僅將電子游戲作為最簡單的休閑娛樂,將其放在和電腦自帶的掃雷和斗地主同等位置上的消費者。他們購買任天堂的主機和游戲產(chǎn)品,滿足于任天堂的游戲世界,不太會進一步了解其他平臺和其他類型的電子游戲,但因為任天堂絕對能夠超額滿足他們對于“休閑”的需要,從而成為任天堂的長期黏性用戶——割裂在于,他們的聲音在大眾范疇內(nèi)甚至完全可以代表電子游戲,但在游戲圈內(nèi)部卻又是缺席而沉默的。
另一方面,任天堂的玩家圈子,因其平臺獨占的策略,本身就高度圈層化,存在鮮明的疆界感。實際上,無論任天堂玩家的聲音多么響亮,無論媒體和大眾反響多么鋪天蓋地,也依然存在大批不會選擇購買switch主機,堅持在PC或其他平臺上進行游戲的玩家。平臺獨占的限制將讓他們始終無法親身體驗任天堂游戲,此類玩家為數(shù)眾多,掌握話語權(quán)的他們不會將任天堂游戲當作電子游戲的“主流”來看待:任天堂游戲動輒千萬銷量的巨大體量和其玩家在游戲愛好者中的微弱聲勢是相當不匹配的,如果不是《塞爾達傳說:曠野之息》和《集合啦!動物森友會》的爆紅,任天堂常年的平臺獨占策略是否能夠繼續(xù)奏效,甚至Switch主機的未來甚至都是一個未知數(shù)——因為各種原因在發(fā)售前就被認為過時、無特色、必將黯然落幕的Switch主機在本身的確缺乏一定技術(shù)優(yōu)勢的情況下能夠成為歷史上最成功的主機之一,無數(shù)玩家只是想玩到“21世紀最偉大的游戲”《塞爾達傳說:曠野之息》是其中不可或缺的決定性因素。
按道理,我們應該回到任天堂的游戲產(chǎn)品本身,但除《荒野之息》外,近年來任天堂創(chuàng)造商業(yè)奇跡的游戲產(chǎn)品,大都處于一個令游戲媒體、游戲評論者和愛好者“失語”的狀態(tài)。2021年2月,每年必出的“年貨”《精靈寶可夢》系列召開發(fā)布會,公布了萬眾期待的《精靈寶可夢:珍珠/鉆石》的復刻版,而其預告片就暴露出來的技術(shù)能力落后和粗制濫造,引發(fā)了一場巨大的公關(guān)風暴。歷年的《精靈寶可夢》系列的銷量都在1000-1500萬份的高標準上,然而相較于業(yè)界其他千萬級別銷量的游戲,幾十年如一日毫無變化可言,甚至還在不斷退步的《晶燦珍珠/閃亮鉆石》點燃了大部分玩家的憤怒情緒。從前玩家對萬變不離其宗,換湯不換藥,每年卻依然能夠賺得盆滿缽滿的《精靈寶可夢》系列“罵完記得買”的玩笑,終于變成了“這次不要想騙我錢”“賺最多的錢,做最爛的游戲”的怒火。如果說《晶燦珍珠/閃亮鉆石》主要因為產(chǎn)品本身的質(zhì)量問題是一個意外,畢竟任天堂最大的優(yōu)勢其實就是品控能力的話,當《集合啦!動物森友會》《健身環(huán)大冒險》《任天堂大亂斗》《世界游戲合集》這樣的佳作斬獲令人艷羨的商業(yè)成功的時候,廣大游戲評論者和愛好者依然是沉默的:
因為你很難討論撲克牌到底為什么好玩,盡管它真的好玩。

《集合啦!動物森友會》游戲畫面
比如,一個已形成既定研究范式的游戲評論者,該如何從選題、游戲性、畫面、技術(shù)、敘事等角度來分析《集合啦!動物森友會》?因為單從游戲作品本身的角度,《集合啦!動物森友會》是一款普通的休閑游戲。它沒有任何地方超越其他平臺上的優(yōu)秀“種田類”模擬經(jīng)營類游戲,哪怕從網(wǎng)絡(luò)游戲社交理念和與其他網(wǎng)絡(luò)平臺進行互動交互的層面,它也沒有什么獨特的地方。任天堂經(jīng)驗豐富的開發(fā)能力保證了可玩性,獨占平臺策略制造了天然的游戲社群生態(tài)——不在乎賣相、不在乎現(xiàn)今游戲廠商對于電子游戲的任何定義、也不做任何出格的嘗試,任天堂在做的,是堅持不懈、心無旁騖地滿足人們最為樸素,最為簡單,最為初始的“休閑”需要。
可以說,沒有任何其他電子游戲,能夠像任天堂那樣依舊堅守著“游戲”“玩具”的本體本質(zhì);但同時也可以說,時代發(fā)展至今,大多數(shù)電子游戲已經(jīng)完全不在任天堂所設(shè)定的“游戲”的概念框架之內(nèi)了,電子游戲和“任天堂”的游戲,似乎已經(jīng)是截然不同的兩種存在——就像一部《俠盜獵車手5》和一副撲克牌那樣,它們都是消遣和娛樂,都是“游戲”,但任何人都明白,它們是迥然相異的兩種東西。
“電子游戲”范式轉(zhuǎn)變中的“活化石”
必須聲明,將任天堂的很多作品比作“撲克牌”,絕非對任天堂的某種矮化和鄙夷,相反可能是對其成就無法企及的高度禮贊,和對任天堂的創(chuàng)作者開發(fā)能力的無限認可:其他游戲開發(fā)者在單個體裁之下創(chuàng)作作品,而任天堂則是在開發(fā)和創(chuàng)造體裁;而當任天堂決定在其他人創(chuàng)造的體裁中稍微嘗試一下,他們也能拿出《荒野之息》這樣的曠世極品。無論是在紙牌行業(yè),還是在玩具行業(yè),還是現(xiàn)在的電子游戲行業(yè),任天堂都等于登峰造極。我們的疑問僅在于,任天堂的成功是否還是游戲研究的內(nèi)容和話題。

《超級馬里奧:奧德賽》游戲畫面
任天堂的作品曾經(jīng)是、包括現(xiàn)在也依然是電子游戲在大眾心目中的門面。在游戲研究在英美學界草創(chuàng)的1980-1990年代,游戲論者們借助《超級馬里奧》《俄羅斯方塊》等作品來向?qū)W術(shù)界和大眾講述電子游戲的人機交互特質(zhì),簡單的游戲畫面和反饋機制背后則是人類對于計算機發(fā)展可能的無限暢想,這一時段盡管游戲研究需要依托類似心理學、行為理論、算法技術(shù)等領(lǐng)域的學術(shù)背景,但一定程度上是較為獨立和定量性質(zhì)的,集中于研究人類“游戲心理”和“游戲行為”的技術(shù)層面;但自從敘事元素的引入和圖像技術(shù)的迅猛發(fā)展,導致“電子游戲”開始呈現(xiàn)更加現(xiàn)代性的綜合藝術(shù)面貌,并經(jīng)歷了經(jīng)典文學敘事學范式將游戲作為一門“新媒介藝術(shù)”進行的“文本化”改造后,這種歸屬于“游戲”范疇的性質(zhì)似乎消失了。
伴隨著這一范式轉(zhuǎn)變,無論是開發(fā)者還是評論者都意識到,面對絕大多數(shù)任天堂作品,新的文學敘事范式是“失語”的,這一失語狀態(tài)哪怕在角色扮演游戲《塞爾達傳說》系列中都有些難以緩解。面對《超級馬里奧》這樣的經(jīng)典橫版清關(guān)游戲,面對《任天堂大亂斗》這樣的傳統(tǒng)格斗游戲,任天堂是一座固守在“電子游戲”改變自身形態(tài)的范式轉(zhuǎn)向風潮之前堅韌不催的堡壘。玩家們討論的是永遠是如何按鍵搓出大招,永遠是某一關(guān)卡精妙的關(guān)卡設(shè)置和心理上的反饋感受,從1980年代到2021年幾十年都不會改變的東西,而并非對一部敘事類藝術(shù)作品來說不可或缺的情節(jié)、人物和世界。它們之所以數(shù)十年長久不衰,是因為“橫版清關(guān)”“街機格斗”并非是一部“作品”,而是一種“游戲門類”,而游戲門類可以類似圍棋、紙牌那樣經(jīng)久不衰;任天堂所提供的,是這種游戲門類中最好玩的那個產(chǎn)品,是最好的玩具——就像百年前他們提供印刷和手感最好的花札骨牌那樣。
歸根到底,無論時代荏苒,任天堂始終還是那個最好的“玩具”廠家,它在電子游戲領(lǐng)域的位置,仿佛一塊歷經(jīng)范式轉(zhuǎn)變和生物大進化后留下的“活化石”。換句話說,21世紀,任天堂還在做“游戲”,而電子游戲大多數(shù)已經(jīng)成為“文學”、“藝術(shù)”和新媒介產(chǎn)品——技術(shù)發(fā)展將絕大多數(shù)游戲都改造為我們現(xiàn)在所認識到的“電子游戲”,而任天堂是將技術(shù)作為一種“介質(zhì)”,繼續(xù)精致、成熟而穩(wěn)重地制作以電子媒介為載體的“玩具”。
沉迷于復雜的情節(jié)劇情和紛繁生動的虛擬世界,追求高度擬真的圖像和感官體驗,期待“第九藝術(shù)”改變未來的當代電子游戲玩家,可能很難再接受任天堂卡通渲染的萌系人物,缺乏現(xiàn)實和歷史關(guān)懷的孱弱文本性,以及本質(zhì)上依然屬于休閑游戲范疇和童年玩具性質(zhì)的游戲理念;但是與此同時,僅僅是把電子游戲當作一種介質(zhì)是電子設(shè)備的休閑和消遣的人群,他們還是會強調(diào)游戲最重要的是好玩,追隨將游戲打磨地越發(fā)精致,在“工匠精神”角度達到無可企及的高度的任天堂。究竟哪種人群對“電子游戲”的理解更加準確呢?
固然有人會說,現(xiàn)在提到電子游戲不應該還是以《超級馬里奧》作為代表了,我們應該提到那些更加具有時代意義的如《俠盜獵車手5》《巫師3:狂獵》《荒野大鏢客2:救贖》這樣的綜合藝術(shù)品;但在一些人心目中,電子游戲是DOTA、自走棋、LOL、《王者榮耀》這樣的“電子競技”;而在更廣闊的人群中,電子游戲是手機上的《貪吃蛇》《植物大戰(zhàn)僵尸》,是逼著他們氪金的《摩爾莊園》《戀與制作人》《陰陽師》;對逐漸崛起的任天堂玩家和休閑玩家來說,能夠在客廳電視前玩的《健身環(huán)大冒險》《節(jié)奏光劍》和《舞力全開》,才是電子游戲?qū)λ麄兩钭畋举|(zhì)的介入和影響。
“游戲”誰都在玩,但對“游戲”的定義任何人都不盡相同。主機電子游戲目前的發(fā)展方向,是創(chuàng)造類似電影(或者表演類藝術(shù))的感知體驗和主動交互的“沙盒式”體驗,然而以任天堂游戲為代表,依然還有很多其他領(lǐng)域的電子游戲,永恒專注于人類千百年來始終不變的休閑、消遣和競賽體驗——可是大家都還被叫做“游戲”。這些本質(zhì)上天差地別,有的連“游戲性”都不再是重點,和“休閑娛樂”距離越發(fā)遙遠的千姿百態(tài)的“游戲”,無論是在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部、評論分類、受眾群體和學術(shù)領(lǐng)域上卻都還沒有分離,可實際上早就應該如此了:這恐怕不僅僅是任天堂一家,電子競技如此,北美長盛不衰的“車槍球”游戲如此,手機游戲如此,健身游戲、VR游戲如此,“獨立游戲”也是如此,我們觸摸到的,其實而是當代游戲研究和游戲產(chǎn)業(yè)的核心問題所在:
我們將太多本質(zhì)已經(jīng)完全不同的存在,都囫圇放在一起將其稱作“游戲”,然后各說各話,走向截然相反的討論方向,最后淪為一團亂麻。
拋棄“好玩”:游戲研究還需要討論任天堂嗎?
我們很難對缺乏基本敘事元素、敘述功能與結(jié)構(gòu)的任天堂游戲進行文學敘事范疇的研究,對任天堂游戲的哲學研究也可能缺乏相應的獨特性。任天堂所創(chuàng)造的游戲體驗本質(zhì)上與體育競技、桌面游戲甚至廣義上人類的一切游戲娛樂活動類似,無論是對任天堂游戲游玩體驗的本體論思考還是生存體驗都不是唯一的。而如果回到游戲論者(Ludology)的領(lǐng)域的話,無論是立足于輸入/輸出二元的機械的行為主義反饋研究,對玩家心理和情緒變化進行把控和分析的心理學研究,還是純粹服務(wù)于游戲開發(fā)的算法和技術(shù)研究,這些對任天堂游戲的相應的研究范式可能如游戲本身一樣,從玩法和游戲性本質(zhì)上十多年來都不曾改變。
現(xiàn)在的游戲研究太過包羅萬象,還無法將任天堂的產(chǎn)品排除出“電子游戲”范疇,這就導致我們反復不斷被拷問是否存在一種任天堂式的游戲研究范式。但任天堂的“好玩”是不是游戲研究必然要關(guān)注的事情呢?或者說,當代的游戲研究,究竟是在研究一門新媒介藝術(shù)形式和一種新興的文化現(xiàn)象,還是依然在研究“游戲”本身呢?如果是前者,那赫伊津哈上世紀20年代出版的《游戲的人》其實對大多數(shù)研究者來說已經(jīng)沒什么用了,“好玩”也根本不是重點了,當然,他們還是在前赴后繼,堅持不懈地引用和閱讀它。
我們都贊嘆《塞爾達傳說:荒野之息》看似塑造自由探索的開放世界實際上是以馬廄和神殿為節(jié)點所進行的“隱藏箱庭”設(shè)計,贊嘆其點到即止,簡練明確,驅(qū)動玩家主動參與卻又時刻將玩家掌控其中的初始臺地新手教程,贊嘆利用四種元素的組合變化給予開放世界以無限自由性的類“沙盒”游戲邏輯,會督促開發(fā)者將這些作為珍貴的開發(fā)經(jīng)驗加以實踐,但僅限于此嗎?真的所有人都滿意于《荒野之息》蒼白空洞無趣,缺乏文化信息積累的世界觀、人物、劇情和感官體驗上嗎?爬塔、打神廟、收集呀哈哈、各種角度各種方式虐待波克布林,真的就是人類對“好玩”的唯一解釋嗎?這是我對《塞爾達傳說:荒野之息》在完美的光環(huán)下能提出的最大疑問,也可能是對任天堂游戲的最大疑問。
玩具很重要,但也只是玩具。
當打開那本《游戲結(jié)束:任天堂全球征服史》的時候,我們最初都想看到更多游戲開發(fā)者的創(chuàng)意故事,卻看到了連篇累牘,幸好還算扣人心弦的商戰(zhàn)內(nèi)容。失望之余,我們也許也會意識到,可能這家公司真的只有這些商業(yè)上的勝利有書寫的價值呢?也許能夠保證任天堂的開發(fā)者們堅守陣地、長久維持在“玩具”層次進行創(chuàng)作的,只是無限的商業(yè)利益和其作為一家商業(yè)公司逐利的本質(zhì)。也許創(chuàng)造偉大的“任天堂神話”,其實也就像做一家成功的紙牌公司那樣,只要占據(jù)了獨占的平臺再加上精致的印刷呢?作者戴維·謝弗能夠在寫作任天堂歷史時主動拋棄游戲本身的內(nèi)容,那么我們是否有一種魄力和辦法來解決這種研究范式缺失:那就是將任天堂這一“玩具”至少驅(qū)逐出敘事學游戲研究之外呢?
任天堂對于游戲研究者來說,可能是一幅尚未開墾、充滿障礙的馬里奧關(guān)卡地圖,也有可能已經(jīng)通關(guān)、清掉所有小怪、嘗試過所有分支。任何人都能說出一句“任天堂就是好玩”,然而這句不言自明、毋需自證的“好玩”是一座高度完整、憑空而降,拒絕任何分解和闡釋的迷墻壁壘——幾十年來一直根植于“好玩”,并且以低調(diào)卻強制的平臺獨占策略構(gòu)建了一個看似與世無爭卻無處不在,瘋狂斂金征服全球的商業(yè)帝國的任天堂,宛若一個當代游戲研究必須開拓全新路徑和創(chuàng)新范式的隱喻:我們該如何理解“好玩”?至今為止游戲研究者對于任天堂的糾結(jié),其實就是覺得“好玩”天然應該與游戲研究有關(guān),害怕如果我們無法真切地理解什么是“好玩”,我們就不能理解游戲本身。
其實我們應該大膽承認,“好玩”和當代的游戲研究本質(zhì)上根本就沒有什么關(guān)系。我們可以將“好玩”脫離出電子游戲,因為我們早已將“電子游戲”也脫離出了“游戲”的范疇,將其看作一種新技術(shù)媒介、新藝術(shù)體裁和人類互動的新形式。這呼應了我們心靈本質(zhì)里對進化、對向前的渴望和對崇高的向往,也是一種對于我們都經(jīng)歷過的,游玩電子游戲時遭遇到外界反對和侵擾時進行自我保護和自我證明的必然意志。從這個角度來說,“好玩”意味著一種人類對自身既有反饋滿足機制的復現(xiàn)和重復,它所帶來的愉悅和快感,是人性中存在但不是100%的東西——我們稱贊“好玩”,但我們不可能只沉溺于“好玩”,一旦心靈得到機會,我們不可能不繼續(xù)向上。人類對于休閑和消遣的體驗雖然永恒,但卻不可能永遠拘泥于此:這也許就是任天堂與游戲研究者復雜而尷尬的關(guān)系里,最辯證和最矛盾的部分。





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