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游戲論·批評(píng)的向度丨任天堂神話(huà):游戲研究要解釋“好玩”嗎
1889年(明治二十二年),山內(nèi)房治郎為自己設(shè)計(jì)制作的花札紙牌,創(chuàng)立了任天堂骨牌公司——50年后,這家全日本最成功的紙牌制造公司轉(zhuǎn)向玩具設(shè)計(jì)制造產(chǎn)業(yè),并最終轉(zhuǎn)型為全球最為成功的電子游戲廠(chǎng)商,其開(kāi)發(fā)的《超級(jí)馬里奧》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《精靈寶可夢(mèng)》等系列不僅征服了從日本到北美的全世界玩家,更是塑造了一代人印象里“電子游戲”的面貌。2020年疫情期間,《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》在中文網(wǎng)絡(luò)上火爆出圈,以Switch主機(jī)為核心的當(dāng)代任天堂游戲生態(tài)在被稱(chēng)為“主機(jī)荒漠”的國(guó)內(nèi)得到一定程度的普及,Switch主機(jī)和任天堂的游戲終于重返當(dāng)代大陸流行文化視野:至此,任天堂的商業(yè)全球征服已算基本完成。

《游戲結(jié)束:任天堂全球征服史》書(shū)封。
任天堂的商業(yè)成功毋需贅述,美國(guó)作家戴維·謝弗的《游戲結(jié)束:任天堂全球征服史》于去年翻譯為中文,圍繞著對(duì)于《俄羅斯方塊》的版權(quán)紛爭(zhēng)的精彩書(shū)寫(xiě),本書(shū)向讀者描繪了一幅任天堂于20世紀(jì)90年代征服北美主機(jī)游戲市場(chǎng)的壯闊畫(huà)卷。而在本書(shū)記錄的歷史結(jié)束后的三十多年里,任天堂依然通過(guò)不斷更新的主機(jī)和堪稱(chēng)偉大的作品保持其無(wú)上的統(tǒng)治地位。然而,基于國(guó)內(nèi)電子游戲市場(chǎng)的歷史發(fā)展原因,在作為“主機(jī)荒漠”的中文語(yǔ)境下,對(duì)任天堂游戲的記憶發(fā)掘和嚴(yán)肅研究是不足的;并且,任天堂游戲本身的設(shè)備獨(dú)占策略和其休閑娛樂(lè)的本質(zhì),為當(dāng)代游戲研究者帶來(lái)了“失語(yǔ)”的困境:在將電子游戲看作新媒介和技術(shù)載體的21世紀(jì),沒(méi)有人知道該如何“適宜”地看待任天堂的“復(fù)古”。
如果借助經(jīng)典的文學(xué)敘事研究路徑來(lái)分析任天堂的作品,一種高度去文本化、缺乏敘事元素和拒絕闡釋的空虛令人迷惑;而如果完全借助“游戲?qū)W研究”(Ludology)結(jié)構(gòu)來(lái)進(jìn)行,又似乎落入了行為主義和純粹心理學(xué)研究的窠臼,淪為對(duì)人類(lèi)行為反饋本能和快感追求機(jī)制的復(fù)現(xiàn),僅僅滿(mǎn)足于對(duì)“好玩”膚淺的同義闡釋。面對(duì)純粹將休閑娛樂(lè)作為唯一動(dòng)機(jī)的任天堂,游戲研究存在相應(yīng)的研究范式嗎?或者說(shuō),游戲研究一定要把任天堂納入范式中嗎?游戲研究需要去解釋“好玩”嗎?
大眾范疇的“主流”/ 游戲業(yè)界的“非主流”
自從文學(xué)敘事研究和文化研究路徑成為游戲研究主流后,對(duì)任天堂出品游戲的介紹、分析和舉例就不太多了。英美游戲研究領(lǐng)域在1980-1990年代普遍地將任天堂擢升為電子游戲的代表和大眾面貌,但隨著圖像技術(shù)發(fā)展、3A游戲和手機(jī)端游戲的火爆,對(duì)任天堂游戲的研究已經(jīng)很難新穎,任天堂游戲開(kāi)始作為“上個(gè)時(shí)代”的電子游戲被看待;在中文研究場(chǎng)域內(nèi),作為較為小眾的主機(jī)端游戲,任天堂游戲更是因?yàn)槠浼兇獾膴蕵?lè)性和看似“低幼”的初見(jiàn)印象,在各類(lèi)試圖嚴(yán)肅和科學(xué)化的游戲研究嘗試中缺席。
這似乎不太公平。毋庸置疑,任天堂游戲是絕對(duì)“好玩”的,其作品的好評(píng)率、動(dòng)輒數(shù)千萬(wàn)的主機(jī)和游戲銷(xiāo)量都讓人無(wú)法忽視,數(shù)十年如一日始終堅(jiān)持不變的休閑風(fēng)格和游戲性的追求,使其擁躉近乎以“神”的態(tài)度不懈追隨,《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》《超級(jí)馬里奧:奧德賽》《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》等爆紅作品也根本不缺曝光——但是,較為尷尬的結(jié)論是:任天堂游戲之所以在游戲研究領(lǐng)域、甚至游戲愛(ài)好者的討論話(huà)題里出鏡率降低,甚至一定程度上被邊緣化,是因?yàn)樗鼘?shí)在是太“游戲”了:21世紀(jì),很少有電子游戲只滿(mǎn)足于自己是“游戲”,能夠像任天堂出品那樣觸及和代表著“游戲”的本質(zhì)了。

《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》游戲畫(huà)面
這句話(huà)是夸贊嗎?也許是,但另一個(gè)角度的理解是:任天堂游戲的地位就像QQ斗地主、蜘蛛紙牌和掃雷那樣,作為純粹的休閑娛樂(lè),缺乏引導(dǎo)當(dāng)代游戲研究和游戲愛(ài)好者持續(xù)投入的可能。任天堂的商業(yè)征服史和其現(xiàn)在的商業(yè)版圖,本質(zhì)上也的確沿著一條“面向廣大非核心玩家”、“在圈外大眾面前代表電子游戲”、“集中于休閑娛樂(lè)需求”的商業(yè)化路徑前行。一方面,任天堂借助強(qiáng)大的IP、產(chǎn)品出眾的游戲性和出圈的影響力,從90年代開(kāi)始就幾乎壟斷著全世界普通民眾對(duì)電子游戲的第一印象和基本面貌(當(dāng)提到“電子游戲”四個(gè)字,誰(shuí)不會(huì)想到“超級(jí)瑪麗”和那首經(jīng)典音樂(lè)呢?)。但這意味著,任天堂的“千萬(wàn)銷(xiāo)量”和一些3A主流游戲的“千萬(wàn)銷(xiāo)量”的受眾之間是錯(cuò)開(kāi)的,存在大量對(duì)電子游戲并不精通、主觀(guān)上僅將電子游戲作為最簡(jiǎn)單的休閑娛樂(lè),將其放在和電腦自帶的掃雷和斗地主同等位置上的消費(fèi)者。他們購(gòu)買(mǎi)任天堂的主機(jī)和游戲產(chǎn)品,滿(mǎn)足于任天堂的游戲世界,不太會(huì)進(jìn)一步了解其他平臺(tái)和其他類(lèi)型的電子游戲,但因?yàn)槿翁焯媒^對(duì)能夠超額滿(mǎn)足他們對(duì)于“休閑”的需要,從而成為任天堂的長(zhǎng)期黏性用戶(hù)——割裂在于,他們的聲音在大眾范疇內(nèi)甚至完全可以代表電子游戲,但在游戲圈內(nèi)部卻又是缺席而沉默的。
另一方面,任天堂的玩家圈子,因其平臺(tái)獨(dú)占的策略,本身就高度圈層化,存在鮮明的疆界感。實(shí)際上,無(wú)論任天堂玩家的聲音多么響亮,無(wú)論媒體和大眾反響多么鋪天蓋地,也依然存在大批不會(huì)選擇購(gòu)買(mǎi)switch主機(jī),堅(jiān)持在PC或其他平臺(tái)上進(jìn)行游戲的玩家。平臺(tái)獨(dú)占的限制將讓他們始終無(wú)法親身體驗(yàn)任天堂游戲,此類(lèi)玩家為數(shù)眾多,掌握話(huà)語(yǔ)權(quán)的他們不會(huì)將任天堂游戲當(dāng)作電子游戲的“主流”來(lái)看待:任天堂游戲動(dòng)輒千萬(wàn)銷(xiāo)量的巨大體量和其玩家在游戲愛(ài)好者中的微弱聲勢(shì)是相當(dāng)不匹配的,如果不是《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》和《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的爆紅,任天堂常年的平臺(tái)獨(dú)占策略是否能夠繼續(xù)奏效,甚至Switch主機(jī)的未來(lái)甚至都是一個(gè)未知數(shù)——因?yàn)楦鞣N原因在發(fā)售前就被認(rèn)為過(guò)時(shí)、無(wú)特色、必將黯然落幕的Switch主機(jī)在本身的確缺乏一定技術(shù)優(yōu)勢(shì)的情況下能夠成為歷史上最成功的主機(jī)之一,無(wú)數(shù)玩家只是想玩到“21世紀(jì)最偉大的游戲”《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》是其中不可或缺的決定性因素。
按道理,我們應(yīng)該回到任天堂的游戲產(chǎn)品本身,但除《荒野之息》外,近年來(lái)任天堂創(chuàng)造商業(yè)奇跡的游戲產(chǎn)品,大都處于一個(gè)令游戲媒體、游戲評(píng)論者和愛(ài)好者“失語(yǔ)”的狀態(tài)。2021年2月,每年必出的“年貨”《精靈寶可夢(mèng)》系列召開(kāi)發(fā)布會(huì),公布了萬(wàn)眾期待的《精靈寶可夢(mèng):珍珠/鉆石》的復(fù)刻版,而其預(yù)告片就暴露出來(lái)的技術(shù)能力落后和粗制濫造,引發(fā)了一場(chǎng)巨大的公關(guān)風(fēng)暴。歷年的《精靈寶可夢(mèng)》系列的銷(xiāo)量都在1000-1500萬(wàn)份的高標(biāo)準(zhǔn)上,然而相較于業(yè)界其他千萬(wàn)級(jí)別銷(xiāo)量的游戲,幾十年如一日毫無(wú)變化可言,甚至還在不斷退步的《晶燦珍珠/閃亮鉆石》點(diǎn)燃了大部分玩家的憤怒情緒。從前玩家對(duì)萬(wàn)變不離其宗,換湯不換藥,每年卻依然能夠賺得盆滿(mǎn)缽滿(mǎn)的《精靈寶可夢(mèng)》系列“罵完記得買(mǎi)”的玩笑,終于變成了“這次不要想騙我錢(qián)”“賺最多的錢(qián),做最爛的游戲”的怒火。如果說(shuō)《晶燦珍珠/閃亮鉆石》主要因?yàn)楫a(chǎn)品本身的質(zhì)量問(wèn)題是一個(gè)意外,畢竟任天堂最大的優(yōu)勢(shì)其實(shí)就是品控能力的話(huà),當(dāng)《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》《任天堂大亂斗》《世界游戲合集》這樣的佳作斬獲令人艷羨的商業(yè)成功的時(shí)候,廣大游戲評(píng)論者和愛(ài)好者依然是沉默的:
因?yàn)槟愫茈y討論撲克牌到底為什么好玩,盡管它真的好玩。

《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》游戲畫(huà)面
比如,一個(gè)已形成既定研究范式的游戲評(píng)論者,該如何從選題、游戲性、畫(huà)面、技術(shù)、敘事等角度來(lái)分析《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》?因?yàn)閱螐挠螒蜃髌繁旧淼慕嵌?,《集合啦!?dòng)物森友會(huì)》是一款普通的休閑游戲。它沒(méi)有任何地方超越其他平臺(tái)上的優(yōu)秀“種田類(lèi)”模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,哪怕從網(wǎng)絡(luò)游戲社交理念和與其他網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行互動(dòng)交互的層面,它也沒(méi)有什么獨(dú)特的地方。任天堂經(jīng)驗(yàn)豐富的開(kāi)發(fā)能力保證了可玩性,獨(dú)占平臺(tái)策略制造了天然的游戲社群生態(tài)——不在乎賣(mài)相、不在乎現(xiàn)今游戲廠(chǎng)商對(duì)于電子游戲的任何定義、也不做任何出格的嘗試,任天堂在做的,是堅(jiān)持不懈、心無(wú)旁騖地滿(mǎn)足人們最為樸素,最為簡(jiǎn)單,最為初始的“休閑”需要。
可以說(shuō),沒(méi)有任何其他電子游戲,能夠像任天堂那樣依舊堅(jiān)守著“游戲”“玩具”的本體本質(zhì);但同時(shí)也可以說(shuō),時(shí)代發(fā)展至今,大多數(shù)電子游戲已經(jīng)完全不在任天堂所設(shè)定的“游戲”的概念框架之內(nèi)了,電子游戲和“任天堂”的游戲,似乎已經(jīng)是截然不同的兩種存在——就像一部《俠盜獵車(chē)手5》和一副撲克牌那樣,它們都是消遣和娛樂(lè),都是“游戲”,但任何人都明白,它們是迥然相異的兩種東西。
“電子游戲”范式轉(zhuǎn)變中的“活化石”
必須聲明,將任天堂的很多作品比作“撲克牌”,絕非對(duì)任天堂的某種矮化和鄙夷,相反可能是對(duì)其成就無(wú)法企及的高度禮贊,和對(duì)任天堂的創(chuàng)作者開(kāi)發(fā)能力的無(wú)限認(rèn)可:其他游戲開(kāi)發(fā)者在單個(gè)體裁之下創(chuàng)作作品,而任天堂則是在開(kāi)發(fā)和創(chuàng)造體裁;而當(dāng)任天堂決定在其他人創(chuàng)造的體裁中稍微嘗試一下,他們也能拿出《荒野之息》這樣的曠世極品。無(wú)論是在紙牌行業(yè),還是在玩具行業(yè),還是現(xiàn)在的電子游戲行業(yè),任天堂都等于登峰造極。我們的疑問(wèn)僅在于,任天堂的成功是否還是游戲研究的內(nèi)容和話(huà)題。

《超級(jí)馬里奧:奧德賽》游戲畫(huà)面
任天堂的作品曾經(jīng)是、包括現(xiàn)在也依然是電子游戲在大眾心目中的門(mén)面。在游戲研究在英美學(xué)界草創(chuàng)的1980-1990年代,游戲論者們借助《超級(jí)馬里奧》《俄羅斯方塊》等作品來(lái)向?qū)W術(shù)界和大眾講述電子游戲的人機(jī)交互特質(zhì),簡(jiǎn)單的游戲畫(huà)面和反饋機(jī)制背后則是人類(lèi)對(duì)于計(jì)算機(jī)發(fā)展可能的無(wú)限暢想,這一時(shí)段盡管游戲研究需要依托類(lèi)似心理學(xué)、行為理論、算法技術(shù)等領(lǐng)域的學(xué)術(shù)背景,但一定程度上是較為獨(dú)立和定量性質(zhì)的,集中于研究人類(lèi)“游戲心理”和“游戲行為”的技術(shù)層面;但自從敘事元素的引入和圖像技術(shù)的迅猛發(fā)展,導(dǎo)致“電子游戲”開(kāi)始呈現(xiàn)更加現(xiàn)代性的綜合藝術(shù)面貌,并經(jīng)歷了經(jīng)典文學(xué)敘事學(xué)范式將游戲作為一門(mén)“新媒介藝術(shù)”進(jìn)行的“文本化”改造后,這種歸屬于“游戲”范疇的性質(zhì)似乎消失了。
伴隨著這一范式轉(zhuǎn)變,無(wú)論是開(kāi)發(fā)者還是評(píng)論者都意識(shí)到,面對(duì)絕大多數(shù)任天堂作品,新的文學(xué)敘事范式是“失語(yǔ)”的,這一失語(yǔ)狀態(tài)哪怕在角色扮演游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列中都有些難以緩解。面對(duì)《超級(jí)馬里奧》這樣的經(jīng)典橫版清關(guān)游戲,面對(duì)《任天堂大亂斗》這樣的傳統(tǒng)格斗游戲,任天堂是一座固守在“電子游戲”改變自身形態(tài)的范式轉(zhuǎn)向風(fēng)潮之前堅(jiān)韌不催的堡壘。玩家們討論的是永遠(yuǎn)是如何按鍵搓出大招,永遠(yuǎn)是某一關(guān)卡精妙的關(guān)卡設(shè)置和心理上的反饋感受,從1980年代到2021年幾十年都不會(huì)改變的東西,而并非對(duì)一部敘事類(lèi)藝術(shù)作品來(lái)說(shuō)不可或缺的情節(jié)、人物和世界。它們之所以數(shù)十年長(zhǎng)久不衰,是因?yàn)椤皺M版清關(guān)”“街機(jī)格斗”并非是一部“作品”,而是一種“游戲門(mén)類(lèi)”,而游戲門(mén)類(lèi)可以類(lèi)似圍棋、紙牌那樣經(jīng)久不衰;任天堂所提供的,是這種游戲門(mén)類(lèi)中最好玩的那個(gè)產(chǎn)品,是最好的玩具——就像百年前他們提供印刷和手感最好的花札骨牌那樣。
歸根到底,無(wú)論時(shí)代荏苒,任天堂始終還是那個(gè)最好的“玩具”廠(chǎng)家,它在電子游戲領(lǐng)域的位置,仿佛一塊歷經(jīng)范式轉(zhuǎn)變和生物大進(jìn)化后留下的“活化石”。換句話(huà)說(shuō),21世紀(jì),任天堂還在做“游戲”,而電子游戲大多數(shù)已經(jīng)成為“文學(xué)”、“藝術(shù)”和新媒介產(chǎn)品——技術(shù)發(fā)展將絕大多數(shù)游戲都改造為我們現(xiàn)在所認(rèn)識(shí)到的“電子游戲”,而任天堂是將技術(shù)作為一種“介質(zhì)”,繼續(xù)精致、成熟而穩(wěn)重地制作以電子媒介為載體的“玩具”。
沉迷于復(fù)雜的情節(jié)劇情和紛繁生動(dòng)的虛擬世界,追求高度擬真的圖像和感官體驗(yàn),期待“第九藝術(shù)”改變未來(lái)的當(dāng)代電子游戲玩家,可能很難再接受任天堂卡通渲染的萌系人物,缺乏現(xiàn)實(shí)和歷史關(guān)懷的孱弱文本性,以及本質(zhì)上依然屬于休閑游戲范疇和童年玩具性質(zhì)的游戲理念;但是與此同時(shí),僅僅是把電子游戲當(dāng)作一種介質(zhì)是電子設(shè)備的休閑和消遣的人群,他們還是會(huì)強(qiáng)調(diào)游戲最重要的是好玩,追隨將游戲打磨地越發(fā)精致,在“工匠精神”角度達(dá)到無(wú)可企及的高度的任天堂。究竟哪種人群對(duì)“電子游戲”的理解更加準(zhǔn)確呢?
固然有人會(huì)說(shuō),現(xiàn)在提到電子游戲不應(yīng)該還是以《超級(jí)馬里奧》作為代表了,我們應(yīng)該提到那些更加具有時(shí)代意義的如《俠盜獵車(chē)手5》《巫師3:狂獵》《荒野大鏢客2:救贖》這樣的綜合藝術(shù)品;但在一些人心目中,電子游戲是DOTA、自走棋、LOL、《王者榮耀》這樣的“電子競(jìng)技”;而在更廣闊的人群中,電子游戲是手機(jī)上的《貪吃蛇》《植物大戰(zhàn)僵尸》,是逼著他們氪金的《摩爾莊園》《戀與制作人》《陰陽(yáng)師》;對(duì)逐漸崛起的任天堂玩家和休閑玩家來(lái)說(shuō),能夠在客廳電視前玩的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》《節(jié)奏光劍》和《舞力全開(kāi)》,才是電子游戲?qū)λ麄兩钭畋举|(zhì)的介入和影響。
“游戲”誰(shuí)都在玩,但對(duì)“游戲”的定義任何人都不盡相同。主機(jī)電子游戲目前的發(fā)展方向,是創(chuàng)造類(lèi)似電影(或者表演類(lèi)藝術(shù))的感知體驗(yàn)和主動(dòng)交互的“沙盒式”體驗(yàn),然而以任天堂游戲?yàn)榇恚廊贿€有很多其他領(lǐng)域的電子游戲,永恒專(zhuān)注于人類(lèi)千百年來(lái)始終不變的休閑、消遣和競(jìng)賽體驗(yàn)——可是大家都還被叫做“游戲”。這些本質(zhì)上天差地別,有的連“游戲性”都不再是重點(diǎn),和“休閑娛樂(lè)”距離越發(fā)遙遠(yuǎn)的千姿百態(tài)的“游戲”,無(wú)論是在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部、評(píng)論分類(lèi)、受眾群體和學(xué)術(shù)領(lǐng)域上卻都還沒(méi)有分離,可實(shí)際上早就應(yīng)該如此了:這恐怕不僅僅是任天堂一家,電子競(jìng)技如此,北美長(zhǎng)盛不衰的“車(chē)槍球”游戲如此,手機(jī)游戲如此,健身游戲、VR游戲如此,“獨(dú)立游戲”也是如此,我們觸摸到的,其實(shí)而是當(dāng)代游戲研究和游戲產(chǎn)業(yè)的核心問(wèn)題所在:
我們將太多本質(zhì)已經(jīng)完全不同的存在,都囫圇放在一起將其稱(chēng)作“游戲”,然后各說(shuō)各話(huà),走向截然相反的討論方向,最后淪為一團(tuán)亂麻。
拋棄“好玩”:游戲研究還需要討論任天堂嗎?
我們很難對(duì)缺乏基本敘事元素、敘述功能與結(jié)構(gòu)的任天堂游戲進(jìn)行文學(xué)敘事范疇的研究,對(duì)任天堂游戲的哲學(xué)研究也可能缺乏相應(yīng)的獨(dú)特性。任天堂所創(chuàng)造的游戲體驗(yàn)本質(zhì)上與體育競(jìng)技、桌面游戲甚至廣義上人類(lèi)的一切游戲娛樂(lè)活動(dòng)類(lèi)似,無(wú)論是對(duì)任天堂游戲游玩體驗(yàn)的本體論思考還是生存體驗(yàn)都不是唯一的。而如果回到游戲論者(Ludology)的領(lǐng)域的話(huà),無(wú)論是立足于輸入/輸出二元的機(jī)械的行為主義反饋研究,對(duì)玩家心理和情緒變化進(jìn)行把控和分析的心理學(xué)研究,還是純粹服務(wù)于游戲開(kāi)發(fā)的算法和技術(shù)研究,這些對(duì)任天堂游戲的相應(yīng)的研究范式可能如游戲本身一樣,從玩法和游戲性本質(zhì)上十多年來(lái)都不曾改變。
現(xiàn)在的游戲研究太過(guò)包羅萬(wàn)象,還無(wú)法將任天堂的產(chǎn)品排除出“電子游戲”范疇,這就導(dǎo)致我們反復(fù)不斷被拷問(wèn)是否存在一種任天堂式的游戲研究范式。但任天堂的“好玩”是不是游戲研究必然要關(guān)注的事情呢?或者說(shuō),當(dāng)代的游戲研究,究竟是在研究一門(mén)新媒介藝術(shù)形式和一種新興的文化現(xiàn)象,還是依然在研究“游戲”本身呢?如果是前者,那赫伊津哈上世紀(jì)20年代出版的《游戲的人》其實(shí)對(duì)大多數(shù)研究者來(lái)說(shuō)已經(jīng)沒(méi)什么用了,“好玩”也根本不是重點(diǎn)了,當(dāng)然,他們還是在前赴后繼,堅(jiān)持不懈地引用和閱讀它。
我們都贊嘆《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》看似塑造自由探索的開(kāi)放世界實(shí)際上是以馬廄和神殿為節(jié)點(diǎn)所進(jìn)行的“隱藏箱庭”設(shè)計(jì),贊嘆其點(diǎn)到即止,簡(jiǎn)練明確,驅(qū)動(dòng)玩家主動(dòng)參與卻又時(shí)刻將玩家掌控其中的初始臺(tái)地新手教程,贊嘆利用四種元素的組合變化給予開(kāi)放世界以無(wú)限自由性的類(lèi)“沙盒”游戲邏輯,會(huì)督促開(kāi)發(fā)者將這些作為珍貴的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)加以實(shí)踐,但僅限于此嗎?真的所有人都滿(mǎn)意于《荒野之息》蒼白空洞無(wú)趣,缺乏文化信息積累的世界觀(guān)、人物、劇情和感官體驗(yàn)上嗎?爬塔、打神廟、收集呀哈哈、各種角度各種方式虐待波克布林,真的就是人類(lèi)對(duì)“好玩”的唯一解釋嗎?這是我對(duì)《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》在完美的光環(huán)下能提出的最大疑問(wèn),也可能是對(duì)任天堂游戲的最大疑問(wèn)。
玩具很重要,但也只是玩具。
當(dāng)打開(kāi)那本《游戲結(jié)束:任天堂全球征服史》的時(shí)候,我們最初都想看到更多游戲開(kāi)發(fā)者的創(chuàng)意故事,卻看到了連篇累牘,幸好還算扣人心弦的商戰(zhàn)內(nèi)容。失望之余,我們也許也會(huì)意識(shí)到,可能這家公司真的只有這些商業(yè)上的勝利有書(shū)寫(xiě)的價(jià)值呢?也許能夠保證任天堂的開(kāi)發(fā)者們堅(jiān)守陣地、長(zhǎng)久維持在“玩具”層次進(jìn)行創(chuàng)作的,只是無(wú)限的商業(yè)利益和其作為一家商業(yè)公司逐利的本質(zhì)。也許創(chuàng)造偉大的“任天堂神話(huà)”,其實(shí)也就像做一家成功的紙牌公司那樣,只要占據(jù)了獨(dú)占的平臺(tái)再加上精致的印刷呢?作者戴維·謝弗能夠在寫(xiě)作任天堂歷史時(shí)主動(dòng)拋棄游戲本身的內(nèi)容,那么我們是否有一種魄力和辦法來(lái)解決這種研究范式缺失:那就是將任天堂這一“玩具”至少驅(qū)逐出敘事學(xué)游戲研究之外呢?
任天堂對(duì)于游戲研究者來(lái)說(shuō),可能是一幅尚未開(kāi)墾、充滿(mǎn)障礙的馬里奧關(guān)卡地圖,也有可能已經(jīng)通關(guān)、清掉所有小怪、嘗試過(guò)所有分支。任何人都能說(shuō)出一句“任天堂就是好玩”,然而這句不言自明、毋需自證的“好玩”是一座高度完整、憑空而降,拒絕任何分解和闡釋的迷墻壁壘——幾十年來(lái)一直根植于“好玩”,并且以低調(diào)卻強(qiáng)制的平臺(tái)獨(dú)占策略構(gòu)建了一個(gè)看似與世無(wú)爭(zhēng)卻無(wú)處不在,瘋狂斂金征服全球的商業(yè)帝國(guó)的任天堂,宛若一個(gè)當(dāng)代游戲研究必須開(kāi)拓全新路徑和創(chuàng)新范式的隱喻:我們?cè)撊绾卫斫狻昂猛妗??至今為止游戲研究者?duì)于任天堂的糾結(jié),其實(shí)就是覺(jué)得“好玩”天然應(yīng)該與游戲研究有關(guān),害怕如果我們無(wú)法真切地理解什么是“好玩”,我們就不能理解游戲本身。
其實(shí)我們應(yīng)該大膽承認(rèn),“好玩”和當(dāng)代的游戲研究本質(zhì)上根本就沒(méi)有什么關(guān)系。我們可以將“好玩”脫離出電子游戲,因?yàn)槲覀冊(cè)缫褜ⅰ半娮佑螒颉币裁撾x出了“游戲”的范疇,將其看作一種新技術(shù)媒介、新藝術(shù)體裁和人類(lèi)互動(dòng)的新形式。這呼應(yīng)了我們心靈本質(zhì)里對(duì)進(jìn)化、對(duì)向前的渴望和對(duì)崇高的向往,也是一種對(duì)于我們都經(jīng)歷過(guò)的,游玩電子游戲時(shí)遭遇到外界反對(duì)和侵?jǐn)_時(shí)進(jìn)行自我保護(hù)和自我證明的必然意志。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),“好玩”意味著一種人類(lèi)對(duì)自身既有反饋滿(mǎn)足機(jī)制的復(fù)現(xiàn)和重復(fù),它所帶來(lái)的愉悅和快感,是人性中存在但不是100%的東西——我們稱(chēng)贊“好玩”,但我們不可能只沉溺于“好玩”,一旦心靈得到機(jī)會(huì),我們不可能不繼續(xù)向上。人類(lèi)對(duì)于休閑和消遣的體驗(yàn)雖然永恒,但卻不可能永遠(yuǎn)拘泥于此:這也許就是任天堂與游戲研究者復(fù)雜而尷尬的關(guān)系里,最辯證和最矛盾的部分。





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