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蘇婉丨“游移”的游戲邊界及其未完成的人類(lèi)學(xué)討論
文_蘇婉(北京大學(xué)人類(lèi)學(xué)博士,華東師范大學(xué)博士后)
說(shuō)起來(lái)有些吊詭,與游戲本身具有的自由含義相對(duì),游戲的跨學(xué)科研究常圍繞不同意義上的邊界(boundary)進(jìn)行。游戲既是滲透在大量日常經(jīng)驗(yàn)中的行動(dòng)維度,又是開(kāi)辟虛擬時(shí)空的特定活動(dòng),因此,討論游戲就像觀察一條游在水中的魚(yú),有時(shí)要把魚(yú)從水中撈起細(xì)細(xì)分辨,有時(shí)又要將其放歸水中,看它如何與周?chē)h(huán)境融為一體。在不斷地往返于“劃出邊界”和“解除邊界”的過(guò)程中,我們對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)也逐步加深。

傳統(tǒng)游戲與儀式的邊界非常模糊。如果說(shuō)儀式是人類(lèi)學(xué)研究偏愛(ài)的正統(tǒng)代言人,那么游戲就是那個(gè)被忽視的孿生兄弟。無(wú)論是莫斯的夸富宴、馬林諾夫斯基的庫(kù)拉圈還是葛蘭言的節(jié)慶與歌謠,人類(lèi)學(xué)的經(jīng)典范式都是以?xún)x式的名義建構(gòu)的。雖然大師們都提到了這些儀式的游戲?qū)傩?,但僅僅將游戲是作為儀式的一個(gè)次級(jí)范疇,并沒(méi)有重點(diǎn)研究。人類(lèi)學(xué)者蒂里·溫德林(Thierry Wendling)統(tǒng)計(jì)了1888年至2000年間《美國(guó)人類(lèi)學(xué)家》(American Anthropologist,這是一本由對(duì)游戲充滿(mǎn)興趣的美國(guó)人類(lèi)學(xué)家博厄斯參與創(chuàng)辦的人類(lèi)學(xué)雜志)以游戲(play)為主題的文章,他發(fā)現(xiàn),人類(lèi)學(xué)家對(duì)游戲的興趣自1930年就開(kāi)始降低,以至于1949年以后,這一主題的文章幾乎完全消失了。
在Why We Play: An Anthropological Study(《我們?yōu)槭裁匆妗罚┻@本書(shū)中,法國(guó)人類(lèi)學(xué)家羅伯特·胡瑪雍(Roberte Hamayon)追溯了游戲的“次要性”歷史。游戲是一種跨文化的民俗形式,其由于被看作一種不太嚴(yán)肅的儀式形式而受到忽視的歷史可以追溯到基督教對(duì)羅馬馬戲團(tuán)游戲和相關(guān)游戲形式的貶損和打壓。這是因?yàn)橐簧窠讨械纳袷且粋€(gè)在社會(huì)生活中不容被模仿和玩弄的絕對(duì)存在,而這與泛靈或多神的宗教形態(tài)恰好相反——在萬(wàn)物有靈信仰中,神靈是可以通過(guò)游戲來(lái)互動(dòng)和邀寵的。

Why We Play: An Anthropological Study
Roberte Hamayon
HAU 2016
上帝不喜歡游戲,而神靈喜歡游戲。在胡瑪雍考察的蒙古和西伯利亞地區(qū)集體儀式的框架中,游戲(playing)意味著人類(lèi)與掌握其生活來(lái)源的非物質(zhì)實(shí)體具有同源性,這種同源性框架將雙方置于伙伴或敵對(duì)的平等關(guān)系當(dāng)中。但平等關(guān)系卻是等級(jí)體系所厭惡的。因此,在信仰基督教的西方世界里,長(zhǎng)期存在著教會(huì)與教父對(duì)一切游戲和玩耍的譴責(zé),這種壓制后來(lái)在中央集權(quán)的國(guó)家政治中也得到了轉(zhuǎn)述。過(guò)了大約一千年,軍事藝術(shù)、體育競(jìng)技之類(lèi)的“嚴(yán)肅游戲”才以高度專(zhuān)門(mén)化的形式從整體的游戲類(lèi)別中分離出來(lái),而余下的那些沒(méi)有顯著政治與經(jīng)濟(jì)功用的“不嚴(yán)肅游戲”,則被降級(jí)為輕佻和無(wú)用的東西。
如果說(shuō)對(duì)游戲的排斥性教化反映在包括人類(lèi)學(xué)在內(nèi)的西方社會(huì)科學(xué)研究視角當(dāng)中,那么如胡瑪雍所言,以跨文化和比較研究的視角關(guān)注游戲可以克服西方中心主義的認(rèn)識(shí)模式。游戲不是祈禱、祭祀、交換等儀式的“不嚴(yán)肅的”版本,而是在根本上有著不同“設(shè)計(jì)”、隱含著不同類(lèi)型關(guān)系的人類(lèi)活動(dòng),它應(yīng)當(dāng)被作為與儀式相當(dāng)?shù)摹傲硪粋€(gè)范疇”來(lái)討論。

然而,游戲作為“另一個(gè)范疇”的獨(dú)立性又該如何界定?對(duì)于不玩游戲或?qū)τ螒虿桓信d趣的人來(lái)說(shuō),這個(gè)問(wèn)題反而更容易回答。游戲的某種“無(wú)聊”正是在于它獨(dú)特的非現(xiàn)實(shí)性,在于它是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的“打斷”。歷史學(xué)家赫伊津哈在《游戲的人:文化中游戲成分的研究》中將這種“不平常”“不真實(shí)”界定為游戲的核心特征之一:在游戲的過(guò)程中,相信與假裝之間的區(qū)別消失了,游戲者既知情又“受騙”,且甘愿“受騙”。從赫伊津哈所考察的神圣儀式、詩(shī)歌藝術(shù)的古典意義上來(lái)看,游戲相對(duì)于現(xiàn)實(shí)而言是有邊界的,這一邊界劃定了特定的時(shí)空與規(guī)則范圍,而且常常與現(xiàn)實(shí)利益無(wú)關(guān)。這一點(diǎn)似乎也得到過(guò)弗洛伊德的贊同,他認(rèn)為“游戲的對(duì)立面不是嚴(yán)肅,而是真實(shí)”。
數(shù)字游戲出現(xiàn)之后,游戲研究者將這種“分離性判斷”濃縮在“魔圈”(magic circle)隱喻之中。自21世紀(jì)初開(kāi)始,“魔圈”隱喻就成了游戲研究中被反復(fù)討論的對(duì)象。在第一次出現(xiàn)“魔圈”的文本中,赫伊津哈這樣寫(xiě)道:“所有游戲都是在游戲場(chǎng)所中進(jìn)行和存在的?!?jìng)技場(chǎng)、牌桌、魔圈、廟宇、舞臺(tái)、銀幕、網(wǎng)球場(chǎng)、法庭……在形式上、功能上都是游戲場(chǎng)所,即隔開(kāi)、圍住、奉若神明的禁地,特殊規(guī)則通行其間。所有這些場(chǎng)所都是平常世界里的臨時(shí)世界,用于進(jìn)行與外界隔絕的活動(dòng)。游戲場(chǎng)所內(nèi),無(wú)條件、特有的秩序主宰一切?!蓖ㄟ^(guò)劃定空間并在其中創(chuàng)造秩序,游戲把暫時(shí)的、受約束的完美帶進(jìn)殘缺的世界和混亂的生活,讓游戲者得以進(jìn)入嚴(yán)肅的神圣狀態(tài)。

游戲的人
[荷蘭] 約翰·赫伊津哈 / 著
北京大學(xué)出版社 2014
數(shù)字游戲誕生之后,游戲與現(xiàn)實(shí)相分離的規(guī)范性假設(shè)受到了挑戰(zhàn)。在數(shù)字世界民族志的“深描”之下,抽象的游戲概念越是被還原為具體的游戲,游戲與現(xiàn)實(shí)的邊界似乎越是呈現(xiàn)出模糊的狀態(tài)。首先,真實(shí)社交在數(shù)字游戲中不斷發(fā)生,這些關(guān)系延伸到線下,發(fā)展成社群與社團(tuán),甚至演變?yōu)楦鼮橛H密的摯友或戀人關(guān)系。也就是說(shuō),數(shù)字世界雖是虛擬的,但社會(huì)關(guān)系卻是真實(shí)的,無(wú)論人們接受與否,這些關(guān)系都可以跨越虛實(shí)之間的不嚴(yán)格邊界。
“魔圈”內(nèi)的特定規(guī)則也可以被人為地改變。按照社會(huì)學(xué)家T.L.泰勒(T. L. Taylor)的看法,在互動(dòng)關(guān)系更加密集的大型多人在線游戲(MMOG)中,人們可以通過(guò)創(chuàng)建“模組”(mod)的方式來(lái)改變游戲的內(nèi)容和規(guī)則。由此,“魔圈”原先的秩序也就被打破了,游戲不再是僅遵循既定規(guī)則的烏托邦。
所以,游戲肯定不是完全封閉的,用人類(lèi)學(xué)家托馬斯·馬拉比(Thomas Malaby)較為保守的措辭來(lái)說(shuō)—至少是“半封閉”的。游戲邊界之所以“脆弱”,關(guān)鍵在于游戲根本上是由人類(lèi)實(shí)踐構(gòu)成的,因此始終處于“成為”(becoming)的開(kāi)放過(guò)程中。規(guī)則不再是游戲的根本,偶然性才是。“魔圈”制造的秩序恐怕只是一個(gè)松散的框架,游戲的獨(dú)特之處在于其在開(kāi)放的偶然性與可重復(fù)的行動(dòng)條件之間達(dá)到了一種生成性的平衡。
泰勒和馬拉比的結(jié)論帶有實(shí)踐理論和過(guò)程理論的印記,二者都強(qiáng)調(diào)社會(huì)行動(dòng)是被文化性地塑造著的實(shí)踐,而不是對(duì)任何超驗(yàn)結(jié)構(gòu)的表述。實(shí)踐論者都喜歡游戲,因?yàn)閷?shí)踐意味著在對(duì)規(guī)則與模式的不斷操演中反過(guò)來(lái)重塑它們,意味著情境性、自主性和創(chuàng)造的潛能。
不過(guò),也有游戲?qū)W者認(rèn)為,對(duì)“魔圈”的指控根本是子虛烏有。游戲?qū)W者杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)認(rèn)為,“魔圈”本質(zhì)上并不是泰勒和馬拉比敘述中那種由外部主體制造并強(qiáng)加的封閉秩序,而是與玩家合意創(chuàng)造、協(xié)商和維護(hù)的心理及社會(huì)空間。這一觀點(diǎn)與人類(lèi)學(xué)家格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)提出的“游戲是一種交流框架”的說(shuō)法相似。貝特森提出了游戲的元交流(metacommunication)理論,即游戲是關(guān)于交流的交流,“這是個(gè)游戲”的共同意愿在游戲起始時(shí)創(chuàng)造出一個(gè)悖論性的框架,在這個(gè)框架中的游戲行為都包含或指向非游戲(non-play)的行為,但又并不代表這些行為通常所代表的意義——所有的游戲參與者必須在主觀上提醒自己“這只是個(gè)游戲”,否則游戲的框架就會(huì)頃刻消失。
因此,所有參與者的自愿是達(dá)成游戲的第一步,如果真的存在一個(gè)所謂的“魔圈”,也是參與者可以隨時(shí)退出和顛覆的邊界。游戲的過(guò)程就是維護(hù)這個(gè)空間與世界其他部分之間不完美的“分離”。因此,游戲的好玩之處,正是在于玩家可以選擇創(chuàng)造和否認(rèn)“魔圈”。尤爾繼而提出用“拼圖”隱喻來(lái)代替可能造成誤解的“魔圈”:一塊拼圖的特性在于要融入其他拼圖共同構(gòu)成的整體版圖,游戲的特性也在于要與具體的游戲背景相契合,“游戲必須被整合到一個(gè)環(huán)境中,以便被體驗(yàn)為與該環(huán)境的分離?!?/p>

“魔圈”爭(zhēng)論逐漸落下帷幕的同時(shí),游戲封閉性的邊界“被打開(kāi)”,似乎也是一種順應(yīng)理論大潮的宿命。從人類(lèi)學(xué)古老的族群研究開(kāi)始,邊界就具有悖論性的含義:其既意味著區(qū)分和隔離的狀態(tài),也蘊(yùn)含著跨越和連接不同領(lǐng)域的可能。對(duì)信息技術(shù)的科學(xué)哲學(xué)和社會(huì)學(xué)研究,正在賦予游戲研究中的“邊界”近乎革命性的新意義。
正如尤爾所說(shuō),“魔圈”爭(zhēng)論的混亂來(lái)自傳統(tǒng)理論關(guān)注點(diǎn)在數(shù)字研究中的錯(cuò)置——傳統(tǒng)研究中的游戲像是儀式的開(kāi)放或簡(jiǎn)單版本,而數(shù)字游戲則是復(fù)雜的人造之物(artifact)。在這種轉(zhuǎn)變中,有一個(gè)問(wèn)題凸顯出來(lái),即游戲生產(chǎn)者的出現(xiàn)。傳統(tǒng)游戲中的規(guī)則制定者要么無(wú)法追溯,要么并沒(méi)有在游戲現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行的“儀式過(guò)程”那么重要。游戲儀式屬性的“祛魅”也與游戲生產(chǎn)者本身的出現(xiàn)緊密相關(guān):每個(gè)電子游戲都有明確的開(kāi)發(fā)者、設(shè)計(jì)師、營(yíng)銷(xiāo)部門(mén)、發(fā)行商、法律團(tuán)隊(duì),他們與玩家以互動(dòng)實(shí)踐、共同建構(gòu)的行動(dòng)創(chuàng)造出游戲組合體。游戲在多方參與的“交叉”意義上成為了一種“邊界物”(boundary objects)。
“邊界物”是蘇珊·利·斯塔(Susan Leigh Star)和詹姆斯·R.格瑞史莫(James R. Griesemer)在1989年提出的概念:“邊界物具有足以適應(yīng)各方的需求和限制的可塑性,同時(shí)又強(qiáng)大到可以在不同節(jié)點(diǎn)處保持不變的身份……它們?cè)诓煌纳鐣?huì)世界里有不同的意義,但它們的結(jié)構(gòu)對(duì)一個(gè)以上的世界來(lái)說(shuō)是共同的,足以使它們可以被識(shí)別、被作為一種翻譯的手段。”在原文中,“邊界物”是業(yè)余收藏家和博物館專(zhuān)業(yè)人士?jī)蓚€(gè)社會(huì)群體之間共享的信息,例如標(biāo)本、田野筆記和地圖,他們對(duì)這些對(duì)象的解釋不同、用法不同,但這些對(duì)象在內(nèi)容上可以保持極高的完整性,并且始終能夠讓雙方保持有效的溝通和協(xié)作。
游戲之所以能夠被視作一種“邊界物”,正是因?yàn)樗彩且环N橫跨多個(gè)社區(qū)、能夠組織不同認(rèn)知的人造物。正如泰勒所說(shuō),游戲被一系列行動(dòng)者——從設(shè)計(jì)者、營(yíng)銷(xiāo)商到玩家——共同參與、拓展和改變,已超出了游戲生產(chǎn)者的意圖,被卷入到個(gè)人意義制造、社會(huì)過(guò)程及技術(shù)結(jié)構(gòu)的多重邏輯當(dāng)中。所有參與者都可以為邊界物貢獻(xiàn)知識(shí),修改它或以某種方式使用它。
“玩工”(playbour)的概念特別能展現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)中因多方參與而產(chǎn)生的工作與娛樂(lè)的混合狀態(tài)。游戲理論學(xué)者尤里安·庫(kù)克里奇(Julian Kucklich)將創(chuàng)建游戲“模組”的玩家稱(chēng)為“玩工”?!澳=M”是玩家為游戲創(chuàng)建新的內(nèi)容來(lái)增強(qiáng)游戲體驗(yàn)的數(shù)字創(chuàng)作,著名的模組包括由《半條命》發(fā)展而來(lái)的模組《反恐精英》,由《魔獸爭(zhēng)霸III》發(fā)展而來(lái)的《DOTA》。這種共同創(chuàng)作使得創(chuàng)建和維護(hù)“模組”成為“產(chǎn)消合一”的行為:創(chuàng)建“模組”的工作可以被視為有趣和愉快的“娛樂(lè)”,但它同時(shí)又是為游戲公司的資本積累提供無(wú)償勞動(dòng)、不享有最終版權(quán)的“工作”。正如庫(kù)克里奇所說(shuō),游戲“模組”的自愿性和非營(yíng)利性使資本對(duì)游戲“模組”愛(ài)好者的剝削變得更為隱匿,而這種隱性剝削受到忽視,與把數(shù)字游戲有關(guān)的一切都當(dāng)做玩家單向操作的休閑娛樂(lè)活動(dòng)的長(zhǎng)期觀念有關(guān)。因此,“邊界物”也有助于我們理解游戲行動(dòng)及體驗(yàn)上的復(fù)雜性,尤其能夠修正關(guān)于游戲與工作的習(xí)慣性區(qū)分。

在數(shù)字游戲幾乎成為公眾在談?wù)揼ame時(shí)的唯一所指之前,play才是理論研究中最常出現(xiàn)的范疇。玩樂(lè)(play)作為文化行動(dòng)的非功利性和非生產(chǎn)性,特別受到法國(guó)學(xué)者的頌揚(yáng)。20世紀(jì)最著名的游戲理論家羅杰·卡約瓦(Roger Caillois)曾在Man,Play and Games(《人、玩與游戲》)中提出,“游戲是一種純粹的浪費(fèi)活動(dòng)”,并強(qiáng)調(diào)游戲作為經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)領(lǐng)域之外的有趣活動(dòng)的作用,“在比賽結(jié)束時(shí),所有人都可以而且必須在同一點(diǎn)重新開(kāi)始。沒(méi)有收獲或制造任何東西,沒(méi)有創(chuàng)造出杰作,沒(méi)有積累任何資本”。

Man, play, and games
Roger Caillois
University of Illinois Press. 2001.
大衛(wèi)·格雷伯明確區(qū)分過(guò)play與game。他把兜轉(zhuǎn)在臃腫科層制中填寫(xiě)大量表格的工作定義為一種game,并認(rèn)為game的明確規(guī)則是人們?cè)购薹彪s的行政程序但又“癡迷”于此的原因。他認(rèn)為,玩樂(lè)(play)不可預(yù)測(cè),而游戲(game)則是有明確規(guī)則的——“每個(gè)人都知道規(guī)則是什么,不僅如此,人們還真的遵循規(guī)則。只要遵循規(guī)則,人們甚至真的能夠成為贏家!這一點(diǎn),以及人們無(wú)須像在真實(shí)生活里一般、而是完全自愿遵守規(guī)則,正是游戲的樂(lè)趣所在”。
大部分時(shí)候,game和play常被替換使用,但是一些數(shù)字游戲的研究者卻對(duì)這種關(guān)聯(lián)“耿耿于懷”,因?yàn)閜lay自帶的好玩的意涵削弱了數(shù)字游戲中行動(dòng)者體驗(yàn)的復(fù)雜性,消解了數(shù)字游戲可能產(chǎn)生的外部效應(yīng)。其實(shí),沒(méi)有必要因?yàn)檫@個(gè)原因讓數(shù)字游戲與play劃清邊界。人類(lèi)學(xué)一直在為當(dāng)代人被異化的社會(huì)生命尋找新的可能,探尋著人是否能夠在生產(chǎn)者或消費(fèi)者之外,作為一個(gè)思考者、體驗(yàn)者和創(chuàng)造者來(lái)生活。在“要成為有用之人、做有用之事”的規(guī)訓(xùn)之外,好玩或有趣本身也具有不可否認(rèn)的正當(dāng)性?!昂猛妗边@件事本身便是對(duì)成為“單向度的人”的抵抗,而抵抗本身就是有意義的。
政治人類(lèi)學(xué)家詹姆斯·斯科特持續(xù)關(guān)注各種形態(tài)的支配與抵抗關(guān)系。他在《六論自發(fā)性》中,用“建筑工地”式的游樂(lè)場(chǎng)和沒(méi)有按照字母順序排列的越戰(zhàn)陣亡者紀(jì)念碑,來(lái)強(qiáng)調(diào)開(kāi)放和自主的游戲之于社會(huì)生活的嚴(yán)肅意義。和所有哺乳動(dòng)物一樣,人的社會(huì)性、適應(yīng)性、歸屬感和創(chuàng)造力都仰賴(lài)看似無(wú)序又毫無(wú)實(shí)際目的的游戲。他引用有反社會(huì)人格的人與其缺乏玩耍經(jīng)歷的童年之間具有相關(guān)性的例子,證明游戲?qū)€(gè)人和社會(huì)來(lái)說(shuō)都是不可或缺的。

六論自發(fā)性: 自主、尊嚴(yán), 以及有意義的工作和游戲
[美] 詹姆斯·C.斯科特
社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社 2019
席勒有句被廣為引用的老話:“只有當(dāng)人在充分意義上是人的時(shí)候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才是完整的人?!敝灰覀冞€在探索如何擁有更值得一過(guò)的人生和更平等良善的社會(huì),那么對(duì)于游戲、游戲邊界的討論,就將永遠(yuǎn)持續(xù)下去。
注 釋
約翰·赫伊津哈. 游戲的人: 文化的游戲要素研究[M]. 傅存良, 譯. 北京:北京大學(xué)出版社,2014.
尤里安·庫(kù)克里奇. 不穩(wěn)定的玩工:游戲模組愛(ài)好者和數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)[J]. 姚建華、倪安妮, 譯. 開(kāi)放時(shí)代, 2018(6).
詹姆斯·斯科特. 六論自發(fā)性: 自主、尊嚴(yán), 以及有意義的工作和游戲[M]. 袁子奇, 譯. 北京: 社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社, 2019.
大衛(wèi)·格雷伯. 規(guī)則的烏托邦: 官僚制度的真相與權(quán)力誘惑[M]. 李尚遠(yuǎn),譯. 臺(tái)北: 商周出版社, 2016.
HAMAYON, R. Why we play: An anthropological study. Hau Books, 2016.
TAYLOR, T. L. The assemblage of play. Games and culture, 2009(4): 331-339.
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(原載于《信睿周報(bào)》第56期)
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