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十年一劍,為何是《英雄聯(lián)盟》成為一代人“共同記憶”
十年之前
我不認(rèn)識(shí)你 你不屬于我
……
十年之后
我們是朋友 還可以問候
……
讀這篇文章,配上陳奕迅的《十年》,會(huì)有不同的滋味。

文|張書樂(人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者)
說起當(dāng)今影響力最大的MOBA(多人在線對戰(zhàn)類)游戲,大部分人會(huì)想起LOL(League of Legends 英雄聯(lián)盟)。
無論是11月6日的LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)總決賽,中國EDG戰(zhàn)隊(duì)的奪冠。
還是11月7日由英雄聯(lián)盟出品的游戲官方衍生劇《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》登陸騰訊視頻,播放輕松破億。
都在說明一件事:《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)成為了融入一代人年輪里不可磨滅的痕跡。

而且隨著《英雄聯(lián)盟》的手游版出現(xiàn),這個(gè)年輪還會(huì)繼續(xù)成長,就如對80后來說超級(jí)瑪麗、雙截龍、星際與帝國一樣。
必須要說,《英雄聯(lián)盟》塑造了一代年輕人的世界觀、價(jià)值觀,共同記憶和文化。
如今《英雄聯(lián)盟》走過十年,至今仍長盛不衰,作為當(dāng)今全球最成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,絕不僅僅只是因?yàn)楹猛妗?/p>
《廣州日報(bào)》記者吳陽煜曾和書樂進(jìn)行過一番交流,貧道以為:
十年,是一個(gè)很有趣的數(shù)字。
在2017年,韓國隊(duì)伍連續(xù)數(shù)年奪得年度最高賽事的冠軍獎(jiǎng)杯后,該游戲在中國國內(nèi)的關(guān)注度也到達(dá)了一個(gè)瓶頸。
曾有游戲界業(yè)內(nèi)人士預(yù)言,2018年是《英雄聯(lián)盟》的拐點(diǎn)。
但和此前其他曾經(jīng)盛行過的網(wǎng)游不同,走過了歷經(jīng)數(shù)年的長生命周期后,如今這款游戲無論是在商業(yè)化還是口碑熱度,依然表現(xiàn)出強(qiáng)勁的生命力。
為何會(huì)如此呢?
除了國人反復(fù)奪冠激發(fā)起關(guān)注外,更重要的還在于它在一代人的十年中,變成了一種習(xí)慣。

十年,是一個(gè)很有趣的時(shí)間。
差不多正好是一代人的一個(gè)成長階段。
電子競技類游戲,一旦成為爆款,其生命周期都是以十年為單位計(jì)算,如當(dāng)年成就暴雪娛樂極大盛名和營收能力的星際爭霸、魔獸爭霸。
但為何《英雄聯(lián)盟》成功了呢?
平衡是關(guān)鍵。
就在于其和前輩電競游戲一樣,擁有極其強(qiáng)大游戲平衡性,讓每一個(gè)玩家都可以在其中“局局新”。
加上玩家能在組隊(duì)和競技的協(xié)同磨合過程中,形成社交游戲的強(qiáng)關(guān)聯(lián)。
這樣也帶來了強(qiáng)大的用戶黏性。

為何是《英雄聯(lián)盟》,而不是其實(shí)還不算太過時(shí)的《魔獸爭霸》《星際爭霸》們呢?
或許,暴雪在戰(zhàn)網(wǎng)上的慢動(dòng)作,給了拳頭游戲出圈的機(jī)會(huì)。
畢竟,較之單機(jī)游戲,網(wǎng)游模式讓電競游戲能夠?qū)崟r(shí)在線迭代和調(diào)整,不斷拓展游戲中角色的邊界,讓玩法不斷變化、選擇不斷增多。
聯(lián)網(wǎng)的更大意義則在于可以及時(shí)解決游戲中出現(xiàn)的各種bug,這也極大的延伸了游戲的生命力。
競技性、社交性和迭代能力,這應(yīng)該是《英雄聯(lián)盟》保持旺盛熱度的三大秘訣。
通過網(wǎng)絡(luò)來十年磨一劍,比起在實(shí)驗(yàn)室里打磨的單機(jī),自然鋒利無比。
十年,讓一個(gè)鄙視鏈變成熟。

除了新鮮感以外,諸如《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等MOBA類游戲,游戲難度高低也是保存玩家用戶粘性的必要條件。
處于該類型游戲鄙視鏈下游的《英雄聯(lián)盟》,正是憑借游戲難度降低吸引廣大的業(yè)余玩家。
此后,《王者榮耀》在鄙視鏈的更下游,則更加容易收獲用戶。
是否活在鄙視鏈下游更滋潤、活在鄙視鏈上游的傲嬌且尷尬呢?
必須認(rèn)清的是,電競用戶是需要拓展的,電競游戲難度降低只是游戲的一種表象,這和游戲目標(biāo)受眾與目標(biāo)載體都有關(guān)聯(lián)。
例如英雄聯(lián)盟和王者榮耀最大的區(qū)別就在于載體不同。
手游的觸屏體驗(yàn)和玩家碎片化時(shí)間的需求,以及彼時(shí)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)傳輸能力,都讓王者榮耀必須做減法才能在手游端上有較好的體驗(yàn)。

同理,在5G普及,重度游戲?qū)ν婕椅υ絹碓綇?qiáng)烈的當(dāng)下,《英雄聯(lián)盟》才有了移植手游的契機(jī),當(dāng)年不移植,并非技術(shù)不足,而是條件不允許。
表面上看來,是鄙視鏈,實(shí)際上看來則是玩家的耐受度變化。
十年,讓一個(gè)青春變成長。
走過了十個(gè)年頭,《英雄聯(lián)盟》陪伴無數(shù)年輕人走過了他們的青春歲月。
最近在《英雄聯(lián)盟》S11總決賽上,中國戰(zhàn)隊(duì)奪冠又成為了社交網(wǎng)絡(luò)上的熱門話題,顯示出這款游戲在廣大用戶腦海中的記憶依舊鮮活。
為何會(huì)如此,為何這十年的記憶,被更多的鎖定在了英雄聯(lián)盟和王者榮耀上。
這是一個(gè)共同記憶點(diǎn)如何塑造話題。

網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)之后,玩家的記憶點(diǎn)其實(shí)還是在社交之上,只是加深了。
從過去呼朋喊友、低頻的在街機(jī)、家用電視游戲機(jī)或PC端聯(lián)機(jī)游戲(如星際)上的游戲娛樂社交體驗(yàn)。
到聯(lián)網(wǎng)模式下的端游和手游,都在不斷提升玩家通過游戲串聯(lián)彼此、交互交流的社交需求。

換言之,端游帶來的網(wǎng)絡(luò)社交和協(xié)同,和手游更便攜和碎片化的游戲社交體驗(yàn)是一致的。
只是后者更高頻、更容易達(dá)成隨時(shí)隨地的一種互動(dòng)娛樂感,也由于游戲社交關(guān)聯(lián)的越發(fā)強(qiáng)勁而形成更強(qiáng)效的共同記憶。
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