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“僵尸”是如何在電子游戲中流行起來(lái)的?

[美] 肖恩·麥金托什
2016-12-25 12:39
來(lái)源:澎湃新聞
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二十世紀(jì)的大多數(shù)時(shí)間里,僵尸在電影與流行文化中具有獨(dú)特的地位。這一經(jīng)久不衰的怪物類型根源于非歐洲的民俗文化,不像吸血鬼和狼人一樣起源于哥特傳統(tǒng)之中。在《電影中的僵尸文化》一書中,美國(guó)傳播學(xué)學(xué)者肖恩·麥金托什和馬克·萊弗里特聯(lián)合多位學(xué)者撰文,通過(guò)審視僵尸形象的起源、發(fā)展,以及他們?nèi)绾蜗笳髁丝謶?、在公眾精神方面意味著什么。本文?jié)選自“僵尸的進(jìn)化:不停歸來(lái)的怪物”一節(jié),講述視頻游戲中的“僵尸”。

依靠視頻游戲的興起,僵尸從流行文化的淺薄中被拯救出來(lái),并且變得令人感到十分恐懼。事實(shí)上,無(wú)論是在過(guò)去還是如今當(dāng)他們完美地適合于視頻游戲的環(huán)境中時(shí),僵尸仍然是普通人,或者更確切地說(shuō),他們是普通的怪物,因此可以被植入到許多場(chǎng)景中去——從納粹德國(guó)(《3D 德軍總部》)到太空空間站(《網(wǎng)絡(luò)奇兵》,System Shock),再到地球上的未來(lái)場(chǎng)景(《生化危機(jī)》,Resident Evil),以及老式的鬼屋(《死亡之屋2》,House of the Undead 2),等等。比起簡(jiǎn)單地、被動(dòng)地在電視上觀看電影,視頻游戲的交互性本質(zhì)促使玩家能夠更主動(dòng)地參與到游戲內(nèi)容中。玩家必須在游戲?qū)⑺麄冎萌氲娜魏卫Ь持袣⒊鲆粭l生路。

然而,視頻游戲中的僵尸并不是傳統(tǒng)的海地僵尸,而是從羅梅羅的《活死人之夜》進(jìn)化而來(lái)的“新型僵尸”。當(dāng)他們被囊括到視頻游戲中時(shí),游戲的創(chuàng)造者直接借鑒了當(dāng)時(shí)僵尸的流行概念:包括他們吃人肉的追求(因此,這重新確認(rèn)了一個(gè)僵尸將要對(duì)角色做什么而令人們感到恐懼,而并非像民俗傳說(shuō)中的傳統(tǒng)那樣,角色僅僅被變成了僵尸);僅僅通過(guò)猛擊或者射中頭部即可殺死他們;模糊的偽科學(xué)或者邪惡勢(shì)力是將他們變成僵尸的根源。在20 世紀(jì)70 年代后期,一些僵尸電影探索了僵尸這一群體對(duì)接觸傳染源的恐懼,結(jié)論表明,這與人們發(fā)現(xiàn)艾滋病之間產(chǎn)生了某種關(guān)聯(lián)。

根據(jù)1996 年發(fā)行的《生化危機(jī)》游戲改編而成的同名電影

早期視頻游戲的屏幕分辨率非常之差,它賦予玩家的能力十分有限,這在很大程度上是因?yàn)樵缙诘挠?jì)算機(jī)系統(tǒng)[例如康懋達(dá)64(Commodore 64)小型家用電腦或者雅達(dá)利(Atari)游戲系統(tǒng)]無(wú)法提供強(qiáng)大的性能支持。但是,在20 世紀(jì)90 年代中期,計(jì)算機(jī)的處理能力變得足夠強(qiáng)大,從而使得第一人稱射擊游戲(First Person Shooter Game)的風(fēng)靡成為可能——游戲視角不再同早期的視頻游戲那樣,只有單一的俯拍鏡頭和遠(yuǎn)景畫面,如今的玩家就像角色那樣被設(shè)定在了場(chǎng)景之中,以方便他們隨時(shí)觀察情況。

第一款第一人稱射擊游戲是《3D 德軍總部》,玩家扮演一名被囚禁在納粹城堡中的盟軍士兵,他/ 她不得不從守衛(wèi)與僵尸的雙重圍困中殺出一條血路以逃生。該游戲的原始非3D 版本在1983 年第一次發(fā)行之后便迅速流行起來(lái),因此,就敘事層面的故事講述而言,游戲制作者并沒(méi)有任何新的突破,僵尸也出現(xiàn)在了《3D 德軍總部》的原始版本之中。盡管如此,第一人稱視角的轉(zhuǎn)變激進(jìn)地改變了視頻游戲的環(huán)境,沒(méi)過(guò)多久,少年玩家們就能夠在電子游戲室里用塑料光束槍直接朝屏幕開槍了。在90 年代晚期,光束槍就已經(jīng)在一些家庭版本的視頻游戲中得到了應(yīng)用,例如《死亡之屋2》。

正如許多其他新媒體一樣,視頻游戲從過(guò)去的媒體中借鑒了許多元素。在《3D 德軍總部》中,制作方在游戲開頭的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中使用了許多電影敘事的慣例以幫助玩家建立故事線,同時(shí)在游戲中穿插點(diǎn)綴以繼續(xù)進(jìn)行敘事。當(dāng)計(jì)算機(jī)與顯卡越來(lái)越強(qiáng)大之時(shí),這些電影“花樣”也展現(xiàn)得越來(lái)越完美。游戲制作者們很快就明白了玩家買游戲不是為了觀看動(dòng)畫短片,而是真的去玩游戲,因此隨著視頻游戲工業(yè)的不斷進(jìn)步,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的時(shí)長(zhǎng)漸漸被縮短了不少。

《3D 德軍總部》游戲封面

對(duì)于沒(méi)有耐心閱讀操作手冊(cè)并且想要快速開始游戲的新手玩家來(lái)說(shuō),僵尸堪稱一種完美的怪物。僵尸的行動(dòng)緩慢,這讓玩家可以漸漸發(fā)展起他們的手眼協(xié)調(diào)能力與游戲中的射擊/打擊技巧。相對(duì)于納粹城堡中的守衛(wèi)而言,僵尸更容易被殺死,在游戲環(huán)境中,這能快速地給予玩家一種被賦予權(quán)力的感覺。制作方甚至可以通過(guò)僵尸在墻角的突然出現(xiàn)、呻吟聲,他們的殘酷無(wú)情,以及對(duì)玩家角色緩慢的追逐,來(lái)繼續(xù)嚇唬玩家。一些視頻游戲評(píng)論者在論及《死亡之屋2》時(shí)常常會(huì)使用驚恐的修辭,但是如果他們?cè)陔娪霸u(píng)論中也使用同樣的語(yǔ)言的話,觀眾則會(huì)嘲笑他們。觀看恐怖電影,觀眾會(huì)(對(duì)僵尸)變得厭倦,但是當(dāng)他們?cè)谕嬉曨l游戲的時(shí)候,很有可能會(huì)被僵尸嚇到從椅子上跳起來(lái)。

在使僵尸成為流行怪物的過(guò)程中,我們絕對(duì)不能忽視的一點(diǎn)就是,視頻游戲賦予了一個(gè)人去殺死一個(gè)怪物的權(quán)力與意義,這或許是從僵尸電影中轉(zhuǎn)移過(guò)來(lái)的一種感覺。在電影中,觀眾可以僅僅只是被動(dòng)地觀看,并且想象在那種情況下他們會(huì)怎么做或者如何思考并逃離僵尸的追捕。然而在玩視頻游戲的時(shí)候,玩家可以確切地做他/她想做的事情。他/她可以僅持一根撬棍或者一把霰彈槍獨(dú)自進(jìn)行對(duì)抗,或者選擇逃跑來(lái)日再戰(zhàn)。

關(guān)于為什么恐怖片與觀看暴力行為會(huì)成為一種流行,衍生出了許多從社會(huì)學(xué)與心理學(xué)角度進(jìn)行闡釋的理論——從毀滅美學(xué)理論(觀眾在觀看某物被毀滅的過(guò)程中尋找到了一種特定的美感)到在違背社會(huì)常規(guī)而無(wú)須恐懼、報(bào)復(fù)中找到快感。不過(guò),許多理論都缺少以觀察或?qū)嶒?yàn)為依據(jù)的論點(diǎn),以確鑿地顯示其如何準(zhǔn)確解釋了這一現(xiàn)象,即使是從直覺上觸及了有關(guān)心理的與愉悅的、傳統(tǒng)智慧的某些方面。一些記者認(rèn)為,對(duì)熱衷于暴力視頻游戲的兒童玩家而言,快樂(lè)對(duì)于他們來(lái)說(shuō)是克服他們?cè)谡鎸?shí)世界的幼小體格與缺乏力量的物理限制的一種方式。有趣的是,在美國(guó)社會(huì)中,當(dāng)兒童表現(xiàn)出挑釁行為的時(shí)候,他們的權(quán)力通常被限制并且遭到懲罰,但是視頻游戲無(wú)疑給予他們一個(gè)實(shí)現(xiàn)暴力幻想與渴望的機(jī)會(huì)。盡管“游戲宣泄說(shuō)”在很大程度上因缺少實(shí)際依據(jù)而被懷疑,但是“游戲宣泄說(shuō)”的余音仍存——玩家們堅(jiān)信自己可以在虛擬環(huán)境中體驗(yàn)被禁止的行為而不會(huì)受到懲罰。

僵尸在流行文化的想象中仍以自身的方式不斷進(jìn)化著,他們象征著可以毫無(wú)罪惡感而被殺死的怪物。如果僵尸仍然像民俗傳說(shuō)的概念中那樣,被認(rèn)為是受他人所控執(zhí)行其命令的話,那么就會(huì)引發(fā)倫理層面上的問(wèn)題:殺死一個(gè)人,而這個(gè)人在本質(zhì)上是一個(gè)邪惡計(jì)劃的受害者,這是否關(guān)乎道德。然而,現(xiàn)代僵尸觀念卻移除了邪惡的主人,用一個(gè)物理的或者生物的殺死或吃掉人類的驅(qū)力或渴望來(lái)簡(jiǎn)單地取而代之,所以僵尸在本質(zhì)上淪為一個(gè)無(wú)腦者——僵尸是邪惡的,而人類則是善良的。

我們必須要說(shuō),僵尸并沒(méi)有在視頻游戲的世界中泛濫。他們或許是視頻游戲中最流行的傳統(tǒng)怪物類型,但是我們需要牢記一點(diǎn),其他視頻游戲類型已經(jīng)變得越來(lái)越暢銷,包括體育游戲、動(dòng)作冒險(xiǎn)以及間諜驚悚游戲。在過(guò)去幾年中,一款賽車/冒險(xiǎn)游戲《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto),以及它的續(xù)作在全球范圍內(nèi)展現(xiàn)出了驚人的銷量。

兩款由僵尸領(lǐng)銜的視頻游戲在其發(fā)行的年代非常流行:前面提到過(guò)的《3D 德軍總部》, 與2001 年發(fā)行的、被稱作《重返德軍總部》的PC 游戲,以及《生化危機(jī)》及其續(xù)集游戲。在《生化危機(jī)》的游戲情節(jié)中,玩家角色作為一個(gè)失去記憶的人,住在一座頂級(jí)機(jī)密的、被稱為浣熊市(Raccoon City)的地下研究設(shè)施附近的豪華宅邸中,在控制城市的超級(jí)電腦發(fā)生故障之后,伴隨著突擊隊(duì)一同進(jìn)入城市中。隨著事件展開與玩家深入到浣熊市的內(nèi)部,情況漸漸明朗起來(lái),一個(gè)秘密制造生物制劑的政府項(xiàng)目失敗了,浣熊市的所有市民與研究人員都變成了食肉僵尸。即使在1996 年,這一非獨(dú)創(chuàng)的僵尸敘事仍然激發(fā)著玩家們的消費(fèi)興趣,最終該游戲風(fēng)靡全球。1998 年,索尼公司開發(fā)了其PlayStation版續(xù)集游戲《生化危機(jī)2》(Resident Evil 2)。這款游戲曾是當(dāng)年全球視頻游戲銷量排行榜的第六名,并且是當(dāng)年唯一以僵尸或其他種類的傳統(tǒng)怪物為主角的游戲。它的流行產(chǎn)生了足夠的回響,以至于該游戲不斷被搬上大銀幕,使其可以與其他改編自流行游戲的電影相媲美。例如,1983 年的游戲《馬里奧兄弟》(Mario Bros)在1993 年被改編為電影《超級(jí)馬力兄弟》(Super Mario Bros),視頻游戲《古墓麗影2》(Lara Croft:Tomb Raider II)被改編成了電影《古墓麗影》(Lara Croft:Tomb Raider,2001),光束槍街機(jī)游戲《死亡之屋》(House of the Undead)于2003 年發(fā)行了同名電影。

盡管對(duì)于粉絲來(lái)說(shuō),由流行視頻游戲改編而成的電影帶來(lái)了一種不可避免的失望,因?yàn)榛?dòng)游戲的元素從電影中被移除出去,但是《古墓麗影》與《死亡之屋》卻制作了電影續(xù)集——《古墓麗影:生命之匙》(Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life,2003)與《生化危機(jī):?jiǎn)⑹句洝罚≧esident Evil: Apocalypse,2004)。盡管電影評(píng)論家對(duì)這兩個(gè)系列影片的首部電影都有一些失望的評(píng)論,但是它們?nèi)匀蛔銐蛄餍校ɑ蛘哂┮灾劣诳梢岳^續(xù)制作續(xù)集,并均由先前的好萊塢大牌明星出演。

盡管這些游戲自身有一些劣勢(shì),但是一個(gè)有趣的、關(guān)于玩家選擇扮演僵尸的轉(zhuǎn)折發(fā)生在了后續(xù)推出視頻游戲中,這一選擇在“魔獸爭(zhēng)霸”與“暗黑破壞神”(Diablo)系列游戲中成為可能。這一點(diǎn)在本書后面的章節(jié)中,羅恩·斯科特會(huì)進(jìn)一步討論。

2005 年,Wideload Games 公司推出了旗下首款游戲《僵尸斯塔布斯:沒(méi)有脈搏的反叛》(Stubbs the Zombie: Rebel without a Pulse),玩家對(duì)于這款游戲的評(píng)價(jià)普遍比較正面。正如游戲名稱所示,玩家扮演僵尸的角色并且殺戮人類,將他們變?yōu)榻┦髿⑺榔渌瞬⑶覄?chuàng)造出更多僵尸。玩家可以摘除人類的內(nèi)臟器官,甚至還可以砍下他們的頭顱,將其當(dāng)作保齡球使用,以使對(duì)手無(wú)法動(dòng)彈。該游戲的制作帶有一種健康意義上的戲仿,但卻強(qiáng)調(diào)了僵尸是如何發(fā)生轉(zhuǎn)變的——進(jìn)入想要扮演僵尸的玩家的生活之中。

然而,被“僵尸化”的意愿并沒(méi)有在Xbox 游戲手柄上被終止。在過(guò)去的幾年中,像紐約和舊金山這樣的國(guó)際化大都市都會(huì)定期舉辦活動(dòng)——一群裝扮成僵尸的人們?cè)诮值郎下健R恍┚W(wǎng)站會(huì)提供制作栩栩如生的傷口與血液效果的小竅門,這類活動(dòng)的照片也被發(fā)布到諸如Flickr 這樣的網(wǎng)站上。在英國(guó),一個(gè)被稱作“Terror4Fun”的群體在過(guò)去幾年中主辦了僵尸集會(huì)(ZombieFest),其活動(dòng)包括僵尸電影之夜、制作優(yōu)質(zhì)特效的工作坊以及實(shí)況角色扮演游戲(Live-Action Role-Playing, LARP),其中數(shù)十名參與者在一整天之內(nèi)扮作多種多樣的角色(由指導(dǎo)故事線的各種“裁判”監(jiān)督)并且以唯一一個(gè)“幸存者”終結(jié)。

2006 年9 月9 日,明尼阿波利斯的一家酒吧舉辦了一場(chǎng)僵尸狂歡活動(dòng),吸引了350 名參與者打扮成各種血腥狀態(tài)的僵尸參與,他們從一家酒吧緩慢移動(dòng)到另一家酒吧。酒吧狂歡網(wǎng)站總結(jié)了這次活動(dòng)的精神:“為什么要舉行僵尸酒吧狂歡活動(dòng)?因?yàn)檫@是一個(gè)以酒吧狂歡為主題的最棒的創(chuàng)意。在一群移動(dòng)著的僵尸的簇?fù)硐略诮稚下胶染?,這簡(jiǎn)直就是美夢(mèng)成真?!泵髂岚⒉ɡ咕讲](méi)有在2006 年7 月舉辦的“僵尸舞蹈派對(duì)”中分享這種娛樂(lè)精神,他們逮捕了6 名裝扮成僵尸的人,因?yàn)檫@些人看上去像是攜帶了大規(guī)模殺傷性武器(WMD)一樣,結(jié)果那只是為了能讓“僵尸”跳舞而在服裝里面裝飾的手工制成的立體聲背包。

僵尸從民俗傳說(shuō)的傳統(tǒng)到西方流行恐怖娛樂(lè)、迅速成長(zhǎng)的D.I.Y. 娛樂(lè)文化中的現(xiàn)有形式一步步進(jìn)化,使得他們無(wú)法在流行想象中逐漸消逝。僵尸,或者說(shuō)至少是僵尸的概念,也融入了我們?nèi)粘I钪械钠渌矫妫纭敖┦kU(xiǎn)”(Zombie Insurance)——為生者進(jìn)行保險(xiǎn)索賠。此外,僵尸的形象也出現(xiàn)在了諸如多路分米波系統(tǒng)(MUDs,多用戶維度)之類的在線通訊環(huán)境中,用戶可以制作自己的化身并且在實(shí)時(shí)聊天中與他人進(jìn)行交流。一些精通技術(shù)、心術(shù)不正的用戶在MUDs 中可以控制他人的化身,并且做出可憎或者變態(tài)的行為。曾經(jīng)經(jīng)歷過(guò)這類事件的僵尸化受害者聲稱,他們感到自己的身體和人格被侵犯了,當(dāng)他們無(wú)助地看著自己的角色受到性侵犯或者咒罵聊天室中的其他角色時(shí),他們甚至?xí)褂谩皬?qiáng)奸”這個(gè)詞來(lái)形容這一切。對(duì)于如何將一個(gè)全新的技術(shù)放置到傳統(tǒng)概念之下,這是一個(gè)十分有趣的轉(zhuǎn)折——在這個(gè)案例中,傳統(tǒng)概念上的僵尸是被主人所控制的人。

但是,就流行文化和娛樂(lè)界而言,僵尸足夠萬(wàn)能到可以成為一系列關(guān)于秘密政府項(xiàng)目或者邪惡公司計(jì)劃的陰謀論的替罪羊。同樣的,在萬(wàn)圣節(jié)之外的其他時(shí)間里,人們會(huì)因多種多樣的需求打扮得像僵尸一樣,帶著一種表演性質(zhì)參與其中。在這一場(chǎng)合中,僵尸代表了人們對(duì)于社會(huì)的離棄,恰如他們將個(gè)體包裹在了一個(gè)社區(qū)“安全毯”之中——一個(gè)無(wú)須太多詢問(wèn)且行動(dòng)守則非常清晰的社區(qū)。的確,被轉(zhuǎn)變成僵尸存在一些可怕之處,但是選擇成為一個(gè)僵尸也令人們奇怪地感到一絲欣慰,就像《活死人之地》中的喬洛[約翰·雷吉扎莫(John Leguiamo)飾]一樣,當(dāng)他被一個(gè)僵尸咬了一口之后,他馬上告訴朋友千萬(wàn)不要立刻殺死他,因?yàn)樗?jīng)常對(duì)“這會(huì)是什么感覺而感到非常好奇”——這似乎是一種生活方式的選擇?;蛟S在我們的想象當(dāng)中,僵尸獨(dú)具特殊的魅力,正如他們所說(shuō)的那樣——我們不僅可以用自身的力量去對(duì)抗強(qiáng)大的邪惡勢(shì)力,當(dāng)我們對(duì)抗比自己更加偉大的神秘力量時(shí),那些活死人中甚至也會(huì)存在令人欣慰的集群感 。

本文節(jié)選自 [美] 肖恩·麥金托什 / [美] 馬克·萊弗里特 編,王瀟 譯,《電影中的僵尸文化》,世界圖書出版公司,2016年12月。
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