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“最強(qiáng)蝸?!北澈蟮拇髲S游戲焦慮

2022-01-05 07:55
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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文 | 羅斯粉

進(jìn)入2022年,趕在去年最后時刻上市的資本市場游戲股“獨(dú)苗”——青瓷游戲仍然沒有展現(xiàn)出茁壯成長的模樣。

2021年12月16日,青瓷游戲(06633.HK)正式登陸港交所。但上市首日,青瓷游戲就跌破11.2港元/股的發(fā)行價,報10.2港元/股,較發(fā)行價下跌8.93%,盤中一度跌超17% 。截至當(dāng)天收盤,青瓷游戲報收10.68港元/股,市值73.16億港元。

進(jìn)入新的一年,港股手游股繼續(xù)不斷走低。1月3日,青瓷游戲跌近3%,4日更是跌了近8%,收盤股價為10.58港元股。

比二級市場投資者更旗幟鮮明看好青瓷游戲的是幾家互聯(lián)網(wǎng)大廠,包括騰訊、B站以及鮮少在游戲領(lǐng)域出手的阿里巴巴。阿里巴巴2021年在游戲領(lǐng)域?qū)θ移髽I(yè)進(jìn)行了五次投資,其中三次都投給了青瓷游戲。

(圖源:IT桔子)

然而,與華麗的股東名單相比,青瓷游戲的實(shí)際業(yè)務(wù)表現(xiàn)卻沒那么亮眼。單一游戲有限的生命周期、爆款的不確定性、監(jiān)管態(tài)度的捉摸不定,這些讓投資者皺眉頭的游戲公司通病,青瓷游戲一個都沒落下。

但正是這樣一個只能說是差強(qiáng)人意的投資標(biāo)的,卻受到騰訊、阿里、B站三大“金主”的熱捧,并在今年港股市場新股頻繁破發(fā)、大盤萎靡不振、游戲板塊更是遭遇重創(chuàng)的大環(huán)境下,成為今年唯一闖關(guān)成功的手游公司,這或多或少也從側(cè)面折射出互聯(lián)網(wǎng)大廠們的焦慮濃度。

和某些成立不到一年便推出爆款游戲的“炸子雞”公司不同,成立于2012年的青瓷游戲,直到到2016年才做出它的首部爆款。

為什么是“最強(qiáng)蝸?!?/p>

青瓷游戲的創(chuàng)始人楊煦,曾在游戲股中的盈利之王吉比特工作了近7年。并且,創(chuàng)立伊始,吉比特便是青瓷游戲的第二大股東。

在吉比特的加持下,青瓷游戲陸續(xù)推出了《不思議迷宮》、《阿瑞斯病毒》等口碑之作,但離封神還有一段距離。

終于,2020年,青瓷游戲迎來了自己的高光時刻。

2019年6月,《最強(qiáng)蝸?!飞暇€,這款游戲在首月即錄得流水4億元的成績。

而隨著《最強(qiáng)蝸牛》成為爆款,青瓷游戲一舉踏入國內(nèi)休閑類游戲頭部公司行列。據(jù)弗若斯特沙利文顯示,2020年青瓷游戲在國內(nèi)休閑游戲領(lǐng)域排名第三,放置類游戲領(lǐng)域排名第二位,在自主開發(fā)的Roguelike RPG游戲中排名第二。

在此基礎(chǔ)上,2021年3月,青瓷游戲推出的《提燈與地下城》再次取得亮眼表現(xiàn),上線首個月流水便突破1.85億,月活用戶約380萬,并一度登上中國iOS游戲暢銷榜第4位。

誠然,爆款產(chǎn)品是引發(fā)大廠集體入場的一個關(guān)鍵原因,但對于不差錢的大廠們而言,青瓷游戲更具吸引力的地方,或許還是其產(chǎn)品在年輕消費(fèi)群體中的滲透能力。

和許多中生代游戲公司一樣,青瓷游戲也是靠新品類游戲起家,旗下游戲的品類標(biāo)簽,主要是休閑、放置、Rogue-like、RPG等。

(圖源:最強(qiáng)蝸牛游戲截圖)

財經(jīng)無忌體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn),《最強(qiáng)蝸牛》實(shí)際上是一款以收集和養(yǎng)成為核心的手游,玩家將在游戲中扮演一只弱小的蝸牛,通過自身努力不斷進(jìn)化變強(qiáng)最后拯救世界。這款游戲的魅力主要體現(xiàn)在自成一派的搞怪風(fēng)格以及掛機(jī)休閑的佛系玩法上,比較符合年輕一代的生活習(xí)慣,因而受到了年輕用戶的追捧。

青瓷游戲也在招股書中提到,根據(jù)弗若斯特沙利文的調(diào)查,旗下產(chǎn)品約76%的用戶年齡在30歲或以下,遠(yuǎn)高于行業(yè)平均水平65%。

而在發(fā)行合作上,青瓷游戲也更熱衷于TapTap、嗶哩嗶哩等年輕群體更集中的平臺。

因此,青瓷游戲在年輕市場的優(yōu)勢,恐怕也是大廠看好其發(fā)展的重要原因。那么基本面無可指摘的一家游戲公司,為何會在上市首日就破發(fā)?

神話同樣難續(xù)

研讀招股書,其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),2020年的營業(yè)收入(12.27億元)的95.4%是來自《最強(qiáng)蝸牛》,而2021年一季度的營業(yè)收入(4.81億元)的98.1%則是來自《最強(qiáng)蝸牛》和《提燈與地下城》。

(圖源:招股書截圖)

這說明,公司近一年多的收入,主要的貢獻(xiàn)者就是《最強(qiáng)蝸牛》和《提燈與地下城》這兩款游戲。(《提燈與地下城》的研發(fā)商是青瓷游戲投資的吉事屋科技,青瓷游戲只是代理運(yùn)營商)

顯而易見,一方面《最強(qiáng)蝸?!烦蔀榱饲啻捎螒虻膹?qiáng)力增長引擎;另一方面這個爆款在公司營收中占比過高,讓青瓷游戲不得不面對過于依賴單一產(chǎn)品的風(fēng)險。

正如青瓷游戲在招股書中所言,“我們于2020年及2021年首6個月的收入較過往增長,很大程度上依賴其中一款游戲。倘該游戲未能持續(xù)取得成功并延長生命周期,或出現(xiàn)與其類似的其他同類游戲,則會對我們的業(yè)務(wù)及經(jīng)營業(yè)績造成重大不利影響?!?/p>

一般來說,移動游戲的生命周期通常包括三個階段:增長、成熟及衰退。雖然青瓷游戲在招股書中表示,運(yùn)營中游戲的生命周期一般在60-96個月之間,但《最強(qiáng)蝸牛》和《提燈與地下城》都已經(jīng)開始出現(xiàn)月活下降和付費(fèi)用戶下滑,至于這兩款游戲是否會提前進(jìn)入衰退期,也不是沒有這個可能。畢竟現(xiàn)在看玩家社區(qū)TapTap,已經(jīng)有不少玩家開始吐槽《最強(qiáng)蝸?!愤^于“氪金”和創(chuàng)意性減落。

其次,青瓷游戲制造爆款的能力其實(shí)是存疑的。雖然從過往的游戲產(chǎn)品看,青瓷游戲是有著自研實(shí)力的,但《最強(qiáng)蝸?!分笄啻捎螒蛑两襁€沒能推出第二款成功的自研產(chǎn)品。

據(jù)招股書顯示,青瓷游戲目前還有10款游戲儲備,其中有四款是自主研發(fā),其余的游戲,則是來自第三方開發(fā)商的授權(quán)。

這10款儲備游戲,有的名字都已經(jīng)起好了,有的還只是一個項目概念。

(圖源:招股書截圖)

只能說,基于《最強(qiáng)蝸?!返某晒β窂剑陨线@些儲備項目有很大概率會成為爆款,但市場每年上線幾千萬游戲,再頭部的廠商也研究不清所謂的爆款“奧秘”。

最后,眾所周知,游戲行業(yè)對新品的依賴性頗高。而青瓷游戲在成本支出上,其銷售及營銷開支卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其研發(fā)所需費(fèi)用。

招股書顯示,2020年的營銷費(fèi)用相比去年同比增長4663%,相反研發(fā)費(fèi)率從28.9%下滑至11.9%。今年上半年,研發(fā)支出更是不及營銷費(fèi)用十分之一。

(圖源:網(wǎng)絡(luò)公開資料)

隨著巨大的買量成本侵蝕利潤、研發(fā)又跟不上,游戲的可玩性和內(nèi)容豐富度都將受到影響,這也將直接影響到其能否誕生第二個爆款游戲。

隱患未解,前有國家對游戲行業(yè)的強(qiáng)監(jiān)管,后被研運(yùn)發(fā)行能力強(qiáng)的老牌游戲大廠騰訊、網(wǎng)易以及研運(yùn)能力突出的莉莉絲、米哈游、三七互娛、完美世界包圍,也就不難理解為什么青瓷游戲上市首日就破發(fā)了。

一擲千金的背后,是對爆款的焦慮

一款現(xiàn)象級游戲,能給公司帶來多少超額利潤,作為吃過紅利的大廠們心知肚明,所以它們絕不能放過擁有下一個爆款的機(jī)會。

從去年開始,騰訊、字節(jié)、B站等頭部資本對于游戲cp商開始啟動“買買買”策略。字節(jié)跳動、騰訊都曾想要投資米哈游,然而沒有成功。

2020年9月,米哈游研發(fā)的《原神》公測。此后幾個月,曾一度力壓《王者榮耀》《和平精英》,登頂全球手游收入榜,愈加刺激了巨頭對游戲的焦慮和興趣。

(圖源:網(wǎng)絡(luò)公開資料)

據(jù)IT桔子統(tǒng)計,2020年游戲行業(yè)共發(fā)生了191筆融資;2021年上半年,游戲行業(yè)的投融資數(shù)量就已達(dá)到了116筆,熱度持續(xù)上升。

今年上半年,字節(jié)跳動40億美元收購沐瞳科技, 是金額最高的一筆并購。

而游戲投資的“老大哥”騰訊自從被《原神》和《萬國覺醒》蓋過風(fēng)頭后,在今年一季度也加大了投資力度。據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,僅一季度就投資了38家公司。但是,與之形成鮮明對比的是,騰訊過去 15 年每年投資游戲公司的數(shù)量僅在10家左右。

從游戲類型來看,一季度騰訊投出的游戲項目覆蓋多種品類,既包括二次元、女性向、射擊等熱門品類,也包括RPG、SLG、MMO等傳統(tǒng)品類,還在休閑益智、沙盒、模擬經(jīng)營等健康休閑品類有所布局。

(圖源:企查查)

有知情人士透露稱,騰訊曾在2020年下半年與米哈游商談過投資事宜,但被對方拒絕。而經(jīng)過一年多的談判,《原神》安裝包于今年9月出現(xiàn)在了騰訊應(yīng)用寶上,但是卻打破了以往5:5分成的慣例,米哈游《原神》與應(yīng)用寶采用7:3分成。

如今,整個游戲產(chǎn)業(yè)正向著“產(chǎn)品為王”的方向一路狂奔——像米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)這類有硬實(shí)力的新銳廠商,它們相信自己能夠憑借產(chǎn)品質(zhì)量吸引到足夠多的玩家,于是它們拋棄了與其他廠商共同運(yùn)營的做法,對發(fā)行渠道也極為挑剔。

比如米哈游的《原神》,它沒有依賴B站或是騰訊這些發(fā)行渠道、也未曾與其他廠商聯(lián)運(yùn),卻依舊坐上了全球游戲界頭排的位置。

據(jù)媒體報道,米哈游將國內(nèi)九成的營銷費(fèi)用花在了抖音、B站、西瓜視頻等視頻平臺上。這樣的情況并非個例,二次元游戲商莉莉絲推出的《萬國覺醒》也未上架華為商店。

這些細(xì)分領(lǐng)域跑出來的新銳手游商,不僅在大廠們不擅長的二次元、Rogue-like等領(lǐng)域打造出爆款產(chǎn)品,還繞開了騰訊的分發(fā)渠道,后者的焦慮感可想而知。

從早期爆火后被阿里買下版權(quán)的《旅行青蛙》,到今年開年的IAA超休閑游戲《合成大西瓜》,年中紅極一時的吉比特子公司雷霆網(wǎng)絡(luò)推出的《摩爾莊園》等等,休閑游戲品類在近幾年來都是黑馬頻出的領(lǐng)地,也成為最“出其不意”的破局之道。

因此,無論是踏破游戲cp商的騰訊、還是本就為發(fā)行渠道方的嗶哩嗶哩、亦或是將重點(diǎn)放在發(fā)展輕度休閑游戲的阿里游戲,對于這樣一家研運(yùn)一體、又擁有爆款休閑品類的游戲公司,都必然要前來助上一臂之力。

不是個好年景,但還是要上

不過,大廠們最需要擔(dān)憂的,或許還是監(jiān)管之手。

去年8月3日,新華社主管的《經(jīng)濟(jì)參考報》發(fā)布文章,大量媒體轉(zhuǎn)載。文章將網(wǎng)絡(luò)游戲比作“新型”毒品,點(diǎn)名《王者榮耀》,稱“任何一個產(chǎn)業(yè)、一項競技都不能以毀掉一代人的方式發(fā)展”。

騰訊的股價應(yīng)聲大跌,一度下跌9.98%,到427.704港元,市值4.12萬億。2021年的一月份時,騰訊的市值曾突破了7萬億港元的大關(guān),現(xiàn)在接近腰斬。

8月3日中午,騰訊游戲公開發(fā)布消息,將進(jìn)一步加大保護(hù)力度,從《王者榮耀》試點(diǎn),逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。

網(wǎng)絡(luò)上的相關(guān)報道總結(jié)顯示:1994年2月17日,《人民日報》第一次用電子可卡因來比喻電子游戲,2000年5月9日《光明日報》第一次用電子海洛因來比喻電腦游戲。那幾乎是,對游戲最有偏見的年代。

有人曾分析過近40年來《人民日報》上所有關(guān)于“游戲”的1700多篇圖文報道,發(fā)現(xiàn)1989年到2001年關(guān)于游戲沒有一篇正面報道,而近5年來負(fù)面報道僅有13%。

2012年后對于游戲常常提起的是“產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)”和“文娛新方式”,對其態(tài)度好轉(zhuǎn)不少。但風(fēng)評變好的期間,對于游戲行業(yè)的調(diào)整,并沒有放松。

2018年,人民日報就發(fā)布過題為《民生三問:網(wǎng)絡(luò)游戲怎么玩才健康玩什么才恰當(dāng)》的文章。而也就在這一年,從2018年3月至2018年12月,整整9個月,中國都沒有發(fā)放游戲版號,這直接導(dǎo)致游戲行業(yè)進(jìn)入寒冬。

各家網(wǎng)游公司股票大跌,有的市值蒸發(fā)上千億。當(dāng)時騰訊的股價(港股)從2月最高的470港元,下跌到最低時247港元,暴跌46%。而網(wǎng)易(美股)從最高點(diǎn)的65美元,下跌到最低時的35美元,同樣暴跌46%。

可以說,監(jiān)管的態(tài)度,對于游戲行業(yè)的發(fā)展,至關(guān)重要。

英雄聯(lián)盟手游版,在這個風(fēng)口浪尖上,開始國服公測,實(shí)在不是個好年景,但還是要上。

借用創(chuàng)夢天地總裁高煉惇的話,許多游戲公司都出生在一個不前不后的年代。按照2012年之前的經(jīng)驗(yàn),只要足夠聰明,找到?jīng)]玩過游戲的用戶,大家就能賺大錢;而如果是2016年創(chuàng)業(yè),那大家一開始就會做好玩的游戲,不需要考慮改變。

“有的時候我會有一種感覺:這棟樓我們當(dāng)然建得很高也很成功,但再往上建就會越來越難?!?/p>

所有人都知道行業(yè)正處在一個焦慮的節(jié)點(diǎn),可是在這個混沌的時代,今年六一,《摩爾莊園》的爆火,直接為雷霆游戲提供了一個新的流量入口。據(jù)統(tǒng)計,雷霆游戲所發(fā)行的十三款手游產(chǎn)品類型涵蓋了策略、放置、冒險等游戲品類,受眾主要偏向男性玩家,并且平均年紀(jì)在26-27歲區(qū)間浮動。但休閑游戲《摩爾莊園》直接打破了這一慣性,引入了跨圈層流量。

紅塵濁水,浪奔浪流,一時也看不出誰能借勢扶搖直上,誰又外表體面,實(shí)際卻在拼命撲騰。

2005年,《家用電腦與游戲》曾刊登過一篇對現(xiàn)在騰訊副總裁及天美工作室群總裁姚曉光的采訪。那時他還在盛大,天美也還未誕生,不過他在那篇文章結(jié)尾的感言,倒是很適合成為這個時代的注腳:

“當(dāng)不成熟的我們加入不成熟的中國游戲研發(fā)業(yè)時,沒人能說自己是成功的,我們唯一能做的就是加倍努力。我們都是二、三年級的小學(xué)生,即便在國內(nèi)有些名氣,即便做了 5 、 6 年開發(fā),也還是小學(xué)生。只不過有的在上二年級,有的在上三年級,有的還是學(xué)前班。大家都在學(xué)習(xí),沒有資格去比些什么,或者炫耀什么。唯一能做的是認(rèn)真學(xué)習(xí),多多積累,爭取早點(diǎn)畢業(yè)?!?/p>

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