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從“大世界”到“小世界”:游戲研究的人類學(xué)資源及其當(dāng)代視野

蘇婉
2022-10-01 11:03
思想市場(chǎng) >
字號(hào)

一、問題的提出

數(shù)字游戲在近二十年來的文化影響力已不再限于青少年群體,《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國數(shù)字游戲用戶的規(guī)模已達(dá)到6.66億人,游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元①。這一龐大體量的背后,游戲制作發(fā)行、運(yùn)營、消費(fèi)等環(huán)節(jié)的經(jīng)濟(jì)社會(huì)現(xiàn)象的復(fù)雜化,以及游戲內(nèi)容在科技應(yīng)用、美學(xué)內(nèi)涵、交互體驗(yàn)上的豐富化,也讓游戲的學(xué)術(shù)探討超越娛樂休閑范疇而深入到哲學(xué)、傳播學(xué)、政治學(xué)等學(xué)科的核心領(lǐng)域。數(shù)字游戲正面的文化與經(jīng)濟(jì)價(jià)值也引起了國家層面的重視,2021年3月國務(wù)院發(fā)布的“十四五”規(guī)劃首次將作為數(shù)字產(chǎn)品的“游戲”寫入文化發(fā)展相關(guān)的遠(yuǎn)景目標(biāo)中②,意味著電子游戲不僅已進(jìn)入到廣大國民的日常生活,也正在成為我國未來文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要內(nèi)容。

廣義上的游戲作為人類最具有生命力的文化形式之一,可溯源至古老的宗教儀式,又在更新?lián)Q代的科技中演變出新的玩法,卻一直在國內(nèi)人類學(xué)界處在較為邊緣的位置。數(shù)字游戲以計(jì)算機(jī)技術(shù)的應(yīng)用而與前計(jì)算機(jī)時(shí)代的游戲形成對(duì)照,但二者在內(nèi)容、結(jié)構(gòu)及其作用于人類心智及社會(huì)的原理上卻共享了諸多相同之處。可以說,數(shù)字技術(shù)并沒有創(chuàng)造出一種稱為“游戲”的新文化,而是游戲的歷史和沖動(dòng)不斷應(yīng)用著新的技術(shù)。游戲跨越時(shí)空的普遍存在與其多樣延綿的演變本身是非常具有人類學(xué)意味的現(xiàn)象。

社會(huì)-文化人類學(xué)在當(dāng)代游戲研究的學(xué)科工具箱里占據(jù)一席之地③。人類學(xué)家發(fā)現(xiàn),要把握數(shù)字社會(huì)的流動(dòng)與多變,大型多人在線游戲(Massive Multiplayer Online Games,MMOGs)不僅能在方法論層面提供類似于小型社區(qū)的樣本價(jià)值,其本身也可以被作為一種呈現(xiàn)社會(huì)氣象的復(fù)雜娛樂——技術(shù)文化體來研究,因?yàn)槿藗冊(cè)谟螒蛑械摹巴妗卑松缃?、消費(fèi)、交換、建立組織與認(rèn)同等重要的社會(huì)活動(dòng)。

在數(shù)字游戲出現(xiàn)之前,人類學(xué)并未像重視宗教與儀式一樣重視過游戲。我們的基本印象似乎是,除了美國人類學(xué)家克利福德·格爾茨(Clifford Geertz)的《深層游戲:關(guān)于巴厘島斗雞的記述》這篇“醉翁之意不在酒”的名作之外,并未有多少知名的游戲研究成果是由人類學(xué)者做出的。不過,從19世紀(jì)末“人類學(xué)之父”E.B.泰勒(Sir Edward Burnett Tylor)關(guān)注墨西哥人的棋類游戲以來,廣義上的游戲(game/play)從未離開過人類學(xué)的視野,如今游戲(Games)仍然作為主要條目被列入劍橋大學(xué)的線上人類學(xué)百科④。人類學(xué)的前數(shù)字時(shí)代游戲研究遺產(chǎn)對(duì)于數(shù)字游戲研究這一跨學(xué)科領(lǐng)域而言的啟示是什么?當(dāng)前人類學(xué)在數(shù)字游戲中關(guān)注、描述和解釋的問題與哲學(xué)、傳播學(xué)、藝術(shù)學(xué)等其他學(xué)科有何不同?又在哪些方面可以形成互鑒?數(shù)字游戲研究如何擴(kuò)展當(dāng)代人類學(xué)的傳統(tǒng)界限?梳理游戲研究的人類學(xué)脈絡(luò)有助于這些問題的討論。

“人類學(xué)之父”E.B.泰勒(Sir Edward Burnett Tylor)

從時(shí)間階段上來講,人類學(xué)的游戲研究積累可以20世紀(jì)80年代為標(biāo)志劃分為“大世界”和“小世界”兩個(gè)取向。之所以能夠粗略地以80年代為標(biāo)志,是因?yàn)?0年代是西方街機(jī)與家用游戲機(jī)商業(yè)化的黃金時(shí)代,這種以數(shù)字化設(shè)備為主要媒介的新游戲形式的流行,代表著數(shù)字技術(shù)開始滲透人們的日常文化[1]。隨后的80年代,人類學(xué)家開始真正重視所謂“虛擬世界”給社會(huì)生活帶來的改變[2](P.55)。

二、“大世界”取向中的游戲版圖

法國人類學(xué)家羅伯特·胡瑪雍(Roberte Hamayon)在《我們?yōu)槭裁匆妗芬粫兄赋觯螒蛟谖鞣饺祟悓W(xué)史上一直都處于次要地位。這并不是因?yàn)橛螒蛟谌祟悓W(xué)家所調(diào)查的他者世界中不重要,而是因?yàn)槲鞣饺祟悓W(xué)家自身受限于一神教和民族國家的觀念教化。這種意識(shí)形態(tài)將游戲視為對(duì)神圣性的侵犯和對(duì)權(quán)力集中的威脅。因此,游戲作為從正統(tǒng)的文化系統(tǒng)中剝離出來的“不嚴(yán)肅”“不重要”的“娛樂活動(dòng)”,一直居于誕生于西方的人類學(xué)研究的邊緣[3](P.xv-17)。

有趣的是,在一種更加通俗的認(rèn)識(shí)里,電子游戲出現(xiàn)之前的游戲研究主要植根于人類學(xué)[4]。這里的游戲研究主要是指赫伊津哈(Johan Huizinga)的《游戲的人:文化的游戲要素研究》[5]。赫伊津哈雖然是歷史學(xué)家,但他能給后人留下人類學(xué)家的印象并不奇怪。他的出發(fā)點(diǎn)是當(dāng)時(shí)流行于人類學(xué)界的比較語言學(xué)、比較文化視野,他廣泛搜集民族志材料,嘗試與莫斯(Mavcel Mauss)、葛蘭言(Marcel Granet)等同時(shí)代的重要人類學(xué)家對(duì)話,而且與他們一樣,赫伊津哈在旨趣上也是從一個(gè)一般性的概念(即“游戲”)出發(fā),并嘗試探求通用于人類文明的普遍規(guī)律。因此,《游戲的人:文化的游戲要素研究》也被歸類為“元-歷史人類學(xué)”(meta-historical anthropology)[6] (P.162)的著作。

(一)作為跨文化樣本的游戲

相對(duì)于聚焦虛擬“小世界”的數(shù)字游戲研究而言,赫伊津哈的這種取向可以說代表了一種“大世界”的人類學(xué)游戲觀:游戲普遍地存在于世界各地的文明當(dāng)中,它與宗教儀式等其他的文化形式(cultural forms)息息相關(guān)。也正如《游戲的研究》(The Study of Games)這本前數(shù)字時(shí)代的經(jīng)典游戲研究匯編所概括的,那時(shí)的研究者確信,被忽視的游戲?qū)θ魏紊鐣?huì)而言都具有經(jīng)濟(jì)利益與生存需求之外的價(jià)值和功能[7] (P.2)。

在人類學(xué)成為獨(dú)立學(xué)科的19世紀(jì)晚期,游戲的樣本在世界范圍內(nèi)得到廣泛的搜集、比較和分類。有兩位人類學(xué)家為游戲的跨文化研究做出了奠基性的貢獻(xiàn)。“人類學(xué)之父”E.B.泰勒被認(rèn)為是第一位明確指出游戲可以提供文化聯(lián)系線索的人,事實(shí)上也是在現(xiàn)代人類學(xué)意義上第一個(gè)對(duì)游戲進(jìn)行系統(tǒng)研究的人類學(xué)家。泰勒在19世紀(jì)末游歷美洲的過程中重點(diǎn)關(guān)注了墨西哥阿茲特克人的游戲,并寫下了《論古代墨西哥的帕托利游戲及其可能的亞洲起源》(1878)、《游戲的歷史》(1879)、《關(guān)于哥倫布時(shí)代前亞洲人交往的證據(jù)——美國抽簽游戲的報(bào)告》(1896)等文。他認(rèn)為不同于扔球或摔跤等簡單游戲,當(dāng)高度相似的復(fù)雜游戲(比如棋)“出現(xiàn)在兩個(gè)地區(qū)時(shí),一定是從一個(gè)地區(qū)轉(zhuǎn)移到另一個(gè)地區(qū),或者從一個(gè)共同的中心轉(zhuǎn)移到兩個(gè)地區(qū)”[8]。因?yàn)閺?fù)雜游戲的元素之多、規(guī)則之豐富,使得從組合概率的角度上講,兩個(gè)地方出現(xiàn)相似游戲只能是傳播而不是巧合的結(jié)果。他堅(jiān)持認(rèn)為,阿茲特克人的棋類游戲帕托利(Patolli)是在哥倫布時(shí)代之前從印度傳來的帕奇斯(Pachisi)的變體[9]。這個(gè)論斷也成為20世紀(jì)中期,在爭論文化的單一起源與多起源時(shí)被反復(fù)提及的例子,如著名的文化演化論者克魯伯(A.L. Kroeber)認(rèn)為,如果帕奇斯是從印度傳到墨西哥的,那么解釋不了為什么幾乎與之相關(guān)的其他文化形式都沒有被墨西哥人接受[10] (P.551-553)。

阿茲特克人的棋類游戲帕托利(Patolli)

另一位游戲人類學(xué)的重要奠基人,同樣也是游戲普遍主義和游戲傳播論的支持者,美國人類學(xué)家斯圖爾特·庫林(StewartCulin)在帕托利的問題上也并不太同意泰勒的說法。他認(rèn)為帕托利是美國土著制度直接和自然的產(chǎn)物。[7] (P.112)庫林被認(rèn)為是19-20世紀(jì)初人類學(xué)領(lǐng)域最重要的游戲?qū)W者,他曾任職于紐約布魯克林藝術(shù)與科學(xué)博物館,是美國人類學(xué)家的編委會(huì)成員。庫林對(duì)亞洲文化很感興趣,多次前往日本、中國、科爾卡和印度考察,“帶著他的車費(fèi)、一支鉛筆、一套想法和一個(gè)微笑出發(fā),然后帶著同樣的微笑、更多的想法和許多包裝箱回來,里面的東西被用來在布魯克林博物館的展覽廳里”[7] (P.55-56)。1889年他出版了第一本關(guān)于游戲的冊(cè)子《中國游戲與骰子》,之后又陸續(xù)發(fā)表了很多游戲相關(guān)的著述。他在800頁的北美印第安游戲?qū)U撝袑⒂〉诎踩说挠螒蚍譃檫\(yùn)氣類(比如擲骰子)和技巧類(比如射箭、球類運(yùn)動(dòng))[11]。他認(rèn)為這些游戲的起源是魔法儀式,應(yīng)當(dāng)說所有游戲的背后都有一個(gè)儀式,游戲用品總是作為儀式中最重要的祭品或服飾。一些部落中,儀式消失了,但是儀式的殘存——游戲——?jiǎng)t作為娛樂保留下來,因此這些部落的游戲可以說是儀式與娛樂的中間形態(tài)。庫林讓游戲作為人類文化的一個(gè)重要組成顯露出來,且總是與宗教信仰和實(shí)踐密切相關(guān)。

后來,泰勒和庫林都因?yàn)檫^于注重游戲的相似性而忽視了差異性而被詬病,但他們對(duì)游戲的興趣在美國學(xué)界得到發(fā)展。在這種跨文化比較的思路里,游戲是各個(gè)文明和社會(huì)中某些文化形式退化后留下的殘存,被用作追蹤文化聯(lián)系,因?yàn)樵谟螒蛑薪?jīng)常能發(fā)現(xiàn)借用或改編自其他民族游戲材料的證據(jù),它們也被作為宗教儀式的低配版本,無處不在地顯露著文化進(jìn)化論所關(guān)注的遺跡特征。同時(shí),他們的研究也都包含著一個(gè)顯而易見,又極易被忽視的結(jié)論,即前現(xiàn)代土著社會(huì)的所有游戲都是集體性的,游戲規(guī)則即是集體形成時(shí)人與人之間的互動(dòng)規(guī)則。這一點(diǎn)也為研究數(shù)字時(shí)代的游戲互動(dòng)留下啟發(fā)。

(二)通向一般性理論的游戲

跨文化收集與分類的興趣一直延續(xù)到20世紀(jì)中期,人類學(xué)家曾像現(xiàn)在的游戲?qū)W者一樣呼吁研究游戲的重要意義[12]。他們從當(dāng)年的跨文化人類學(xué)檔案中獲益,通過對(duì)全世界范圍50個(gè)社會(huì)樣本的民族志材料的分析,將世界范圍內(nèi)的游戲分為機(jī)會(huì)類游戲、策略類游戲和身體技能類游戲。此時(shí)的人類學(xué)家秉持著一種古典主義的理論旨趣,他們借助這種覆蓋全世界的跨文化分析,得出了一個(gè)一般性的結(jié)論:在世界范圍的游戲中,策略游戲往往與社會(huì)制度有關(guān),機(jī)會(huì)游戲與宗教信仰有關(guān),而身體技能游戲可能與環(huán)境條件有關(guān)[13]。他們還發(fā)現(xiàn),游戲的創(chuàng)造幾乎不受技術(shù)和物質(zhì)環(huán)境的約束,往往簡單的技術(shù)和物質(zhì)元素能夠產(chǎn)生規(guī)則極為精妙的游戲,比如圍棋。

如果說學(xué)術(shù)研究的潮流和成果本身也是文化現(xiàn)象的話,那么《游戲的研究》(The Study of Games)這本匯編本身就能作為一種歷史性的文化現(xiàn)象集中地總結(jié)了“大世界”的研究取向。這本誕生于1971年的“古早”游戲研究集錦,可能是數(shù)字游戲研究領(lǐng)域知名度、引用率最高的一本非數(shù)字游戲研究的社會(huì)科學(xué)類著作,它長達(dá)500多頁,囊括了自19世紀(jì)以來具有代表性的人類學(xué)、民俗學(xué)、歷史學(xué)等在內(nèi)多個(gè)學(xué)科的研究成果,試圖在跨文化比較、綜合各個(gè)學(xué)科視角的基礎(chǔ)上勾畫一個(gè)游戲研究的版圖。

這些20世紀(jì)70年代之前的人類學(xué)研究者認(rèn)為,有必要在傳統(tǒng)游戲被它的現(xiàn)代版本完全取代之前進(jìn)行收集和研究。當(dāng)代數(shù)字游戲的繁榮和傳統(tǒng)游戲的相對(duì)沒落似乎暗合了他們的預(yù)感,這種搶救式研究是明智的,因?yàn)樵谶@些后來快速消逝的樣本中,他們確認(rèn)了游戲的普遍特征、功能和世界性的分類與傳播。

對(duì)于前現(xiàn)代時(shí)期的原住民社會(huì)而言,游戲是自然而然和必不可少的,是在本能影響下進(jìn)行的身體訓(xùn)練和包含教育、協(xié)作等在內(nèi)的社會(huì)化過程。游戲的功能總是隱性或暗示性的,像音樂、故事、繪畫一樣,不參與滿足人類直接的生存需求,而是與諸如狩獵、宗教等高度相關(guān)的表達(dá)性模型(expressive model),也是對(duì)環(huán)境或自我、社會(huì)系統(tǒng)和超自然現(xiàn)象進(jìn)行掌握的練習(xí)。在后續(xù)更知名的人類學(xué)家的探索中,克魯伯強(qiáng)調(diào)了游戲在發(fā)明創(chuàng)造中的作用,默多克(George P. Murdock)則對(duì)競技游戲在解決沖突中的作用進(jìn)行了解釋[14],布迪厄(Pierre Bourdieu)將游戲作為親屬關(guān)系的表征[15](P.83-84)。人類學(xué)家也為民族志方法在游戲研究中的核心作用達(dá)成了一致意見,“游戲的收集、記錄、描述本身是有意義的,為了收集游戲,人們不需要成為游戲?qū)<?,只要能從頭到尾記錄下來就是很寶貴的貢獻(xiàn)”[7](P.17)。

當(dāng)中一些研究雖然難掩那個(gè)時(shí)代普遍存在的西方中心主義,但畢竟讓人類學(xué)家們?cè)谟螒蜓芯康膯栴}上獲得了一種整體性的思路,即游戲的形態(tài)取決于社會(huì)的其他方面,可以說,游戲是“總體社會(huì)事實(shí)”的一個(gè)部分。這種一般性理論的追求在人類學(xué)中保留至今,游戲仍然被認(rèn)為是對(duì)社區(qū)整體生活的評(píng)述(commentary)[16](P.1)。

一般性理論的取向所帶來的啟發(fā)是,某些儀式消失后會(huì)留下作為殘存的游戲,但是人類并不是只有在宗教儀式、生計(jì)勞動(dòng)停止后才開始游戲,社會(huì)生活的其他方面與游戲也許總是并行不悖的,越發(fā)專業(yè)化的經(jīng)濟(jì)活動(dòng),比如農(nóng)耕起源之后,游戲才隨之分離而逐漸成為現(xiàn)代意義上“專門的”休閑與消遣。

(三)超越日常的游戲

在20世紀(jì)的后半段,伴隨著意義、象征、結(jié)構(gòu)(主義)等研究關(guān)鍵詞逐漸取代了功能、傳播、模式,人類學(xué)家在各自關(guān)心的范式之下,從游戲中的靜態(tài)規(guī)則和文化遺跡,轉(zhuǎn)向游戲中活生生的社會(huì)過程與人性展演,探討游戲區(qū)別于其他活動(dòng)之于人類日常的關(guān)系與意義。

游戲不再只是一種服務(wù)于社會(huì)日常的功能性文化活動(dòng),也不是日常的簡單映射。貝特森(Gregory Bateson)在他《關(guān)于游戲與幻想的理論》中提出游戲的元交流(metacommunitive)理論,即游戲是關(guān)于交流的交流,“這是個(gè)游戲”的共識(shí)在游戲之初創(chuàng)造出一個(gè)悖論性的框架,這個(gè)框架中的游戲行為都關(guān)于或指向非游戲(non-play)的行為,但又并不代表這些行為通常所代表的意義(比如打鬧并不代表肢體暴力,玩笑并不代表言語攻擊),所有的游戲參與者必須在主觀上提醒自己“這只是個(gè)游戲”[17]。貝特森結(jié)合精神病學(xué)相關(guān)理論說明,游戲呈現(xiàn)出了人類與日常暫時(shí)脫序的一種方法,是與周遭世界建立不同類型關(guān)系的活動(dòng)[3](P.xvii)。

游戲也不再被視為儀式的簡單或退化版本。結(jié)構(gòu)主義大師列維-斯特勞斯(Claude Levi-Strauss)曾經(jīng)相當(dāng)明確地概括了游戲與儀式的不同。雖然從哲學(xué)維度上看,二者都是規(guī)則系統(tǒng),都超越日常,但這兩種超越性的效果并不相同。首先,游戲會(huì)形成分離性的、差異性的結(jié)局,參與者之間在最初本來是平等地位,結(jié)束后會(huì)分出勝負(fù);而儀式則促成融合性的、趨同性的結(jié)局,初始狀態(tài)時(shí)不平等趨于平等,相沖突的神圣和世俗會(huì)融合起來,指向統(tǒng)一的目標(biāo)。其次,儀式的目的是帶來確定的結(jié)果,而游戲卻旨在導(dǎo)向不確定的結(jié)果,這種不確定具有合法性。最后,游戲的合法不確定性使它們總體上比儀式的有序場(chǎng)面要靈活[18](P.30-32)。斯特勞斯沒有將儀式作為更高位階的文化形式,相反,他跟赫伊津哈一樣,將儀式看作是一種特殊的游戲。

游戲研究也體現(xiàn)了20世紀(jì)后期人類學(xué)研究從馬克思-唯物主義向韋伯-象征主義的轉(zhuǎn)向,格爾茨1973年的《深層游戲:關(guān)于巴厘島斗雞的記述》即是這種轉(zhuǎn)向中揮動(dòng)著“意義”之劍的名篇。格爾茨帶來了一種深受韋伯思想影響的解釋性文化科學(xué),他將巴厘人的斗雞命名為邊沁意義上的深層游戲(deep play),以說明文化現(xiàn)象如何解釋其自身,并提出要將文化現(xiàn)象作為文本集合或者說能夠映照現(xiàn)實(shí)的象征結(jié)構(gòu)來理解。斗雞的勝負(fù)所代表的地位角逐,最終是對(duì)巴厘社會(huì)總體文化的表達(dá)。格爾茨并不是因?yàn)椤坝螒颉北旧矶鴮?duì)斗雞感興趣的,他在文中寫道,斗雞對(duì)于巴厘人的生活非常重要,以至于“不僅僅是一場(chǎng)游戲”。他也用“儀式”“比賽”“賭博”或“賽事”等詞來替換“游戲”這個(gè)概念[19](P.484-534)。然而,正是在巴厘斗雞游戲的研究之后,格爾茨用意義取代了功能,從此改變了文化人類學(xué)的基本立場(chǎng),并將關(guān)于意義生產(chǎn)的民族志方法帶入當(dāng)代游戲研究的視野。

2013年11月3日,印尼巴厘島吉安雅,印尼本土斗雞比賽精彩紛呈。

與格爾茨相似,在游戲中發(fā)現(xiàn)“角色競賽”的歐文·戈夫曼(Erving Goffman)的民族志則是在大都市拉斯維加斯展開的。這位特立獨(dú)行的社會(huì)學(xué)家關(guān)于戲劇與框架的知名理論來源于他早年對(duì)游戲的濃厚興趣。戈夫曼曾經(jīng)在拉斯維加斯擔(dān)任21點(diǎn)游戲的荷官,可以說是運(yùn)氣類游戲的深入洞察者。他的研究發(fā)現(xiàn),賭博之所以具有強(qiáng)烈的吸引力是因?yàn)槟M了“真實(shí)人生結(jié)構(gòu)”的競技場(chǎng),人們?cè)谂凭謱ふ业氖菬o法在風(fēng)險(xiǎn)事件中展現(xiàn)自身人格和參與命運(yùn)塑造的英雄主義行為,他們要通過賭博游戲,讓自己暫時(shí)從官僚科層壓抑的現(xiàn)代社會(huì)解脫,轉(zhuǎn)而投入無限可能的狀態(tài)中[20](P.19)。

總的來講,“大世界”時(shí)期的游戲人類學(xué)在以下五個(gè)方面留下了啟發(fā)性的研究成果:第一,在世界范圍內(nèi)收集和分析的跨文化材料說明,游戲是普遍存在于世界各地(只有少數(shù)部落的調(diào)查材料顯示不存在游戲)、發(fā)揮重要社會(huì)功能的文化形式,游戲能夠隨著文明之間的相互接觸而傳播,它們最初都是集體性的;第二,建立了有效的游戲類型學(xué),人類學(xué)家的跨文化樣本收集顯示,早期文明中的游戲大致可以分為機(jī)會(huì)類、策略類、技能類三種(這種基礎(chǔ)分法仍在一定程度上適用于當(dāng)下的數(shù)字游戲的歸納總結(jié)和組合式創(chuàng)新);第三,游戲與社會(huì)生活其他方面的不可分離性在前現(xiàn)代社會(huì)表現(xiàn)得十分明顯,每一種功能和意義都要放在整體性的社會(huì)構(gòu)造中去考察,因?yàn)槭遣煌纳鐣?huì)組織、宗教觀念、生計(jì)方式等造就了游戲不同的形態(tài)和功能;第四,現(xiàn)代以來,作為分離性現(xiàn)實(shí)的游戲可以被視作一種表達(dá)性的模型,同時(shí)也成為人類超越日常、與周遭世界建立特殊關(guān)系的方式,這種方式在意義生產(chǎn)的層面區(qū)別于其他類型的活動(dòng);第五,游戲不止是一套理想的結(jié)構(gòu)和規(guī)則,而是動(dòng)態(tài)的互動(dòng)過程,因此從頭到尾、充滿細(xì)節(jié)的民族志記錄工作對(duì)于理解游戲而言是至關(guān)重要的。

三、游戲棱鏡中的“小世界”

在80年代以后,對(duì)社會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈影響的計(jì)算機(jī)技術(shù)改變了人類學(xué)游戲研究的格局。此時(shí)人、物、信息的流動(dòng)與全球化已成為常態(tài),帶有西方中心主義傾向的跨文化收集與比較范式退出主流,游戲的背景從前現(xiàn)代的異文化社區(qū)轉(zhuǎn)移到科技化的現(xiàn)代都市。人類學(xué)的游戲研究也從“大世界”的比較文化視野轉(zhuǎn)向數(shù)字技術(shù)在屏幕背后營造的“小世界”。透過游戲這個(gè)解析式成像的多面棱鏡,研究者們得以窺見這個(gè)“小世界”折射出的現(xiàn)代社會(huì)的多元樣貌。

當(dāng)人類學(xué)家談?wù)摂?shù)字游戲的時(shí)候,跟其他領(lǐng)域的學(xué)者一樣,也自然而然地使用“world”一詞⑤,以表示數(shù)字世界之于物理世界的相對(duì)獨(dú)立性。這個(gè)相對(duì)于“大世界”而言的“小世界”有兩重含義,其一是指數(shù)字技術(shù)使得人們可以跨越物理距離進(jìn)行交流或獲取異文化信息的全球化特征,其二是指電子游戲以數(shù)字設(shè)備為媒介所微縮呈現(xiàn)的虛擬世界。

多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲正是“小世界”兩重含義的完美結(jié)合,玩家能夠跨越地理、語言和身份標(biāo)簽,共存于同一個(gè)線上游戲世界。借助《第二人生》《魔獸世界》《無盡的任務(wù)》《美國陸軍》等較為早期和經(jīng)典的多人在線游戲,人類學(xué)者們逐漸摸索出一套關(guān)于數(shù)字游戲研究的方法和知識(shí)取向。區(qū)別于“大世界”研究取向?qū)⒂螒蜃鳛殪o態(tài)的規(guī)則組合與地方性社區(qū)的文化表達(dá)模型,“小世界”的人類學(xué)家更加關(guān)注動(dòng)態(tài)的游戲,包括游戲產(chǎn)消鏈條中多方主體的具體互動(dòng)[21]、個(gè)體如何在游戲社群中構(gòu)建新的自我認(rèn)同[22]、線上與線下在社會(huì)組織與意義生產(chǎn)上的勾連[23]等。當(dāng)然,這種取向在上述20世紀(jì)70年代的研究中已露端倪。

《魔獸世界》

在訪談和問卷可以如此便利獲得的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,人類學(xué)依然強(qiáng)調(diào)深度參與觀察的不可替代性[2](P.52)。正如瑪麗蓮·斯特拉森(Marilyn Strathern)所說,民族志產(chǎn)生的數(shù)據(jù)比研究人員在收集數(shù)據(jù)時(shí)意識(shí)到的要多[24](P.5-6)。信息的“膨脹”既是在深描意義上進(jìn)行層層深入的解釋的結(jié)果,也是參與觀察作為一個(gè)開放的發(fā)現(xiàn)過程的發(fā)現(xiàn)結(jié)果。從近距離的觀察中,研究者才能從片面的常識(shí)性理解中解放出來:一個(gè)權(quán)力型玩家的“作弊行為”并不是簡單地獲取破壞規(guī)則的快感,而是在實(shí)現(xiàn)自己的游戲理想[25],一個(gè)聽障人士登錄《第二人生》也并不只是為了社交,還為了棲居于一個(gè)有歸屬感的“數(shù)字地方”(digital place)[26]。

在民族志整體與細(xì)節(jié)的辯證考察中,“小世界”時(shí)期的人類學(xué)家對(duì)于數(shù)字游戲的發(fā)現(xiàn)和主張大致可歸納為以下三個(gè)方面:

(一)游戲向“物”的還原

20世紀(jì)90年代的物質(zhì)轉(zhuǎn)向(material turn)思潮影響了人類學(xué)家對(duì)于數(shù)字游戲的根本理解,即數(shù)字游戲是物質(zhì)性的,而玩游戲是一種物質(zhì)實(shí)踐[27]。游戲的感官沉浸越是深入,人們就越是會(huì)忘記游戲作為一種“玩物”(plaything)[28],是如何通過策劃、編程、繪制等物質(zhì)性的過程制造出來,如何被從計(jì)算機(jī)硬盤中讀取出來,如何在不同的顯示設(shè)備上呈現(xiàn)出來,如何在不同的服務(wù)器上運(yùn)行。

傳統(tǒng)研究中的游戲是儀式的簡單版本,而數(shù)字游戲則被視作人造之物(artifact)的復(fù)雜版本。這種轉(zhuǎn)變與游戲生產(chǎn)者的出現(xiàn)及其面目的清晰化和具體化相關(guān)。傳統(tǒng)游戲中的規(guī)則制定者要么無法追溯,要么并沒有在游戲現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行的“儀式過程”那么重要。游戲儀式屬性的“祛魅”也與游戲生產(chǎn)者本身的出現(xiàn)緊密相關(guān):每個(gè)電子游戲都有明確的開發(fā)者、設(shè)計(jì)師、營銷部門、發(fā)行商、法律團(tuán)隊(duì),還有提供資金支持的贊助商。

將游戲視作人造物也正是為通向這些隱藏在背后的“造物主”掃清道路。對(duì)于研究游戲成癮的人類學(xué)家娜塔莎·舒爾(Natasha Schull)而言,成癮問題不能只在成癮者一端進(jìn)行醫(yī)學(xué)、心理學(xué)層面的解釋,而要回溯到另一端的“造物主”,他們通過陷阱般的設(shè)計(jì)手法讓游戲被機(jī)器賭博所挾持,在成癮問題上難辭其咎[20](P.29)。在這一類特殊的游戲之外,重要的游戲民族志學(xué)者T.L.泰勒(T.L. Taylor)則認(rèn)為,生產(chǎn)者并不能完全控制游戲進(jìn)入社會(huì)后的走向,游戲在多方的參與與交叉中相當(dāng)于一種邊界物(boundary object)[29],它橫跨多個(gè)社區(qū)的邊界,組織不同的認(rèn)知。游戲能夠被一系列行動(dòng)者共同參與、拓展和改變,它超出了游戲生產(chǎn)者的意圖,被卷入到個(gè)人意義制造、社會(huì)過程以及技術(shù)結(jié)構(gòu)的多重邏輯當(dāng)中。

人類學(xué)家還提醒人們注意數(shù)字游戲世界的外部物質(zhì)性。物質(zhì)文化人類學(xué)家丹尼爾·米勒(Daniel Miller)提出,所有數(shù)字技術(shù)的物質(zhì)性都有三個(gè)維度,數(shù)字化基礎(chǔ)設(shè)備和數(shù)字技術(shù)的物質(zhì)性,數(shù)字內(nèi)容的物質(zhì)性,數(shù)字情境(context)的物質(zhì)性[30]。這個(gè)論斷并不是等待著被應(yīng)用于數(shù)字游戲當(dāng)中的理論假設(shè),而是從對(duì)數(shù)字游戲的民族志觀察中得來的。家中、網(wǎng)吧、地鐵,物理空間的差異會(huì)造成游戲過程中的差異[31](P.166)。比如在網(wǎng)吧按小時(shí)付費(fèi)玩游戲的人很可能傾向于跳過《俠盜獵車手:副城》(Rockstar North)中的剪輯鏡頭,家庭網(wǎng)絡(luò)連接速度造成的滯后性則剛好被用于優(yōu)化游戲表現(xiàn),這說明了游戲進(jìn)行的物質(zhì)場(chǎng)所與游戲行動(dòng)和策略之間的顯著聯(lián)系[32]。

與外部以物理形態(tài)呈現(xiàn)的物質(zhì)性不同,數(shù)字游戲世界內(nèi)部的物質(zhì)性是一種人機(jī)實(shí)踐,比如人與系統(tǒng)元素之間的有機(jī)互動(dòng),玩家對(duì)在線化身(avatar)的塑造與認(rèn)同等。T.L.泰勒結(jié)合人類學(xué)家拉比諾(Paul Rabinow)的“組合”概念和拉圖爾(Bruno Latour)的行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)理論(ANT)[29],將《魔獸世界》中的團(tuán)隊(duì)插件視作與玩家一起構(gòu)成游戲組合的非人類行動(dòng)者,它是團(tuán)隊(duì)中身份模糊的成員,通過在危機(jī)時(shí)刻替代人類玩家發(fā)出及時(shí)的廣播消息而發(fā)揮著能動(dòng)性。人類行動(dòng)者在游戲世界內(nèi)部的化身則通過重新定義在場(chǎng)(presence)而定義了物質(zhì)性,玩家的身體是不可見的,但玩家卻是在場(chǎng)的,因此,不是可見才能被稱為物質(zhì)性,只要是有意義的存在都具有物質(zhì)性。這一對(duì)物質(zhì)性的重新闡釋并不只是定義了作為概念的游戲,它還可以被用來解釋為什么數(shù)字世界的性騷擾也是不能被允許的。

如果說數(shù)字技術(shù)研究者發(fā)現(xiàn),計(jì)算機(jī)的獨(dú)特之處在于它在一種預(yù)設(shè)的物質(zhì)環(huán)境傳播了一種非物質(zhì)的假象[30](P.37),那么人類學(xué)家則在數(shù)字游戲中的多方互動(dòng)中拓展了物質(zhì)性的內(nèi)涵與外延:數(shù)字游戲不止是只有人類玩家的世界,玩家不止在玩,也在多種物質(zhì)性力量的互相纏繞中“被玩”[29]。同時(shí),對(duì)生產(chǎn)環(huán)節(jié)、游玩過程中物質(zhì)性實(shí)踐的挖掘與強(qiáng)調(diào),對(duì)數(shù)字游戲仍作為人造之物的還原與揭示,在祛魅數(shù)字技術(shù)、數(shù)字資本的同時(shí),也讓探討數(shù)字游戲語境中的倫理學(xué)、政治經(jīng)濟(jì)學(xué)方面的細(xì)節(jié)問題成為可能。

(二)虛擬性不是虛假性

相比于更加時(shí)髦的物質(zhì)性,人類學(xué)在20世紀(jì)80年代也許最先注意到的是數(shù)字世界的虛擬性(virtuality)[1]。計(jì)算機(jī)技術(shù)在通信方面的應(yīng)用,使得大量社會(huì)活動(dòng)從面對(duì)面(face to face)的情境遷移到了虛擬的數(shù)字場(chǎng)所。有人會(huì)懷疑,這種遷移只是改變了這些活動(dòng)的形式要件,但對(duì)于人類學(xué)家,面對(duì)面情境的消失不僅在民族志方法論層面挑戰(zhàn)了獲得材料的方法,同時(shí)也意味著新的社會(huì)性正在從虛擬世界與物理現(xiàn)實(shí)的裂隙中生成[33]。

對(duì)于人類學(xué)家而言,首先,數(shù)字游戲的虛擬性并不作為物質(zhì)性的對(duì)立面,而是意味著人類活動(dòng)被多種數(shù)字技術(shù)所中介(mediated)[30](P.37)。然而認(rèn)識(shí)到技術(shù)的中介性并不意味著默認(rèn)技術(shù)的神秘化和黑箱化,技術(shù)與社會(huì)行動(dòng)之間的相互塑造必須被視為從屬于社會(huì)的附帶現(xiàn)象而被揭示。人類學(xué)家認(rèn)為,中介一直存在,人類生活在很多方面也因此一直具有某種意義上的虛擬性,只不過從前營造虛擬性的中介可能是建筑物、文本、衣物、飾品。不被中介的真實(shí)感和主觀性是不存在的,無論是親屬制度、宗教規(guī)范還是數(shù)字儀式,人的社會(huì)認(rèn)知都是被各種各樣文化形式所中介而成的產(chǎn)物。正如米勒所宣稱的,社會(huì)科學(xué)早已經(jīng)證明,早在我們意識(shí)到虛擬世界是真實(shí)的時(shí)候,真實(shí)的世界就是虛擬存在著的[30](P.15-19)。

玩家對(duì)游戲的沉浸乃至沉溺體驗(yàn),更讓虛擬性成為數(shù)字游戲?qū)α⒂谄渌罢?jīng)”事務(wù)的根本特征乃至眾矢之的。虛擬與現(xiàn)實(shí)之間關(guān)系的討論也成為游戲研究的核心主題。人類學(xué)家發(fā)現(xiàn),數(shù)字時(shí)代的一大現(xiàn)象即語言正在追趕技術(shù)[1],數(shù)字游戲的出現(xiàn)第一次在學(xué)術(shù)界之外激進(jìn)地影響了大眾對(duì)所謂“現(xiàn)實(shí)”的理解,事實(shí)上人們還沒有找到一個(gè)真正合適的詞來描述游戲之外的世界。目前所用的不太合適的詞通常包括“現(xiàn)實(shí)”(reality)、“真實(shí)”(the real)、“實(shí)際的”(the actual)、“線下的”(offline)、“物理的”(the physical)、“真實(shí)世界”(real world)等。

《第二人生》游戲

正是在這個(gè)充滿論辯和爭議的地帶,用什么詞匯來界定虛擬性的對(duì)立面或另一半,決定了人類學(xué)者理解數(shù)字虛擬性的立場(chǎng)。比如,《第二人生》的深度研究者湯姆·貝爾斯托夫(Tom Boellstorff)用的是實(shí)際的(the actual)/物理的(the physical),他認(rèn)為虛擬和實(shí)際之間存在不可被模糊的界限,具體而言,二者之間的關(guān)系是指示性(indexical)的,而大部分?jǐn)?shù)字技術(shù)對(duì)社會(huì)現(xiàn)象的改造正是建立在這種區(qū)分上[34]。邦妮·納迪(Bonnie Nardi)認(rèn)為,“真實(shí)”(the real)最應(yīng)該被作為虛擬的另一半,因?yàn)椤拔锢淼摹笨赡軙?huì)錯(cuò)誤地暗示,物理世界并沒有在物質(zhì)上支撐和滲透到虛擬中,而這是對(duì)數(shù)字技術(shù)物質(zhì)性的否認(rèn)[1]。T.L.泰勒似乎認(rèn)為,游戲內(nèi)外的聯(lián)系大于區(qū)分,玩家生活在游戲世界和真實(shí)世界這兩個(gè)空間的間隙中,并以各自的方式對(duì)這種兩個(gè)世界的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行協(xié)商,正是在這種協(xié)商中,線上和線下生活之間的關(guān)系不是有界限的關(guān)系,由此,游戲/非游戲的二分法也就并不成立[21]。托馬斯·馬拉比(Thomas Malaby)則比較折中,他選擇“現(xiàn)實(shí)” (reality)一詞,但認(rèn)為現(xiàn)實(shí)與游戲之間是半封閉的,以給游戲中的不確定性留下空間[35]。正如社會(huì)心理學(xué)家、民族志學(xué)者加里·阿蘭·法恩 (Gary Alan Fine)所提示的,游戲外的日常秩序總是以多種方式“侵入”游戲,玩家對(duì)這些“侵入”作出動(dòng)態(tài)的反應(yīng),并協(xié)商出一個(gè)處于動(dòng)態(tài)張力的現(xiàn)實(shí)[36](P.200)。從某種意義上說,人類學(xué)者對(duì)數(shù)字游戲研究的大量工作及落腳點(diǎn)都是在于闡釋自己關(guān)于游戲內(nèi)外、線上與線下之間關(guān)系的立場(chǎng)。

無論采用哪一個(gè)詞匯來描述游戲之外的世界,虛擬性都沒有被人類學(xué)家作為相對(duì)于現(xiàn)實(shí)之真實(shí)性的虛假性(the unreal)。用知識(shí)社會(huì)學(xué)的語言來說,從前的游戲可能是相對(duì)于日?!爸磷瓞F(xiàn)實(shí)”(paramount reality)的“飛地現(xiàn)實(shí)”(enclave reality)[37](P.34)。但是數(shù)字游戲正在讓飛地與大陸相接,人們?cè)谟螒蛑羞M(jìn)行日常對(duì)話,交換物資,甚至完成工作。T.L.泰勒發(fā)現(xiàn),通過具身性(embodiment)的實(shí)踐,自我和社會(huì)生活能夠在游戲空間中真正扎根(grounded)[38](P.60)。這種非虛假性也表現(xiàn)在游戲不再是現(xiàn)實(shí)道德準(zhǔn)則的逃逸之地,游戲甚至比日常現(xiàn)實(shí)更能進(jìn)行積極的道德觸發(fā),霍恩貝克(Ryan Hornbeck)的調(diào)查顯示,《魔獸世界》中密集、純粹的道德刺激,有很強(qiáng)的能力來激活有關(guān)關(guān)懷、公正、互助等道德認(rèn)知系統(tǒng),并產(chǎn)生“道德流”(moral flow)[39]。傳統(tǒng)意義上消費(fèi)儀式也無阻礙地遷移到游戲中,正是交換、占有、整飾、銷毀使得休閑農(nóng)場(chǎng)類游戲具有“現(xiàn)實(shí)”吸引力的原因[40]。不僅如此,游戲甚至具有將虛擬轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)的能力,美國軍方則通過在《美國陸軍》中塑造抽象敵人的方式來征募新兵,敵人的抽象性和靈活性使游戲產(chǎn)生的想象可以被套用于任何現(xiàn)實(shí)的軍事部署。[41]然而,虛擬性與“至尊現(xiàn)實(shí)”的不連續(xù)性也應(yīng)該是可以被允許的,這種不連續(xù)性能夠彌補(bǔ)玩家的現(xiàn)實(shí)缺憾,比如對(duì)于身心障礙人士,在《第二人生》的游戲?qū)嵺`使他們獲得了一種拓展能動(dòng)性的虛擬力(virtual ability)[26]。

人類學(xué)對(duì)宗教、儀式的傳統(tǒng)研究表明,虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限因各種抽象事物的中介而模糊,精神體驗(yàn)與客觀事物之間形成的張力構(gòu)筑了所謂的“現(xiàn)實(shí)”。數(shù)字游戲作為一種技術(shù)-藝術(shù)媒介,也許可以暫時(shí)形成與日常秩序相分離的“魔圈” [5](P.11),數(shù)字“魔圈”中的圖像是虛擬的,但虛擬空間中的社會(huì)互動(dòng)并不是虛假的,人類學(xué)用情境化的數(shù)字民族志細(xì)節(jié)代替哲學(xué)思辨來說明,人類對(duì)虛擬與現(xiàn)實(shí)之間關(guān)系的認(rèn)識(shí)可以借由游戲獲得更新。

(三)結(jié)構(gòu)之外的無窮可能

相對(duì)于游戲本體研究學(xué)者所關(guān)心的規(guī)則、敘事等層面的結(jié)構(gòu)性要素,人類學(xué)家更關(guān)心結(jié)構(gòu)之外的開放性、實(shí)驗(yàn)性、突現(xiàn)性(emergent)和不確定性。這種關(guān)注來自兩個(gè)方面的原因,一方面,相較于文學(xué)、繪畫等指向靜態(tài)歷史的傳統(tǒng)媒介,游戲的凝視和互動(dòng)則指向一個(gè)可被不斷影響的、不確定的未來[42]。另一方面,參與觀察本身就是一種人文實(shí)驗(yàn),一種對(duì)不可預(yù)見的、突發(fā)的和偶然的事物保持開放的研究方式,其研究結(jié)果也傾向于挑戰(zhàn)預(yù)設(shè)的結(jié)構(gòu)。

在這種取向下,游戲被視作具有一種應(yīng)對(duì)不確定性的性情(disposition)傾向。借鑒實(shí)用主義哲學(xué)家關(guān)于“世界作為不可減少的偶然性”的描述,美國最重要的游戲人類學(xué)家之一馬拉比認(rèn)為,20世紀(jì)人類學(xué)家看待游戲的方式無非兩種,作為非工作的游戲和作為表征(representation) 的游戲。在數(shù)字技術(shù)產(chǎn)生之后,游戲則應(yīng)該被視作為一種態(tài)度,其特點(diǎn)是面對(duì)一個(gè)超然秩序不被允許的不斷變化的世界,隨時(shí)準(zhǔn)備即興發(fā)揮。這個(gè)無序世界總是帶有漸進(jìn)的甚至是激進(jìn)的變化的可能性[43]。對(duì)他而言,最完美的游戲狀態(tài),應(yīng)該讓對(duì)偶然性的體驗(yàn)介于焦慮(太多偶然性)和無聊(太少偶然性)之間。

施泰因庫勒(Constance Steinkuehler)

同時(shí),游戲還被作為向既定規(guī)則開放博弈和變更的實(shí)驗(yàn)性場(chǎng)域。施泰因庫勒(Constance Steinkuehler)發(fā)現(xiàn),數(shù)字游戲中并不存在唯一的規(guī)則立法者和意義生產(chǎn)者[44]。所有的數(shù)字游戲的規(guī)則創(chuàng)造都處在兩方的協(xié)商過程中:游戲世界的設(shè)計(jì)者和居住在其中的玩家群體。她認(rèn)為,雙方都在游戲世界中爭奪控制權(quán)和意義制造權(quán),但只有通過這兩種權(quán)力的共存和張力,實(shí)際的游戲才會(huì)出現(xiàn)。正如《魔獸世界》中用滑翔機(jī)插件打破游戲出廠設(shè)定的速通玩家,他們用實(shí)際行動(dòng)“反抗”既有規(guī)則,從而實(shí)現(xiàn)更極致的游戲體驗(yàn)和意義獲得感[25]。

游戲中被打破的規(guī)則和結(jié)構(gòu)也在潛移默化地塑造著與游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的既定政治經(jīng)濟(jì)秩序,游戲中自發(fā)性的新“玩法”引起了人類學(xué)者的注意和反思。游戲體驗(yàn)的差異性需求催生出新的勞動(dòng)身份——玩工(playbour)[45]。這一身份意味著游戲不再是在赫伊津哈和卡約瓦(Roger Caillois)意義上全無生產(chǎn)性的活動(dòng)。除了作為高端玩家、模組創(chuàng)建者的“產(chǎn)消合一”(prosumption)的玩工,還有主要憑借“手工”“肝時(shí)間”贏得裝備再轉(zhuǎn)手賣給“不勞而獲”者的金幣農(nóng)民(golden farmer)。雖然都是玩工,在英語世界中,前者被認(rèn)為是淡泊利益的科技自由主義者,后者則被視為低技術(shù)的第三世界數(shù)字勞工,盡管研究者們認(rèn)為兩種身份中都存在新形態(tài)的剝削,人類學(xué)家納迪則發(fā)現(xiàn)西方對(duì)中國金幣農(nóng)民的認(rèn)知來自一種刻板的東方主義想象,她描述了西方部分玩家、媒體、學(xué)者如何用不完整的信息和東方主義的成見拼湊出了一個(gè)中國數(shù)字打金者的形象,從而歧視性地忽視了中國玩家群體內(nèi)部的多樣性[46]。

游戲還為身份建構(gòu)和自我認(rèn)知的顛覆提供了實(shí)驗(yàn)性的空間。身份是人類學(xué)研究的傳統(tǒng)主題,在數(shù)字游戲中,玩家如何使用和認(rèn)知化身成為了反思身份及身份研究的新材料?;沓洚?dāng)了可以塑造身份的工具,被用來探索一個(gè)人的內(nèi)在自我,玩家認(rèn)為:“我所選擇的動(dòng)物的頭顱提醒我,我可以自由地成為完全不同的人?!盵38](P.52)玩家會(huì)花大量的時(shí)間在“捏臉”、挑選性別、搭配服飾,證明了游戲中的玩家不僅僅是作為能夠感受刺激的“頭腦”而存在,也是通過作為虛擬身體的化身構(gòu)建他們的身份。游戲所具備的實(shí)驗(yàn)屬性,也為具有獨(dú)特身份的群體,比如性少數(shù)群體、身心障礙者群體的議題打開更自由、更具有正向推動(dòng)力的討論空間[26]。

相對(duì)于對(duì)游戲本體進(jìn)行的文本分析或哲學(xué)思辨,人類學(xué)在游戲的規(guī)則與結(jié)構(gòu)之外,透過玩家的自發(fā)性與能動(dòng)性看到了正在萌生的社會(huì)變動(dòng),這些變動(dòng)既蘊(yùn)含人類利用數(shù)字技術(shù)完善自我的新潛能,也預(yù)示著數(shù)字社會(huì)中舊有不平等的打破與新的不平等的制造可能是相伴而生的。

很明顯,相對(duì)“大世界”時(shí)期稀少而珍貴的民族志材料,數(shù)字時(shí)代的研究者們能夠便捷地獲取海量、分散且即時(shí)的信息,并用各自感興趣的跨學(xué)科理論來處理這些材料,這也使得“小世界”時(shí)期的研究成果很難用一兩種所謂的研究范式概括清楚??偟膩碚f,相對(duì)于同時(shí)代其他領(lǐng)域的游戲研究,將數(shù)字游戲作為同時(shí)具備現(xiàn)實(shí)獨(dú)立性和連通性的“小世界”的人類學(xué),不僅更加關(guān)注具體情境(context)下的游戲如何被“玩”(即包含了社交、消費(fèi)、交換、建立組織與認(rèn)同等一系列社會(huì)活動(dòng)),玩家與游戲中人與非人的其他對(duì)象之間的具體互動(dòng)如何發(fā)生,同時(shí)也更傾向于聯(lián)系整個(gè)社會(huì)經(jīng)濟(jì)背景來考察游戲既作為技術(shù)-藝術(shù)媒介又作為數(shù)字資本體系中商品的多重面向,從而將游戲視作多方主體參與的社會(huì)復(fù)雜系統(tǒng)。這就使得相比于其他學(xué)科的游戲研究,人類學(xué)看重用生動(dòng)而多樣的民族志細(xì)節(jié)來描述這些互動(dòng)如何發(fā)生。

四、結(jié)語:游戲與面向數(shù)字社會(huì)的人類學(xué)

通過以上梳理可以看到,“大世界”時(shí)期人類學(xué)家的主要貢獻(xiàn)在于以廣泛的民族志材料申明了游戲之于人類社會(huì)普遍意義上的重要性,“游戲出現(xiàn)得如此廣泛,以至于很容易推斷出它們滿足了人類的普遍需求”[7](P.9),他們的研究顯示,對(duì)于前現(xiàn)代人類社會(huì)游戲是自然且必不可少的,是在本能影響下進(jìn)行的身體訓(xùn)練和包含教育、協(xié)作等在內(nèi)的社會(huì)化過程,只不過在社會(huì)生活高度分化、專門化的過程中游戲才逐漸演化并被視作非必要的消遣范疇。計(jì)算機(jī)技術(shù)成熟以來,在數(shù)字游戲“小世界”中進(jìn)行田野調(diào)查的人類學(xué)家不再將游戲作為演化與傳播遺跡的“文化殘存”,而是將游戲作為人類社會(huì)活動(dòng)的數(shù)字化延伸來考察。游戲仍然是普遍存在的,但數(shù)字游戲生產(chǎn)者的出現(xiàn),從某種程度上說,用新制造出的同質(zhì)化取代了以往的多樣性:全世界不同地域的玩家不再重復(fù)那些祖先流傳下來的傳統(tǒng)游戲,而是可能同時(shí)同地著迷于同一款大型多人在線游戲。從游戲的多樣性、一般性、超越性,來到物質(zhì)性、虛擬性與開放性,人類學(xué)家不再執(zhí)著于對(duì)多樣的游戲進(jìn)行收集和分類,轉(zhuǎn)而關(guān)注作為人造物的游戲如何在不同的維度上連接不同的行動(dòng)者,如何構(gòu)造出相互重疊的意義網(wǎng)絡(luò),并催生出新的政治經(jīng)濟(jì)形態(tài)。

如今的數(shù)字游戲不但能夠拓展傳統(tǒng)人類學(xué)的固有邊界,也正在成為人類學(xué)與傳播學(xué)等人文社會(huì)科學(xué)在數(shù)字社會(huì)相關(guān)議題上進(jìn)行對(duì)話與聯(lián)合的跨學(xué)科橋梁。這將是一個(gè)同時(shí)面對(duì)機(jī)遇與挑戰(zhàn)的過程:

首先,數(shù)字游戲已向人類學(xué)傳統(tǒng)主題敞開新的田野。當(dāng)代社會(huì)向數(shù)字游戲的延伸、遷移、“扎根”、實(shí)驗(yàn),無一不讓游戲成為必要且充滿可能的調(diào)查對(duì)象。游戲敏感地反映著當(dāng)下時(shí)代的文化氣候,得以成為人類學(xué)家用以研究族群、身份、儀式、倫理、權(quán)力等傳統(tǒng)議題的虛擬世界田野,它具有恰到好處的封閉和開放,且游戲內(nèi)外不斷上演著“地方—世界”式的互滲與互動(dòng),人類學(xué)能夠在其中應(yīng)用和更新前數(shù)字時(shí)代的田野調(diào)查方法?!鞍延螒蜃鳛榉椒ā辈皇呛啽愕目谔?hào),研究者確實(shí)需要在游戲上做研究,用游戲做研究。早期的人類學(xué)家一直在調(diào)研方法上向新技術(shù)、新媒介敞開,電影、攝影和錄音從一開始就是早期民族志的一部分。[47]數(shù)字游戲在調(diào)研中的應(yīng)用也應(yīng)該指日可待。事實(shí)上,數(shù)字游戲在政治科學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)等學(xué)科調(diào)研過程中的應(yīng)用已經(jīng)取得了有效的成果。不過,在游戲中做研究也在方法、倫理層面挑戰(zhàn)著既有的研究規(guī)范。例如在數(shù)字世界中,研究者并不總是能找到邊界清晰的社區(qū),無處不在的匿名性、虛擬性影響著材料的置信度,同時(shí),對(duì)于如何或是否必要在游戲中袒露身份,人們還未達(dá)成共識(shí)。如果某種類似“元宇宙”的深度數(shù)字化時(shí)代即將到來,那么現(xiàn)在從數(shù)字游戲中探索一套可以共用的研究規(guī)范則已然并不超前,而是勢(shì)在必行了。

《俠盜獵車手》

第二,人類學(xué)的視野可以克服游戲經(jīng)驗(yàn)碎片化帶來的研究困境。游戲研究者們都有共識(shí),游戲種類的多樣性和游戲經(jīng)驗(yàn)一定程度上的不可共度,讓核心議題的統(tǒng)一與對(duì)話變得更加困難。如果說,后現(xiàn)代社會(huì)的特征即是碎片化的,那么數(shù)以萬計(jì)的數(shù)字文化產(chǎn)品及其相應(yīng)社群,讓文化經(jīng)驗(yàn)的碎片趨于粉末?!秳?dòng)物森友會(huì)》這種社交向休閑游戲的研究者可能無法與理解《魔獸世界》中公會(huì)的友誼如何形成,《俠盜獵車手》中玩家的“越軌”行為與《王者榮耀》中的“越軌”行為所受到的規(guī)則約束情況完全不同,同樣是玩游戲,主機(jī)玩家群體和手機(jī)玩家群體在游戲體驗(yàn)的追求上可能完全處于兩個(gè)極端。不過,研究對(duì)象的零散和多元本來就是傳統(tǒng)人類學(xué)領(lǐng)域的一大特點(diǎn)。經(jīng)典民族志時(shí)期的研究分布在非洲、南美、波里尼西亞等地,各不相同且十分“小眾”,但這種表面上的地方經(jīng)驗(yàn)的局限性并未限制人類學(xué)家對(duì)于普適性問題的探討,普適性問題反過來也讓更多人更關(guān)注這些地方的世界性。這條成功的經(jīng)驗(yàn)也許可以復(fù)制到游戲研究當(dāng)中。

最后,其實(shí)相對(duì)于藝術(shù)、傳播、哲學(xué)等領(lǐng)域,人類學(xué)對(duì)數(shù)字社會(huì)的研究還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,使得其豐富的理論資源和獨(dú)特視野都難以“出圈”。在數(shù)字游戲方面,這種保守性并不表現(xiàn)在批判,而是表現(xiàn)在幾乎完全忽視。出于人文主義對(duì)技術(shù)的懷疑和對(duì)“不嚴(yán)肅性”(unseriousness)的鄙夷,數(shù)字游戲在內(nèi)的數(shù)字文化產(chǎn)品很容易成為人類學(xué)房間里的大象,或者被視為是對(duì)傳統(tǒng)村落古風(fēng)的污染。然而正如紐約大學(xué)游戲中心的負(fù)責(zé)人弗蘭克·蘭茨(Frank Lantz)指出的,我們不能假設(shè)游戲是全新的事物,因?yàn)橛螒蛞恢迸c人類相伴而生,且一直是人們生活中有價(jià)值和意義的方面[48]。歷史取向的旨趣不應(yīng)該成為研究游戲的障礙,而應(yīng)該可以成為一種必要的出發(fā)點(diǎn)。虛擬民族志學(xué)者從不排斥經(jīng)典,他們認(rèn)為,“如果我們的參考文獻(xiàn)列表中不包括2000年以前出版的東西,我們就應(yīng)該再試一次!”[2](P.55)游戲的哲學(xué)討論要上溯至古希臘時(shí)代柏拉圖所言的游戲精神,要繼續(xù)追問康德、席勒、伽達(dá)默爾等哲學(xué)家以“游戲”為名提出的根本問題,前數(shù)字游戲時(shí)代的人類學(xué)研究也留下了很多值得繼續(xù)探討的發(fā)現(xiàn)和立場(chǎng)。數(shù)字游戲不止是媒介和藝術(shù),更是社會(huì)。社會(huì)活動(dòng)仍是人類學(xué)最為關(guān)注的對(duì)象,為此,人類學(xué)應(yīng)該從一種假想的“不正統(tǒng)”中脫身出來,承認(rèn)數(shù)字化力量正在劇烈地參與社會(huì)的塑造與變遷[49]。

借助與“大世界”時(shí)期游戲研究資源的連接,更多關(guān)于身份認(rèn)同、靈性體驗(yàn)、族群的分裂與融合、儀式與神話的再生產(chǎn)、符號(hào)的制造與流變等方面的人類學(xué)經(jīng)典理論與研究方法,都亟待被應(yīng)用在數(shù)字游戲的跨學(xué)科研究當(dāng)中,這樣的互鑒與綜合,也能夠?yàn)槔斫猱?dāng)前被娛樂-技術(shù)復(fù)合體所強(qiáng)烈影響的中國社會(huì)提供一個(gè)開放而廣闊的切面。

注釋:

①數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)官方網(wǎng)站,http://www.cadpa.org.cn/3277/202112/41403.html,2021年12月16日。

②參見:十三屆全國人大四次會(huì)議通過的《中華人民共和國國民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》第三十六章“健全現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系”中的相關(guān)內(nèi)容,中國政府網(wǎng),http://www.gov.cn/xinwen/2021-03/13/content_5592681.htm,2021年3月13日。

③本文主要選取英語世界中社會(huì)-文化人類學(xué)的相關(guān)研究作為綜述對(duì)象。主要原因在于,英語世界不僅是計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)源地和最早受到計(jì)算機(jī)技術(shù)沖擊的社會(huì),也較早地對(duì)游戲的社會(huì)科學(xué)研究產(chǎn)生興趣,并確立了獨(dú)立的游戲研究領(lǐng)域。

④“劍橋人類學(xué)百科全書”(Cambridge Encyclopedia of Anthropology,CEA)是劍橋大學(xué)社會(huì)人類學(xué)系所建立的線上百科全書,每個(gè)條目都由全世界各地的知名學(xué)者進(jìn)行同行評(píng)審,旨在用這種開放資源替代昂貴的紙質(zhì)參考書或數(shù)據(jù)庫,為學(xué)科內(nèi)外有需要的人提供共享、免費(fèi)和可靠的人類學(xué)信息,具有較強(qiáng)的可參考性。參見:Cambridge Encyclopedia of Anthropology,https://www.anthroencyclopedia.com/entry/games.

⑤參見:T.L.Taylor. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, Cambridge, MA: MIT Press, 2009;Thomas Malaby, Making Virtual Worlds: Linden Lab and Second life, Ithaca,NY: Cornell University Press,2011;Alex Golub,“Being in the World (of Warcraft): Raiding, Realism, and Knowledge Production in a Massively Multiplayer Online Game” In Anthropological Quarterly,83(1), 2010.

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本文原載《西南民族大學(xué)學(xué)報(bào)》(人文社會(huì)科學(xué)版)2022年第9期,澎湃新聞經(jīng)作者授權(quán)轉(zhuǎn)載

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