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陳旻丨元宇宙不存在:科幻資本與感知操控術


有“元宇宙第一股”之稱的游戲平臺Roblox
圖源:Roblox Official Trailer (2020)
“游戲手冊”專欄主理人 _ 王洪喆(學者)
文 _ 陳旻
元宇宙的屬性應是偏游戲和競技,還是偏社交和協(xié)作?其前景在于增強現(xiàn)實(AR)技術還是虛擬現(xiàn)實(VR)技術,或者說,在什么樣的場景應用中可以耦合這兩項技術?在過去的近兩年內,我們可以從科技-投資圈的相關討論中拎出這兩個主要爭議點,但到目前為止,元宇宙尚未構成一個全民關心的議題,它收到的評價中貶多于褒。只需看一眼嗶哩嗶哩網站中的元宇宙宣講視頻下方的留言欄,你就能清楚地意識到:絕大多數用戶不僅把這個新概念視為資本的新一輪炒作,拒絕成為他們的韭菜,而且認為科技精英們所鼓吹的那個未來遙遙無期,無論是在信息技術層面還是在基礎設施層面,都存在許多難以逾越的障礙。所謂的“下一代互聯(lián)網”——元宇宙幾乎是不可能的。[1]

“元宇宙”四象圖。(來源:中國美術學院網絡社會研究所內部資料)
以上這張來自媒體考古研究者周蓬岸的四象圖,揭示出了由元宇宙、web3.0、區(qū)塊鏈、DAO(去中心化自治組織)等新技術匯集而成的“下一代互聯(lián)網淘金熱”的幾大推手。尚不提官商派,相比畫商派和幣圈派,游戲業(yè)界似乎在這輪投資熱中顯得更加冷靜。許多評論認為,功能強大的次世代游戲引擎或將成為這盤棋的大贏家。這并不奇怪,元宇宙最有共識度的幾個特征,如實時社交、沉浸式體驗、虛擬化身、物件和賽博空間,以及作為現(xiàn)實世界貨幣系統(tǒng)的孿生的電子貨幣系統(tǒng)等早已為網絡游戲玩家耳熟能詳。本文希望暫時跳出元宇宙的具體技術,走向有關應用場景的討論語境,針對兩個關鍵問題——科幻資本的虛構性與當代技術媒介的感知操控術——展開討論。
首先,我傾向于把這種未來的不可能性置入馬克思主義文化批評家雷蒙·威廉斯(Raymond Williams)、詹明信(Fredric Jameson)關于烏托邦與科幻小說的思考脈絡中。若把元宇宙與烏托邦、科幻虛構(小說、影視或游戲)做橫向比較,我們將發(fā)現(xiàn),它們同屬于一種向當代人販賣虛構性未來的敘事產品。與其說科幻小說和影視所假設的未來——往往是災難性的敵托邦——導致人們不再敢于設想一種不同的未來,不如說它讓我們預先領會了多種可能來臨的未來;至于科幻(甚至包括奇幻、玄幻)游戲,作為一種沉浸式的異世界模擬器,則將玩家置于一個可感的排演現(xiàn)場,促使其在不斷的操演和重啟中分析風險,制定應對策略。我們應當從一開始就提出一個根本的政治-倫理問題:元宇宙究竟是積極的還是消極的,是好的還是壞的?
其次,將這個思考延續(xù)到新一代資本主義批判者馬克·費舍(Mark Fisher)、寇卓·艾順(Kodwo Eshun)和西蒙·蘇立萬(Simon O'Sullivan)在上一個10年就科幻資本展開的系列討論中。在他們對當代科技-金融資本游戲的剖析中,時間被指認為商品,速度被指認為推動技術和社會變革的興奮劑,文化則被指認為服務于資本的“未來沖擊的吸收器”,起著冷卻和減緩新事物影響的作用。
2009年的電影《阿凡達》(原題為Avatar,或許更應該被直譯為《虛擬化身》?)就是一個典范。用今天的視角來看,它講述的是一類典型的元宇宙敘事:雙腿癱瘓的退伍軍人在將意識上傳至一具賽博格軀體后,于一個奇幻的原生態(tài)世界中重生,再次成為風與自由的捍衛(wèi)者。馬克·費舍對這部作品的敘事機制的分析尤其值得注意。他評價道,《阿凡達》似乎向我們暗示了一種身心不健全、所有人沉迷于賽博空間的未來,他們“只能憑借非常電影化的原生VR技術來扮演內心的原始人”,而這種賽博空間和幻象技術“存在的前提是潘多拉的有機田園被破壞”。[2]事實上,近年來幾乎所有的科幻大制作都在渲染一種由雙重世界構成的強烈反差:描述了在一個“低生活、高科技”的未來世界中,有一位在現(xiàn)實生活中潦倒失意、在賽博空間里無堅不摧的主角。許多科幻小說和影視作品也帶上了強烈的電子游戲氣質:主角需要歷經無盡的試煉和升級,以完成改變世界的使命。

電影《頭號玩家》中主角生活的“棚戶區(qū)”
圖源:IMDb
在這個意義上,可以說科幻小說《雪崩》和《神經漫游者》等是一種元宇宙;科幻電影《阿凡達》和《頭號玩家》等也是一種元宇宙;如《魔獸世界》等MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)、AR游戲(如《寶可夢GO》)、坐擁千萬青少年用戶的游戲平臺羅布樂思(Roblox)、英偉達主打數字孿生的平臺Omniverse、英佩游戲(Epic Games)的虛幻(Unreal)引擎、蘋果的AR Cloud、基于區(qū)塊鏈技術的虛擬世界(如Decentraland平臺)等都可以是元宇宙。所有這些文化和科技產品都帶著各自的資本和理念,試圖搶占一處名為“元宇宙”的未知高地,消費者則迷失在標準和協(xié)議各異的平臺之間,恐懼著一種被寡頭企業(yè)所壟斷的未來。
簡而言之,元宇宙可以被視為一種基于幻象制作(illusion making)的新技術媒介,其目的在于構建一個看似完整且合理 (因為沒有人可以一窺其全貌)的幻想世界,為現(xiàn)代人提供可扮演、可升級換代的虛擬角色。這套幻象系統(tǒng)主要包含世界架構(平臺端)和角色扮演(用戶端),二者通過虛構性的敘事腳本和基于數值化運算的游戲機制被編織在一起。元宇宙脫胎于電子游戲,更確切地說,它們均源自古老的文字MUD(多人實時角色扮演在線游戲)。與大多數現(xiàn)有的數字化應用一樣,它們是20世紀70年代反文化運動的后代,已經成為或正在成為信息社會的基石。
MUD的引擎是文字想象力。玩家在進入MUD的幻想世界后要做的第一件也是最重要的事情就是角色扮演:選擇做一名戰(zhàn)士、巫師甚至怪物,獲得與其預期符合的技能和力量,完成系統(tǒng)布置的任務,探索未知的大千世界,通過虛擬化身與其他玩家或NPC(非玩家角色)互動,共同參與故事的編寫,升級和豐滿自己的角色。從一開始,MUD就既是冒險游戲,也是社交網絡應用。

第一款文字MUD,MUD1
圖源:Wikipedia
可以說,是異世界冒險的激情和網絡社交的集體愿望共同推動著文字MUD發(fā)展成為今天的準元宇宙,游戲和科幻的敘事與計算機和網絡技術的迭代在其中構成了一種相互制衡的共生關系。隨著計算機圖形學(CG)、人機交互界面(HMI)、基于圖形用戶界面 (GUI)的操作系統(tǒng)(OS)和硬件設施在不同程度上得到發(fā)展,第一批文字MUD的開發(fā)者或玩家成為下一代電子游戲設計師,文字MUD升級成圖形MUD,并改頭換面成為今天我們耳熟能詳的商業(yè)化MMORPG;與此同時,在另一個偏社交性的方向上發(fā)展成為今天所謂元宇宙的前身——虛擬世界(Virtual World)或虛擬環(huán)境(Virtual Environment),其中最為人所知的作品是《第二人生》。[3]不幸的是,今天科技精英對元宇宙的討論大多集中在技術性、社交性和嚴肅性層面,而非藝術性和游戲性層面。而從文字MUD開始的這段“第二現(xiàn)實”發(fā)展史證明了:網絡游戲并非沒有社交性,正如虛擬世界未必沒有游戲性。
對MMORPG和虛擬世界的開發(fā)者來說,最棘手的技術難題在于讓用戶的個人電腦端通過運算制造出一個逼真的3D場景,讓動作和場景變化顯得流暢自然,營造出多人同時在場的氛圍,實現(xiàn)無障礙的實時交流和互動。這就從世界架構和網絡協(xié)議兩個層面對工程師和設計師提出了諸多要求。所有21世紀第二個10年曾經“輝煌過”的MMORPG或虛擬世界都有一個共同點:通過集中服務器與同步升級的客戶端來維持產品的長期運營。這種模式雖然能夠保證程序的穩(wěn)定運行和及時維護,但也凸顯了一個致命問題:公司對虛擬世界的總體架構擁有壟斷權和解釋權,這種絕對控制限制了用戶的自由擴展。
在前文提到的主流產品之外,值得我們回溯的嘗試有兩種。第一種趨向于采用分布式和去中心化的網絡技術。比如,在《第二人生》的熱度消散之后,2008年發(fā)布的Solipsis項目試圖為有限的“虛擬世界”增添一層“宇宙”的無限維度——就好像是一種由用戶生成的小宇宙連結而成的無限制賽博空間。針對數據傳輸的洪流體量、跨平臺的互通性及用戶構建世界的易上手性這三個難題,Solipsis提出了一個去中心化的基礎設施架構,利用點對點(P2P)技術構建了一個世界規(guī)模的虛擬環(huán)境,提出一套可以共享數據的通信協(xié)議和一個允許3D流媒體傳輸的網頁瀏覽器。[4]需要注意的是,早期P2P網絡與區(qū)塊鏈技術存在著重要區(qū)別:前者允許復制信息,而后者更強調數字資產的個人所有權和數據的永存,但兩者都難以擺脫“盜版的海灣”(pirate bay)或非法交易的陰影。另一種嘗試發(fā)生在開放互通層面。值得一提的是2006年推出的槌球計劃(Croquet Project),其宗旨是打造一個跨平臺、跨系統(tǒng)的開源軟件開發(fā)平臺,很快就被用于構建開源元宇宙。這個項目的開發(fā)者有著不同方向的計算機背景,出于對現(xiàn)有操作系統(tǒng)的平面化和封閉性的不滿,他們將各自的工作路徑匯合到了一起。除此之外,在這10年里,還涌現(xiàn)出了眾多強調平臺開放性、延展性、兼容性或開源性,以用戶內容生產為基底的項目,這些曇花一現(xiàn)的項目均為虛擬世界的未來提出了許多有趣的設想。[5]
相比之下,今天的元宇宙敘事在被金融投資圈占有之后,顯得更加可疑且語焉不詳。我認為,當metaverse這個被生造出來的科幻概念被轉譯成漢語語境里的“元宇宙”時,就已經暗示了一種無中生有的創(chuàng)世(creation ex nihilo)企圖:通過販賣自由的幻象去推動世界性的變革。根據馬克·費舍和寇卓·艾順關于科幻資本的論斷,如果將科幻視為對未來的一次預編程,比如通過它的預測機制在未來導向的媒介與資本之間構成一種正向反饋,那么虛構就當之無愧地成了當代風險投資的一道神諭。這就好比《雪崩》在今天的命運——作為元宇宙拉投資者的背書,出現(xiàn)在每一個相關推送和PPT的首頁。然而,當代風險投資所做的不過是把科幻文本質疑的那個假定未來當成一條既定的軌道,把科技-金融的虛構性和文學的虛構性混為一談,并且試圖告訴我們,那里沒有另類選項。

雪崩
尼爾·斯蒂芬森
四川科學技術出版社, 2018
因此,重思馬克·費舍關于虛構問題的三個論斷顯得尤為關鍵。它們分別是:虛構制造信仰;虛構不在拉康意義上的想象界,而是在已經存在的可操作事物中尋找可能性;虛構讓平庸的事物變得崇高。對崇高或升華物的去魅是不足夠的,還必須制造出一種它的替代模式。[6]換言之,揭示可樂的“神奇的商品”屬性是不足夠的,必須提出替換這種巫術式生產的模式。我傾向于將這組論斷與本文的兩個關鍵問題——科幻資本和當代技術媒介的感知操控術——結合起來考量。最后,我將以兩部賽博朋克小說的第一句話為例說明這一點。
港口上空的天色猶如空白電視屏幕?!?· 吉布森,《神經漫游者》(1984)
這個世界只有256色?!獥钇?,《MUD——黑客事件》(1998)
楊平指出,無論在哪一個時代,創(chuàng)作者/讀者的想象力都受當時技術發(fā)展條件的影響,超越個體經驗的認知是不可想象的。在威廉·吉布森(William Ford Gibson)寫作《神經漫游者》的時代,讀者可以直觀地與其生活經驗連結,進而對這個賽博空間的總體氛圍形成一種色彩學上的感性認知——它的天空是陰沉沉的,因為那個時代的電視機屏幕在沒有信號的時候呈現(xiàn)為黑白兩色的雪花噪點圖案。同理,80年代的讀者不可能像今天的讀者那樣,在讀到這句話的時候想象出一片蔚藍天空的模樣,因為他無法預知數字時代的電視機在沒有信號的時候是藍色的(這也是Windows操作系統(tǒng)宕機時的顏色)。
有趣的是,被譽為“元宇宙”鼻祖的《雪崩》寫于《神經漫游者》出版的8年之后,同樣以模擬信號時代的電視畫面特征為感知的接口;而寫于1998年的賽博朋克小說《MUD——黑客事件》則以256色顯示器時代的電腦圖形學特征為起點,將讀者和故事的主角接入作者假想的賽博空間。在此,我將以《MUD——黑客事件》為例,說明另一種通過虛構制造幻象的可能性。
在這部短篇小說中,MUD被設想成一個擁有10億在線用戶的全球互聯(lián)網虛擬世界,在它的部分玩家看來,這是一個“比真實世界還要真實的世界”。在故事的開篇,主人公誤入了一個只有256色的世界——一望無際的棕綠色土地、沒有白云的藍色天空,天地交界處由三級色差連起來的賽博空間。接著,在這個“破落的”環(huán)境中,主人公發(fā)現(xiàn)了一個“細致的”“清晰可辨”的可交互圖形元素,由此落入了黑客為他設下的圈套。[7]作者沒有詳細描寫這個MUD虛擬世界的具體結構和視覺特征,只是暗示了這個低精度場景的格格不入。我們只能根據有限的信息猜想這個虛擬世界整體上是高度逼真的,所以主人公才會被“看起來很假”,但是假中有真的局部世界欺騙了。黑客所設想的這種反直覺的感知模式致敬了普利尼(Gaius Plinius Secundus)所記載的古希臘畫家巴爾拉修戰(zhàn)勝宙克西斯的原理:根據對手的心理預期,制作出足以亂真的錯覺,以引誘他“揭開”掛在畫板上的簾子——然而那塊簾子是狡猾的巴爾拉修草草幾筆勾畫出來的。這個繪畫競賽的傳說從事實上證明了,逼真未必是制造幻覺的唯一籌碼,失真、空白、模糊、語焉不詳的東西反而為想象力的投射留下了更多余地。在貢布里希(Ernst H. Gombrich)看來,中國畫的留白就像是情報戰(zhàn)監(jiān)聽員接收到的噪聲,越是缺乏信息量,越能夠成為十足的藝術或是解讀者的游戲。[8]

藝術與錯覺
E.H.貢布里希
廣西美術出版社, 2012
另一方面,《MUD——黑客事件》所描述的這個未來世界雖是科幻虛構的,但卻有一定的現(xiàn)實主義基調。它是作者對其日常生活經驗的轉譯,其世界觀來自作者當時深度參與的一個校園網文字MUD游戲,且忠實地記錄了計算機顯示器僅有256色的時代特征。通過將黑客塑造成為一個沒有任何動機的攪局者、一個赫爾津哈意義上的游戲的掃興者,真實世界的“假”和虛構世界的“真”在純粹的游戲行為中被顛倒過來,游戲的嚴肅性被消解了。這樣一種荒誕的世界更接近于甘丹·梅亞蘇(Quentin Meillassoux)所說的“科學外虛構”,即實驗科學不可能在這個世界中發(fā)生,因為知覺與科學的可能性分離了。[9]它再也無法提供可供科幻資本轉化的材料,確切地說,它販賣的是對另一個世界的抽象愿望,而非對技術的具體發(fā)展的期望,它只允許解讀者的投射,而沒有留下什么可供實證和實驗的可能性。但說到可能性,它不是已經存在于媒體考古學者從實驗室的廢土中為我們挖掘出來的那些希望之中了嗎?
[1] 囿于篇幅,本文不對元宇宙現(xiàn)有的技術障礙做詳細描述,具體可參考:Gadio Pro. 元宇宙批評[Z/OL]. 機核網, [2021-12-05]. https://www.gcores.com/radios/144691。
[2] FISHER M. Terminator VS Avatar: Notes on Acceleration[Z/OL]. https://markfisherreblog.tumblr.com/post/32522465887/terminator-vs-avatar-notes-on-accelerationism.
[3] 囿于篇幅,本文不對《第二人生》的歷史展開敘述,推薦嗶哩嗶哩網站UP主“芒果冰OL”(ID:617285)的兩部介紹性視頻:《元宇宙都是割韭菜?被稱為元宇宙先驅的游戲長啥樣?》《千萬用戶的“元宇宙”神話,為何最終破滅》。
[4] FREY D, ROYAN J, PIEGAY R, et al. Solipsis: A Decentralized Architecturefor Virtual Environments[C]//1st International Workshop on Massively MultiuserVirtual Environments, 2008.
[5] 囿于篇幅,僅作列舉:Open Source Metaverse Project, OpenSimulator, OpenWonderland, OpenSimWorld, Open Cobalt, High Fidelity Inc, Project Sansar,JanusVR, Worlds.com。
[6] FISHER M. Left Hyperstition 2: Be Unrealistic, Change What's Possible[EB/OL]. K-Punk, [2015-11-29]. http://k-punk.abstractdynamics.org/archives/006958.html.
[7] 楊平. MUD——黑客事件[EB/OL]. 科幻桃花源, [2022-08-11]. http://www.51flying.com/pubs/ypmud.htm.
[8] E. H. 貢布里希. 藝術與錯覺[M]. 楊成凱, 等譯. 南寧: 廣西美術出版社, 2012.
[9] 甘丹·梅亞蘇. 形而上學與科學外世界的虛構[M]. 馬莎, 譯. 鄭州: 河南大學出版社, 2017.
(原載于《信睿周報》第82期)
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