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游戲論|電子游戲的男性形象建構(gòu)策略:英雄及三種典型變體
長期以來,男性角色尤其是男性英雄,總體上處于游戲文化的核心位置。這種現(xiàn)象出現(xiàn)的重要前提,是游戲廠商長期將男性玩家群體預(yù)設(shè)為目標(biāo)用戶,并且將游戲沖突和對(duì)抗設(shè)置為核心沖突,由此凸顯男性角色的支配性氣質(zhì)。支配性的男性氣質(zhì),被認(rèn)為是男權(quán)制主導(dǎo)下社會(huì)文化與組織機(jī)構(gòu)權(quán)力結(jié)合一致的產(chǎn)物,[1]典型地表現(xiàn)為男性英雄和男性霸權(quán)的塑造。顯然,多數(shù)電子游戲認(rèn)同并遵從了這種觀念,并從角色造型、敘事結(jié)構(gòu)和玩法規(guī)則層面,進(jìn)一步強(qiáng)化了男性英雄“無敵”的氣質(zhì),從而盡可能地滿足男性玩家占據(jù)支配性地位的想象。
一、男性英雄與支配性氣質(zhì)
從電子游戲的男性英雄呈現(xiàn)方式來看,多數(shù)作品中的英雄,明確帶有在對(duì)抗中成長的屬性。電子游戲出于增強(qiáng)可玩性和“心流體驗(yàn)”的目的,較為注重在作品中不斷提升對(duì)抗沖突的難度,與之對(duì)應(yīng),游戲主人公也被設(shè)計(jì)為具備成長屬性的角色。尤其是在角色扮演游戲中,主人公或者可以通過提升等級(jí)、獲取武器裝備和學(xué)習(xí)特殊技能等方式,強(qiáng)化自身戰(zhàn)斗能力,以此帶給玩家持續(xù)的心理刺激。約瑟夫·坎貝爾曾在《千面英雄》一書中指出,“神話中英雄歷險(xiǎn)之旅的標(biāo)準(zhǔn)道路是成長儀式準(zhǔn)則的放大,即啟程—啟蒙—?dú)w來。”[2]多數(shù)以男性英雄為主人公的電子游戲,同樣依據(jù)上述成長儀式準(zhǔn)則來設(shè)計(jì)敘事結(jié)構(gòu),男性英雄們出于各自原因踏上旅程,在對(duì)抗和沖突中不斷提升自身實(shí)力,最終成為整個(gè)故事中戰(zhàn)斗力最強(qiáng)者,推動(dòng)游戲世界恢復(fù)至主角出發(fā)前的平衡狀態(tài),完成自身的成長儀式,收獲友情、愛情等獎(jiǎng)勵(lì)。

《第一滴血》的史泰龍
由于支配者氣質(zhì)與游戲核心沖突高度契合,男性英雄成為玩家操控的主要對(duì)象。這類角色形象的設(shè)計(jì)方式,也會(huì)重點(diǎn)突出支配性的男性氣質(zhì),并從具備此類氣質(zhì)的真人明星中尋找藍(lán)本。硬漢明星西爾維斯特·史泰龍(Sylvester Stallone)與阿諾德·施瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)分別在《第一滴血》(First Blood)和《突擊隊(duì)員》(Commando)中的扮演的角色,為《魂斗羅》中兩位肌肉發(fā)達(dá)、孔武有力的主人公提供了靈感來源。李小龍、成龍等國際知名功夫巨星,更是格斗游戲的“??汀?。《成龍?zhí)唣^》(Kung Fu, 1984)、《街頭霸王》(Street Fighter, 1987)、《雙截龍》(Double Dragon, 1989)、《成龍之龍》(Jackie Chan's Action Kung Fu, 1990)、《世界英雄》(World Heroes, 1994)、《鐵拳》(Tekken, 1994)、《生死格斗》(Dead Or Alive, 1998)、《成龍冒險(xiǎn)-黑手黨傳說》(Jackie Chan Adventures: Legend of the Dark Hand, 2001)及《李小龍:傳奇歸來》(Bruce Lee-Return Of The Legend, 2003)等格斗類電子游戲,復(fù)制并且重現(xiàn)了他們的標(biāo)志性裝扮與武打動(dòng)作,使得玩家能夠在操作過程中想象性地體驗(yàn)以武力退敵的心理快感。

《突擊隊(duì)員》中的施瓦辛格
硬漢明星形象流行于電子游戲領(lǐng)域,印證了英雄崇拜文化已構(gòu)成這種新興藝術(shù)形式的重要底層邏輯。進(jìn)一步看,多數(shù)電子游戲中,男性英雄氣質(zhì)的支配性,更直接體現(xiàn)為男性武力的支配性。相應(yīng)地,英雄崇拜也在很大程度上被表現(xiàn)為武力崇拜。從神話英雄到現(xiàn)代軍人,擁有極高武力值較高的男性角色,極易受到電子游戲青睞。
西方文明中以武力崇拜著稱的斯巴達(dá)文化,對(duì)電子游戲創(chuàng)作產(chǎn)生了重要影響。此間最為典型的作品是以希臘神話為原型創(chuàng)作的《戰(zhàn)神》(God Of War)系列游戲。系列前三部作品總體上圍繞著主人公奎托斯的復(fù)仇之路展開??兴钩錾硭拱瓦_(dá)民族,其實(shí)是斯巴達(dá)公主與“眾神之王”宙斯結(jié)合后產(chǎn)下的半神,他曾指揮軍隊(duì)立下赫赫戰(zhàn)功。但是,奎托斯的生活被戰(zhàn)神阿瑞斯與宙斯的斗爭(zhēng)所累,意外之下殺死了自己的妻女。隨后,奎托斯開始走上暴力復(fù)仇之路,他歷經(jīng)重重考驗(yàn),與阿瑞斯展開決斗,在眾多主神的祝福下弒神成功并繼任成為新一代戰(zhàn)神。成神后的奎托斯與眾神不睦,更被宙斯設(shè)計(jì)殺死并奪走神力,幸而得到大地之母蓋亞救助后成功復(fù)活,于是他再度展開新一輪復(fù)仇。此番,奎托斯擊敗命運(yùn)三女神改寫了自身命運(yùn),并攜帶著潘多拉魔盒與泰坦巨人們一起沖上奧利匹斯山,最終擊敗宙斯并終結(jié)了眾神的統(tǒng)治。系列后兩部作品中,奎托斯再度出發(fā),他與兒子阿特柔斯為了滿足妻子勞菲的臨終遺愿——將其骨灰撒在九界最高的山峰上——而踏上新的旅程,并與北歐神話諸神展開斗爭(zhēng),擊敗了眾神之王奧丁。在兩次擊敗眾神之王的故事中,奎托斯的行動(dòng)邏輯存在較大區(qū)別,前一次,他受到復(fù)仇心理驅(qū)使,行為蠻橫且充滿破壞欲望,起因是神族對(duì)人族的肆意欺凌,后一次,奎托斯與眾神戰(zhàn)斗的動(dòng)力來自保護(hù)阿特柔斯的欲望,在父子之間的互動(dòng)中重新體味人間溫情。

《戰(zhàn)神》中的奎托斯
奎托斯代表了西方電子游戲文化中典型的硬漢英雄形象,不但身體強(qiáng)健、武力高超,擁有明確的目標(biāo)性和超凡的領(lǐng)導(dǎo)能力,對(duì)于異性也有著極強(qiáng)的吸引力。最重要的,是奎托斯身上一往無前挑戰(zhàn)一切的勇氣。類似的英雄特質(zhì),還體現(xiàn)在《光環(huán)》系列游戲里同樣帶有斯巴達(dá)屬性的主人公士官長身上,該角色從以培育超級(jí)士兵為目標(biāo)的“斯巴達(dá)計(jì)劃”中脫穎而出,在體能、智力、心理等各方面素質(zhì)優(yōu)異,能夠帶領(lǐng)伙伴執(zhí)行保衛(wèi)人類家園和外星殖民地的任務(wù)。對(duì)于士官長而言,他的行動(dòng)方式表現(xiàn)為接受任務(wù)和完成任務(wù)的無盡循環(huán)。但無論何時(shí),該角色的男性英雄氣質(zhì)幾乎是穩(wěn)定不變的,在敵人、下屬、朋友乃至愛人面前都是領(lǐng)導(dǎo)性和支配性的。士官長形象的建構(gòu)邏輯,可以見于多數(shù)射擊游戲(shooting game,簡(jiǎn)稱STG)中,如《魂斗羅》(Contra)、《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)、《使命召喚》(Call of Duty)和《細(xì)胞分裂》(Splinter Cell)等系列作品,均將主人公設(shè)定為兼具戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)和沖鋒陷陣能力,并對(duì)完成任務(wù)有著宿命般執(zhí)著的男性英雄。
與支配性氣質(zhì)明顯外露的西方男性英雄相比,國產(chǎn)游戲中的男性英雄雖然大多顯得謙和克制,但他們總體上仍是作品中最具支配性氣質(zhì)的人物。例如,本土單機(jī)游戲中較早形成IP聲望的“三劍”——《軒轅劍》《仙劍奇?zhèn)b傳》《劍俠情緣》三個(gè)系列游戲,都以成長型劍俠作為主人公,他們總能破解危及天下的陰謀,推動(dòng)天地恢復(fù)平衡運(yùn)轉(zhuǎn)。又如,以亂世英豪為表現(xiàn)對(duì)象的三國題材故事,[3]啟發(fā)了《三國趙云傳》(2001)和《三國群英傳》《幻想三國志》等系列游戲的創(chuàng)作,玩家可以控制三國人物或虛擬角色,在亂世紛爭(zhēng)中平定天下,實(shí)現(xiàn)虛擬地圖的統(tǒng)一??傮w來看,國產(chǎn)游戲中的男性英雄氣質(zhì)內(nèi)斂,但其支配性更體現(xiàn)在“伸大義于天下”的家國情懷之上。
二、不完美的英雄:電子游戲中男性形象的三種典型變體
電子游戲的男性形象建構(gòu),在完美英雄的隊(duì)列之外,尚有三種不完美的典型變體,如道德層面存在缺陷的暴徒形象,身體層面存在殘缺的殘肢者,以及造型層面存在問題的俊美小生。盡管這三種形象各有不完美之處,但他們呈現(xiàn)出的氣質(zhì)仍然是以支配性為核心的。
(一)暴徒
第一類不同于傳統(tǒng)男性英雄面貌的角色形象是暴徒群體。這類角色形象雖然與多數(shù)男性英雄一樣具備較高的武力水平,但他們的真實(shí)面目卻是法律與道德層面的越軌者。此間代表人物,當(dāng)屬著名游戲工作室R星(Rockstar Games)旗下作品《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)中的殺手克勞德·斯平德與大盜麥克·迪圣塔,以及《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead Redemption)系列中的幫派成員約翰·馬斯頓與亞瑟·摩根。但是,與為了某個(gè)集體或者全人類的利益而戰(zhàn)斗的傳統(tǒng)硬漢形象不同,暴徒群體主要基于個(gè)體的經(jīng)濟(jì)利益或者情感目的展開活動(dòng),長期從事?lián)尳?、綁架和殺人等暴力犯罪與非法營生。
這類角色身上的核心爭(zhēng)議點(diǎn),是他們向受眾群體提供了一種以襲擊乃至殺害游戲中的普通NPC為快感的操作體驗(yàn)。在《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V, 2013)中,玩家不但可以對(duì)路人施展拳頭攻擊,也可使用手槍、卡賓槍、加特林機(jī)槍、火箭筒和榴彈炮等各色輕重武器來發(fā)動(dòng)襲擊,甚至還能搶奪軍事基地的飛機(jī)、坦克等載具,攪亂虛擬都市的社會(huì)秩序?!痘囊按箸S客:救贖2》(Red Dead Redemption 2, 2018)在多樣化的戰(zhàn)斗方式之外,還針對(duì)故事發(fā)生的特定歷史年代,為西部牛仔們?cè)O(shè)計(jì)了專屬工具——繩索,允許玩家使用繩索綁架NPC。盡管上述兩部作品有著各自的敘事線,但扮演暴徒的行為也是游戲帶給受眾的重要核心體驗(yàn)?;ヂ?lián)網(wǎng)上充滿著玩家自制的“花式”殺死NPC集錦,甚至少數(shù)極端玩家試圖以展現(xiàn)殺死全部NPC后空空蕩蕩的城市為目標(biāo),這類做法,部分證明了暴徒形象的行為邏輯悄然影響著玩家在影像世界中的行為方式。
游戲的復(fù)活機(jī)制,也進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家與暴徒形象之間的聯(lián)系。在上述游戲作品中,暴徒形象的犯罪成本相對(duì)較低。不同于現(xiàn)實(shí)生活中暴徒施展犯罪行為后面臨恢恢法網(wǎng),虛擬世界內(nèi)的暴徒們?cè)诒徊逗蟛痪镁湍軌颢@得釋放,甚至在被殺后的極短時(shí)間內(nèi)就可以“重獲新生”,他們所損失的,僅僅是身上的金錢和武器。游戲中并不強(qiáng)力的懲罰機(jī)制,極大地降低了玩家在洛圣都等虛擬空間的犯罪成本,即使受眾控制的角色達(dá)到五星也即最高標(biāo)準(zhǔn)的犯罪水平,并且在與警方的對(duì)抗中死亡,也可以通過花費(fèi)少量資金的辦法將角色復(fù)活。因此,暴徒們?cè)诜赶吕劾圩镄兄笤倜鎸?duì)警方的追捕與通緝,并不會(huì)使玩家驚慌失措,反而能夠升級(jí)他們的越軌體驗(yàn)。
然而,從敘事層面看,《俠盜獵車手》《荒野大鏢客:救贖》等作品也為暴徒形象預(yù)留了個(gè)體醒悟與人生救贖的空間,并未全然將主人公們?cè)O(shè)定為惡貫滿盈的極惡之徒。無論是麥克還是亞瑟,他們都并非只懂得暴力兇殺且毫無人性可言的極端臉譜化的極惡之徒,創(chuàng)作者從人物的背景設(shè)計(jì)層面,為他們?cè)鎏砹藥追秩松\(yùn)的悲慘屬性。麥克雖然曾有強(qiáng)盜出身的不光彩過往,但他也一度金盆洗手回歸家庭,最后又因?yàn)榧彝シ至盐C(jī)被迫再度走上犯罪道路。與之相比,亞瑟的個(gè)體命運(yùn)更為凄慘,他因父母早逝而成為范德林德幫成員,還身處于不同勢(shì)力相互爭(zhēng)斗的危機(jī)四伏的蠻荒西部,始終無法突破搶劫維生、仇殺不止的幫派生存邏輯。相比于采取極端刑罰拷問他人的崔佛·菲利普,以及縱火燒毀敵人種植業(yè)莊園的范德林德幫派首腦達(dá)奇·范德林德等極惡之徒,麥克與亞瑟們?nèi)匀淮嬗袔追肿允∨c救贖的可能性。
《荒野大鏢客:救贖2》內(nèi)置的榮譽(yù)值系統(tǒng),就不斷提醒著玩家在善與惡的二元對(duì)立中進(jìn)行選擇。在作品中,玩家可以通過救助他人、懲惡揚(yáng)善等行為來獲取榮譽(yù)值,也會(huì)因搶劫、濫殺等犯罪行為而降低榮譽(yù)值。榮譽(yù)值的高低,會(huì)在敘事層面影響故事的結(jié)局走向。盡管主人公亞瑟必然遭遇“劇情殺”[4],但當(dāng)角色榮譽(yù)值較高時(shí),他會(huì)在最后一次決斗過后平靜地死亡;如若角色榮譽(yù)值極低,那么亞瑟會(huì)死于決斗對(duì)手之手。榮譽(yù)值系統(tǒng)以角色的不同結(jié)局反過來影響玩家的行為選擇,能夠巧妙地避免受眾過多遭受暴徒邏輯的影響。
電子游戲以暴徒形象為主角的問題在于,這種視覺媒介以操控性為主的人機(jī)對(duì)話方式,會(huì)在一定程度上強(qiáng)化玩家對(duì)虛擬世界中暴力行為的精神認(rèn)同。或許這類作品本身帶有對(duì)人物暴力行為的反思與批判,亦在人物設(shè)計(jì)中展示出他們走向暴力之路的原因,但是,電子游戲的核心體驗(yàn)是操控體驗(yàn),創(chuàng)作者關(guān)于人物命運(yùn)的深沉思考往往隱藏在背景故事與過場(chǎng)動(dòng)畫中,單純追求在游戲中“打砸搶燒”的部分玩家極易忽略這一點(diǎn)。而且,如《人渣》(Scum, 2018)與《絕地求生》(Playerunknown’s Battlegrounds, 2017)等缺乏足夠背景故事支撐的大逃殺題材作品,更容易使玩家陷入“全員惡人”的負(fù)面認(rèn)知中。盡管虛擬的游戲暴力行為并不必然導(dǎo)致玩家認(rèn)同暴徒邏輯,但是作品中內(nèi)置善惡值系統(tǒng)無疑是件好事,畢竟這種做法為玩家和他們操控的暴徒們提供了更多向善的可能性。
(二)殘肢者
與傳統(tǒng)的男性英雄形象相比,暴徒群體的不足之處主要體現(xiàn)為道德層面的自律性,還有一類不完美的英雄,則是軀體上存在殘缺之處。在電子游戲領(lǐng)域,這類肢體殘缺的男性英雄,缺少的軀體大多是眼睛、手臂等對(duì)人物總體造型效果影響較小的特定部分。近年來,該群體中的斷臂者形象數(shù)量較多,諸如《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)系列中的裸蛇及其克隆人與復(fù)制者們、《只狼:影逝二度》(Sekiro:Shadows Die Twice, 2019)中的忍者狼、《鬼泣5》(Devil May Cry 5, 2019)中的尼祿以及《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077, 2020)中的強(qiáng)尼·銀手等角色,均屬此列。從角色造型角度看,上述角色雖出于不同原因曾損失手臂,但他們?cè)谟螒蜃髌分胁⒉灰浴渡竦駛b侶》中楊過式空缺一臂的形象出現(xiàn),而是通過多種技術(shù)手段打造出異常貼合玩家造型的義肢來填補(bǔ)殘缺部位,使主人公呈現(xiàn)為視覺上的完整形象。

《潛龍諜影》
手臂殘缺者在游戲中較為常見,重要原因在于,手臂義肢的作用除了是一種視覺層面的肢體補(bǔ)足,更是通過機(jī)械術(shù)將肉體弱點(diǎn)轉(zhuǎn)換為武力優(yōu)勢(shì)的重要渠道。多數(shù)斷臂者的義肢等同于具備多種作戰(zhàn)方式的武器系統(tǒng)。在《只狼》中,被斬?cái)嗍直鄣闹魅斯窃诜鸬駧煄椭掳惭b了義手,義手自帶道具“鉤繩”,能夠令主人公在峽谷、樹林與屋頂?shù)炔煌匦瓮鶃碜匀纾蛊湓谂c巨大體型敵人對(duì)抗時(shí)更好地掌握戰(zhàn)斗距離。狼的斷臂上還可以安裝手里劍、霧鴉、銹丸、機(jī)關(guān)傘、爆竹、吹火筒、機(jī)關(guān)斧、機(jī)關(guān)長槍、指哨、神隱等十類“義手忍具”,通過消耗特定道具“紙人”即可使用,以此應(yīng)對(duì)具備不同特點(diǎn)的敵人。與具備極強(qiáng)輔助戰(zhàn)斗價(jià)值的義手忍具相比,《鬼泣5》中尼祿的義肢雖然具備破防、防御、回血等不同功能,但更多地作為具備多種形態(tài)的進(jìn)攻型武器存在??傮w來看,斷臂者們的義手功能萬變不離其宗,或者直接用來進(jìn)攻敵人,或者輔助斷臂者形成戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì),或者用以保護(hù)主人公自身安全。
在手臂義肢的有效加持下,玩家控制的對(duì)象其實(shí)是肉身與機(jī)械完美融為一體的人機(jī)混合體,也即唐娜·哈拉維(Donna Haraway)所強(qiáng)調(diào)的,人與機(jī)械之間界限模糊乃至坍塌的賽博格主體。按照她的看法,高新科技文化的發(fā)展導(dǎo)致人與動(dòng)物、人與機(jī)器、物質(zhì)與非物質(zhì)之間界限的坍塌,[5]這種情形還會(huì)推動(dòng)跨界限的主體生成,“我們都是復(fù)合體,理論與制造層面的有機(jī)體與機(jī)械物的混合體,簡(jiǎn)而言之,即賽博格”。[6]身上搭載著如超級(jí)武器一般的手臂義肢,斷臂者們?nèi)馍砼c機(jī)械的界限被打破,義肢并非強(qiáng)加于人體之上的異物,而是與肉體合二為一的新生部分。對(duì)于玩家群體來說,義肢與肉身的差異性僅僅存在于視覺領(lǐng)域,并不會(huì)直接影響操控體驗(yàn),反而給他們帶來了操控新式主體的新鮮經(jīng)驗(yàn)。

《只狼》
在賽博格式英雄身上,義肢存在的另一重要意義,是不斷提示著該群體曾經(jīng)作為人類主體時(shí)的傷痛記憶。在《只狼》中,狼的斷臂事件與他作為忍者的使命和信條相關(guān),他曾為了拯救因懷有長生不老的龍胤之力的主人平田九郎,被覬覦長生之力的葦名國將軍葦名弦一郎斬去一臂,也由此開啟了新一輪拯救與復(fù)仇之路?!稘擙堈櫽癡:幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, 2015)的主人公毒蛇本是“無界之師”軍隊(duì)醫(yī)療兵出身,他為軍隊(duì)首領(lǐng)裸蛇阻擋爆炸傷害而損失一臂并陷入昏迷。多年后,蘇醒的毒蛇不但被整容成裸蛇的模樣,還遭到洗腦認(rèn)為自己就是裸蛇,諷刺的是,唯有斷臂在提示著毒蛇的真實(shí)身份與過往記憶。

《賽博朋克2077》
及至《賽博朋克2077》,義體成為未來社會(huì)人類生存普遍依賴的一種肢體增強(qiáng)科技。在游戲虛構(gòu)的夜之城里,義體被視作一項(xiàng)重要的社會(huì)資源,隨處可見經(jīng)由義肢改造強(qiáng)化身軀的賽博格群體,專門以收集甚至劫掠機(jī)械器官并進(jìn)行黑市交易的幫派“清道夫”,以及經(jīng)營義肢更換業(yè)務(wù)的義體醫(yī)生,還出現(xiàn)了完成全身義體化改造的角色亞當(dāng)·重錘。故事玩家控制的角色V作為賽博格主體,能夠進(jìn)行額皮質(zhì)、眼睛、骨骼、胳膊、手、腿、循環(huán)系統(tǒng)、免疫系統(tǒng)、表皮系統(tǒng)、神經(jīng)系統(tǒng)、操作系統(tǒng)等部分的義體改造,以此獲取不同的身體加成。故事中,作為夜之城資本權(quán)威的荒坂公司首腦荒坂三郎為實(shí)現(xiàn)不死之夢(mèng),千方百計(jì)制造出名為Relic的腦部芯片,意圖在肉身死亡后借此芯片侵占新的肉體。主人公V卻因?yàn)橐幌盗嘘幉铌栧e(cuò)的事件,成為Relic芯片的新宿主,V的自我意識(shí)開始與芯片承載的斷臂者強(qiáng)尼·銀手的意識(shí)進(jìn)行身體控制權(quán)的爭(zhēng)斗,卻也在此過程中了解到后者反抗資本權(quán)威的愿望,愈來愈深地卷入夜之城的深層斗爭(zhēng)之中。
與其說,上述殘肢者代表了一種男性英雄的亞類型,不如說,他們代表的是當(dāng)前游戲廠商熱衷采用的一種人物造型方式。圍繞著義肢的設(shè)計(jì),殘肢者們既能夠?qū)崿F(xiàn)視覺層面的造型突破,也能夠增加人物背景故事的豐富性,還可以與當(dāng)前作為一種文化熱點(diǎn)義體的賽博格主體聯(lián)系起來。但問題在于,義肢被用作殘肢者身上的一種新型武器系統(tǒng)之后,由此帶來的戰(zhàn)斗快感會(huì)影響玩家對(duì)角色肢體損傷和精神苦痛的體認(rèn),消解了傷痛一詞的意涵。對(duì)于熱衷戰(zhàn)斗卻常常跳過劇情動(dòng)畫的玩家而言,殘肢更成為極易被忽略的一段背景故事,并不會(huì)影響玩家對(duì)角色的認(rèn)同感。義肢的武器化設(shè)置,在一定程度上削減了這些男性英雄原有的悲壯感。
(三)俊美小生
第三類不同于傳統(tǒng)男性英雄面貌的角色形象是俊美小生??∶佬∩耐庠谠煨?,與此前國內(nèi)電影界的“奶油小生”概念頗為相似,都是用來指稱相貌俊美、皮膚白皙的男性。從電影界奶油小生到游戲界數(shù)字化俊美小生的出現(xiàn),事實(shí)上反映出即便在男性群體內(nèi)部,男性氣質(zhì)的邊界界定也存在一定的浮動(dòng)性和可變性。這種審美的轉(zhuǎn)向,的確在一定程度上形成了對(duì)傳統(tǒng)男性主體價(jià)值的一種視覺圖譜層面的解構(gòu)。但是從本質(zhì)層面看,俊美小生仍然承擔(dān)起作為拯救或者守護(hù)特定女性的英雄職能。在互動(dòng)娛樂領(lǐng)域,俊美男性形象較為集中地出現(xiàn)在女性向游戲中。
一般認(rèn)為,女性向游戲就是主打女性玩家市場(chǎng)的互動(dòng)娛樂作品,屬于一種細(xì)分的游戲創(chuàng)作領(lǐng)域。有趣的是,在這類作品中,女性主人公多數(shù)情形下處于“隱身”狀態(tài),玩家主要以第一人稱視角與不同形象的俊美小生進(jìn)行互動(dòng),從中體驗(yàn)情感的發(fā)生與糾葛。因此,男性角色占據(jù)了這類作品的視覺焦點(diǎn)位置。由此,勞拉·穆爾維(Laura Mulvey)所強(qiáng)調(diào)的男性/觀看與女性/被看的角色關(guān)系發(fā)生了倒轉(zhuǎn),女性成為觀看的主體而男性變?yōu)橛^看的對(duì)象。作為凝視的對(duì)象,此類文本里的男性形象也都呈現(xiàn)出相似性面目,不但外形俊美、身材修長,多具備聰慧、陽光、嚴(yán)謹(jǐn)和細(xì)致等優(yōu)點(diǎn),還擁有帝王、守護(hù)神、科學(xué)家、公司總裁、演藝明星、公安特警等身份??傊@些角色擁有完美外貌、完美性感和完美身份。[7]他們雖然在外形特點(diǎn)上與傳統(tǒng)的硬漢形象存在明顯區(qū)別,但是多數(shù)此類角色內(nèi)在仍然具備霸者性的男性氣質(zhì),更準(zhǔn)確地說,俊美小生們屬于女性主人公幻想中的理想男性。相比之下,女主人公卻大多并非自身完美無瑕且受到一眾男性喜愛的“萬人迷”式角色,而是相貌平平但性格開朗的普通女孩,她們往往因?yàn)樯钪型蝗缙鋪淼囊馔舛砣胍粓?chǎng)新的風(fēng)波中,自此開始女性職場(chǎng)之路,并與不同男性產(chǎn)生情感糾葛。
那么,以女性作為目標(biāo)用戶且以女性角色作為主人公的游戲,是否真正倒轉(zhuǎn)了傳統(tǒng)意義上的性別秩序?至少從視覺層面來看,女性向游戲觸動(dòng)了傳統(tǒng)意義上充滿力量和力比多氣息的男性角色造型方式,為他們的外貌和性格賦予了部分女性化色彩,將其打造成較為符合熱衷此類作品的女性玩家的“理想男友”。但從敘事層面來看,女性向游戲中普遍存在的問題是,過度使用“英雄救美”的敘事俗套,并且將女主人公塑造為沉溺于完美男性氣息中難以自拔的“傻白甜”“戀愛腦”。

《戀與制作人》
極具代表性的國產(chǎn)女性向游戲《戀與制作人》(2017),頗為典型地在女性看的目光中再現(xiàn)了相對(duì)傳統(tǒng)的性別意識(shí)。這款作品的敘事內(nèi)容充滿了國產(chǎn)電視劇中常見的男性釋放荷爾蒙氣息的橋段。例如,女主人公因制作《發(fā)現(xiàn)奇跡》最后一期節(jié)目而初遇男性角色許墨教授時(shí),后者就在談話的無意間做出了突破社交距離的“壁咚”和耳語等親昵行為;女主角與另一位男性角色李澤言的初遇場(chǎng)景亦是英雄救美的俗套,女主人公險(xiǎn)遇車禍被李澤言所救,落入溫暖懷抱之中。除了上述作品中無所不在又缺乏新意的“工業(yè)糖精”,女主人公的成長路途也是在男性角色的指引下展開的,李澤言與許墨分別從目標(biāo)設(shè)定和具體執(zhí)行等不同角度為其提供引導(dǎo),成為她的精神導(dǎo)師??梢哉f,在這部作品中,俊美小生雖然在相貌層面帶有較多中性化色彩,但他們?nèi)匀怀袚?dān)著衡定女性價(jià)值的“標(biāo)尺”作用。
進(jìn)一步看,多數(shù)戀愛題材的女性向游戲,都展現(xiàn)了一種相似的情感想象:無論俊美小生們對(duì)待他人如何兇狠、嚴(yán)苛,但他們始終保持著對(duì)女主人公的溫柔與體貼。即使女主人公僅僅是普通人或是剛剛覺醒某種超能力的新手,也完全不會(huì)影響幾至完美的男性角色們與她產(chǎn)生情感的羈絆。這種想象亦展現(xiàn)出她們看待傳統(tǒng)性別秩序的一種樂觀立場(chǎng),即更加看重甚至在腦海中自覺強(qiáng)化了情感關(guān)系的浪漫一面。顯然,在這類作品中,男性角色并未被設(shè)置為女性角色實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值之后的“獎(jiǎng)賞”,而是女性用以驗(yàn)證自我價(jià)值的虛幻的“標(biāo)的物”。
余論
盡管當(dāng)前多數(shù)電子游戲,尤其是單機(jī)游戲,選擇以男性角色作為核心敘事角色,但是,這種創(chuàng)作層面的趨同性并不意味著電子游戲文化缺乏更多選擇。盡管傳統(tǒng)的硬漢形象在對(duì)抗場(chǎng)景中擁有天然的敘事優(yōu)勢(shì),但從歷史層面看,電子游戲并非必須通過這類角色方能展現(xiàn)戲劇性沖突。在電子游戲的計(jì)算機(jī)圖形生成能力尚未臻于成熟之時(shí),需要使用不同的技術(shù)手段來繪制背景與形象/角色:場(chǎng)面背景使用線框圖(wireframe)的方式進(jìn)行制作,而玩家控制的運(yùn)動(dòng)形象被稱為精靈(sprites),以位圖文件(bitmaps)的方式來生成。[8]這類精靈形象,既包含《太空大戰(zhàn)》(Spacewar!, 1961)、《爆破彗星》(Asteroids, 1979)和《小蜜蜂》(Galaxian, 1979)等作品中的宇宙飛船,也包含《吃豆人》(Pac-Man, 1980)中身體呈圓形且嘴部不斷開合的簡(jiǎn)易形象。可以說,在電子游戲的初興時(shí)期,這種新的藝術(shù)形式并不以電影慣常生產(chǎn)的人形迷戀作為首要吸引力,而是以受眾對(duì)不同精靈的控制為核心體驗(yàn)。電子游戲領(lǐng)域的人形迷戀機(jī)制,恰恰是在后續(xù)作品不斷拓展敘事性的過程中逐步形成的。在敘事層面,多數(shù)電子游戲并未超脫出通俗文學(xué)、戲劇和敘事電影作品已經(jīng)確立的敘事母題與敘事結(jié)構(gòu),并熱衷于按照英雄主義的故事模式來展開文本和沖突,從而強(qiáng)化了以強(qiáng)硬男性氣質(zhì)為核心的影像文化。
如今,傳統(tǒng)硬漢形象的變體、女性角色以及擬人生命不斷出現(xiàn)在電子游戲作品中,悄然間影響著這一新興媒介領(lǐng)域的整體文化氛圍與文化表達(dá)方式,成為促進(jìn)游戲影像文化多元發(fā)展的一條重要路徑。在當(dāng)前的電子游戲領(lǐng)域,男性形象主導(dǎo)下的文化版圖業(yè)已出現(xiàn)裂隙,但這并不意味著男性形象將走向集體退場(chǎng)。畢竟,男性形象主導(dǎo)的故事仍然存在其敘事價(jià)值和經(jīng)濟(jì)價(jià)值。電子游戲需要改變特定角色構(gòu)成程式不斷重復(fù)利用的因循守舊做法,轉(zhuǎn)向銀幕形象及其承擔(dān)的文化意涵的多樣化表達(dá)。如此,方能不斷拓寬電子游戲的文化表達(dá)閾值。
參考資料:
[1] [美]R. W. 康奈爾:《男性氣質(zhì)》,柳莉等譯,北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社2003年版,第105-107頁。
[2] [美]約瑟夫·坎貝爾:《千面英雄》,黃玨蘋譯,杭州:浙江人民出版社2016年版,第23頁。
[3] 三國故事也極其受到日本開發(fā)商喜愛,催生了《三國志》(Sangokushi)、《真·三國無雙》(Shin Sangokumusou)和《臥龍:蒼天隕落》(Wo Long: Fallen Dynasty, 2023)等多款國際知名的日產(chǎn)游戲。
[4] 指游戲角色因劇情設(shè)定而必然走向死亡的情節(jié)設(shè)計(jì)?!髡咦?/span>
[5] Donna Haraway, “A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century”, in Donna Haraway, Manifestly Haraway. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2016, pp. 10-12.
[6] Donna Haraway, “A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century”, in Donna Haraway, Manifestly Haraway. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2016, pp. 7.
[7] 韓運(yùn)榮、王杏予:《女性向游戲的溯源、類型及模式解析》,《現(xiàn)代傳播》2020年06期。
[8] Mark J.P. Wolf. “Imaging Technologies”. Mark J.P. Wolf. The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. London: Greenwood Press, 2008, pp. 11.





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