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《軒轅劍》系列中的“機關(guān)術(shù)”:蒸汽美學(xué)狂想下的技術(shù)加速主義恐懼

孔德罡
2023-09-10 10:26
思想市場 >
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大宇資訊有限公司旗下的DOMO工作室打造的單機游戲《軒轅劍》系列,從20世紀(jì)90年代初算起,到2020年發(fā)行第七部正傳《軒轅劍柒》,已走過三十年的歷史。作為一款系列游戲,歷代《軒轅劍》大致沿用了相同的世界觀,保留了一些重要的劇情和世界觀設(shè)定,其中,再次成為第七代正傳劇情主設(shè)定的“機關(guān)術(shù)”更是讓廣大玩家印象深刻。在《軒轅劍外傳:楓之舞》(1995年)、《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚》(2002年)以及《軒轅劍柒》(2020年)中,機關(guān)術(shù)是游戲的核心主題;在《軒轅劍叁:云和山的彼端》(1999年),《軒轅劍外傳:蒼之濤》(2004年),《軒轅劍陸:鳳凌長空千載云》(2013年)這三部作品中,機關(guān)術(shù)也占據(jù)了非常重要的劇情篇幅。實際上,作為在整個《軒轅劍》世界觀中都被延續(xù)的設(shè)定,機關(guān)術(shù)在該系列其他作品中即便不是主要劇情構(gòu)成,也常以配角、敵人、野怪、彩蛋等形式出現(xiàn)。作為一種跨越歷史時代限制的“蒸汽美學(xué)狂想”,機關(guān)術(shù)的存在及其帶來的些許機械質(zhì)感與科幻色彩,是《軒轅劍》系列在風(fēng)格上區(qū)別于傳統(tǒng)國產(chǎn)仙俠/武俠單機游戲的重要標(biāo)尺。

《軒轅劍柒》

《軒轅劍》系列的機關(guān)術(shù)創(chuàng)意可追溯至兩個傳統(tǒng),其一是墨家經(jīng)典記載的、存在于真實歷史中的機關(guān)術(shù)。為實踐“兼愛”、“非攻”的政治理想,墨子及其弟子帶著他們建造守城機械的技術(shù),奔走于諸國,協(xié)助抗擊侵略?!赌印す敗芬黄陀涊d了墨子與公輸般“解帶為城,以牒為械,公輸盤九設(shè)攻城之機變,子墨子九距之。公輸盤之攻械盡,子墨子之守圉有余” 的機關(guān)術(shù)沙盤推演。墨子也發(fā)明了如連弩車、轉(zhuǎn)射機等大型戰(zhàn)爭機械,它們在春秋末期、戰(zhàn)國初年的守城戰(zhàn)爭中發(fā)揮了重要的作用*。歷史上的“機關(guān)術(shù)”并非一門獨門秘學(xué),而是對當(dāng)時所有機械建造技術(shù)的代稱,墨子及墨家是其佼佼者而非獨傳者。秦始皇統(tǒng)一全國后“焚書坑儒”,促使嚴(yán)格意義上的“墨家機關(guān)術(shù)”失傳,但后代如諸葛亮發(fā)明的“諸葛連弩”、“木牛流馬”,以及廣義上的大型戰(zhàn)爭、水利、手工業(yè)機械的制造技術(shù)都仍延續(xù)至今。

相比于來自歷史真實記載、具有科學(xué)證據(jù)支撐的墨家機關(guān)術(shù),《軒轅劍》系列的機關(guān)術(shù)還有另一個頗有幻想傳奇色彩的文本來源,即《列子·湯問》中記載的工匠偃師所制造的機關(guān)人偶:

周穆王西巡狩,越昆侖,不至弇山。反還,未及中國,道有獻工人名偃師。穆王薦之,問曰:“若有何能?”偃師曰:“臣唯命所試。然臣已有所造,愿王先觀之?!蹦峦踉唬骸叭找跃銇?,吾與若俱觀之?!币钊召葞熤]見王。王薦之,曰:“若與偕來者何人邪?”對曰:“臣之所造能倡者?!蹦峦躞@視之,趨步俯仰,信人也。巧夫!領(lǐng)其顱,則歌合律;捧其手,則舞應(yīng)節(jié)。千變?nèi)f化,惟意所適。王以為實人也,與盛姬內(nèi)御并觀之。技將終,倡者瞬其目而招王之左右侍妾。王大怒,立欲誅偃師。偃師大懾,立剖散倡者以示王,皆傅會革、木、膠、漆、白、黑、丹、青之所為。王諦料之,內(nèi)則肝膽、心肺、脾腎、腸胃,外則筋骨、支節(jié)、皮毛、齒發(fā),皆假物也,而無不畢具者。合會復(fù)如初見。王試廢其心,則口不能言;廢其肝,則目不能視;廢其腎,則足不能步。穆王始悅而嘆曰:“人之巧乃可與造化者同功乎?”詔貳車載之以歸。

夫班輸之云梯,墨翟之飛鳶,自謂能之極也。弟子?xùn)|門賈、禽滑釐聞偃師之巧以告二子,二子終身不敢語藝,而時執(zhí)規(guī)矩。

根據(jù)上述記載,偃師的機關(guān)人偶是一種可以自行行動、舞蹈、演唱歌曲甚至做出“瞬其目而招王之左右侍妾”行為的機器人。它雖然缺乏具體的制造細節(jié)和可行性記載,是一種道聽途說的傳奇故事,但其中附帶的公輸般、墨子等人的“自愧不如”,正指出了國人對于真實的機關(guān)術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀的更高期待:從制造大型戰(zhàn)爭和農(nóng)業(yè)機械,轉(zhuǎn)向制造仿生機械,甚至達到人工智能的高度。由此看來,《軒轅劍》系列將“機關(guān)術(shù)”拔高到技術(shù)變革引發(fā)歷史變革的維度,引出大量具備獨立人工智能、以新能源動力為支撐的“機關(guān)人形”,這些看似超越歷史時代限制的創(chuàng)意,其實也有國人對科技發(fā)展的精神需求和集體共識的影子:這種僅僅從古書中的只言片語發(fā)展而來的“蒸汽狂想”,它一方面是架空世界觀中重要的美學(xué)組成部分和風(fēng)格標(biāo)識,另一方面也是中國對錯過技術(shù)革命和科技發(fā)展時代這一普遍遺憾進行的想象性補償。而與這種代償和彌補如影隨形的是一種技術(shù)及異化恐懼,即在21世紀(jì)的技術(shù)加速主義時代,我們作為人類何以存在?

一、“自反”式奇觀:機關(guān)術(shù)在《軒轅劍》系列中的運用

機關(guān)術(shù)首次在《軒轅劍》系列中出現(xiàn)就成為作品最核心的劇情主題。在《軒轅劍外傳:楓之舞》(1995年)中,玩家扮演的墨家弟子輔子徹意外得知,十幾年前已經(jīng)被公輸般封存的“機關(guān)人”正為亂人間,繼而開始了研究和尋找機關(guān)術(shù)的旅程,最終發(fā)現(xiàn)是鬼谷子的弟子蜀桑子從古蜀國的留存中發(fā)現(xiàn)了機關(guān)術(shù)的秘密,并找到了古蜀國發(fā)展機關(guān)術(shù)時運用的能源“黑火”。蜀桑子試圖用他的機關(guān)術(shù)建造“理想國”,最終被墨子、公輸般和輔子徹等人阻止,機關(guān)術(shù)再次被墨家私下掌握并封存。

《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚》

《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚》(2002年)延續(xù)《楓之舞》的故事,之前協(xié)助輔子徹等人擊敗蜀桑子的赤松子(壺中仙)因為研究“黑火”而再度萌發(fā)了啟用機關(guān)術(shù)的想法,他加入秦國建造了大量的戰(zhàn)爭機械,促使秦國以恐怖手段統(tǒng)一中國。玩家扮演墨家弟子水鏡,此時墨家團體對機關(guān)術(shù)的傳承已經(jīng)流失,水鏡找到因研究機關(guān)術(shù)發(fā)明而被驅(qū)逐的墨家弟子白輿,最終在各方力量的幫助下粉碎了赤松子動用“黑火”的陰謀,再次將機關(guān)術(shù)封存。此外,2020年上市的《軒轅劍柒》的前期介紹曾提及,篡位的新朝皇帝王莽手下的“理軍”中就有掌握機關(guān)術(shù)的墨家弟子,而玩家團隊的女主角褚紅則是反對機關(guān)術(shù)傳播的墨家弟子,雙方勢力匯聚到了《楓之舞》中曾經(jīng)出現(xiàn)過的魯班船屋,塵封的“機關(guān)人”再次出現(xiàn),故事重新回到墨家對于機關(guān)術(shù)是否應(yīng)該使用、如何使用的爭奪和討論中。

就《軒轅劍》系列的其他作品而言,機關(guān)術(shù)雖不是最核心的劇情主題,但同樣在主線劇情中占據(jù)重要位置。在《軒轅劍叁:云和山的彼端》(1999年)中,奸臣黃雷挑起唐朝與石國的外交紛爭,引發(fā)了怛羅斯之戰(zhàn),之后又投靠安祿山參與安史之亂。黃雷的才華在于,他發(fā)掘了魯班遺留下來的機關(guān)術(shù),研制了機關(guān)人、機關(guān)獸等武器,后者在少林寺(游戲?qū)⑸倭炙裸~人設(shè)定成了黃雷制造的機關(guān)人)等地都給玩家扮演的賽特造成了不少麻煩。在《軒轅劍陸:鳳凌長空千載云》(2013年)中,機關(guān)術(shù)以兩條線索出現(xiàn):一條是隱藏的劇情設(shè)定,姜子牙在協(xié)助西周滅商的時候動用了“黑火”的力量,盡管之后又將其封存,但卻因此被商人認為“得國不正”;另一條是玩家團隊中有古蜀國后裔和機關(guān)術(shù)少女蓉霜,他們作為古蜀國“戰(zhàn)甲”學(xué)派的留存,一方面向玩家講述了古蜀國因過度運用機關(guān)術(shù)和“黑火”而導(dǎo)致國家毀滅的悲劇,另一方面也展示了一種平衡性地運用機關(guān)術(shù)的方式和分寸。

按照該系列的傳統(tǒng)慣例,《軒轅劍外傳:蒼之濤》(2004年)作為《軒轅劍肆》的外傳作品,原本應(yīng)延續(xù)正傳的設(shè)定和劇情故事,但《蒼之濤》卻并未繼續(xù)討論墨家機關(guān)術(shù),而是直接在劇情設(shè)定中加入了木甲術(shù)的創(chuàng)意來源,即《列子·湯問》中的偃師。玩家扮演女主角車蕓,她的爺爺是偃師的直傳弟子,開創(chuàng)了以制造仿生自動機械為主要方向的機關(guān)術(shù)分支“木甲術(shù)”。因此,車蕓一家被視作奇技淫巧的異端,慘遭滅族抄家,只剩下車蕓及其寵物“木甲云狐”進入到游戲劇情的東周列國之旅中。在像《軒轅劍外傳:漢之云》(2007年)這樣的劇情與機關(guān)術(shù)關(guān)聯(lián)不大的作品中,玩家依然可操控掌握機關(guān)術(shù)的角色徒維。根據(jù)后續(xù)劇情的解釋,這個角色是由女主角橫艾根據(jù)青年諸葛亮形象所造,是個用幻術(shù)控制的稻草人。與此同時,諸葛亮的那些機關(guān)術(shù)發(fā)明,如連弩、木牛流馬等,此前被當(dāng)作對魯班傳統(tǒng)的延續(xù),如今也都在游戲中出現(xiàn),展現(xiàn)出《軒轅劍》系列一貫的傳奇與歷史共振的創(chuàng)作特色。

梳理下來,機關(guān)術(shù)在《軒轅劍》系列中扮演的角色實際上是共通的,它們首先都是游戲最主要的“奇觀”。從《楓之舞》中引發(fā)洪水的“機關(guān)人”,到《軒轅劍肆》中恐怖至極、幫助秦國統(tǒng)一天下的大型機關(guān)部隊踏弩,再到《蒼之濤》中精巧仿生、以假亂真的木甲術(shù),以及《軒轅劍柒》中宏大蒼涼的魯班遺跡。機關(guān)術(shù)以一種超越時代藩籬的異質(zhì)化形象,存在于古樸而寫實的中國歷史圖景之中,創(chuàng)造了一種在現(xiàn)有科學(xué)理論之外的“科學(xué)外虛構(gòu)世界”。它本身即一種奇異的異質(zhì)景觀,為人所凝視,塑造出奇觀化的機械當(dāng)代美學(xué)魅力。相較于其他國產(chǎn)仙俠/武俠游戲,軒轅劍“玄幻”的色彩較為薄弱,在武術(shù)招式套路和玄幻修真內(nèi)容上并無投入,整體以古樸而寫實的歷史圖景為美學(xué)主導(dǎo)風(fēng)格,在此情況下,奇觀化甚至科幻色彩的“機關(guān)術(shù)”的出現(xiàn)與點綴,創(chuàng)造了具備現(xiàn)代性沖擊力的“蒸汽美學(xué)”效果,是為游戲美學(xué)、可玩性和商業(yè)吸引力上的極強補充。

盡管“機關(guān)術(shù)”是《軒轅劍》系列的重要世界觀設(shè)定之一,但作為一種被凝視的景觀,整個系列對機關(guān)術(shù)的態(tài)度始終是自反的。首先,機關(guān)術(shù)和機關(guān)器械大多數(shù)時候都作為敵人出現(xiàn),玩家的劇情目標(biāo)往往都是限制和封存機關(guān)術(shù),在多部以機關(guān)術(shù)為主題的作品中,其主要劇情都圍繞消滅機關(guān)術(shù)展開。此外,雖然機關(guān)術(shù)的地位如此重要,但在歷代《軒轅劍》系列游戲中,只有《軒轅劍肆》出現(xiàn)了機甲戰(zhàn)斗,《蒼之濤》中出現(xiàn)了單獨的“木甲術(shù)”戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲中一直主動限制玩家以主導(dǎo)和參與的方式與機關(guān)術(shù)產(chǎn)生連接,玩家并非運用機關(guān)術(shù)的主體,大多數(shù)時候都是以機關(guān)術(shù)為對象和敵人,如《軒轅劍柒》中那般,向由木頭和金屬構(gòu)建的機關(guān)揮起長劍,保持著機關(guān)術(shù)的“反派”和被凝視的奇觀位置。

《蒼之濤》中出現(xiàn)了單獨的“木甲術(shù)”

實際上,這種“自反”式“奇觀”既是游戲的主打元素,同時又成為了被凝視的反面形象,其塑造過程與《軒轅劍》系列的世界觀和游戲劇情設(shè)定息息相關(guān),在本質(zhì)上也與游戲創(chuàng)作者以及近三十年來的大眾思潮密切聯(lián)系:我們雖處于這樣一個技術(shù)爆發(fā)式發(fā)展的科技時代,但卻似乎永遠無法成為真正的技術(shù)參與者,對我們來說,技術(shù)始終是一種他者。我們似乎正是用長劍攻擊機關(guān)人的玩家,凝視著技術(shù)帶來的飛躍式發(fā)展和世界的變革,對技術(shù)毀滅和人性異化的恐懼鋪天蓋地加速襲來。

二、不對等的雙重恐懼:“黑火/毀滅”與“仿生/異化”

人類如何應(yīng)對技術(shù)的發(fā)展幾乎是歷史的永恒課題。實際上,早在真實的歷史文獻中,人們就圍繞“如何使用”墨家機關(guān)術(shù)展開了爭論:公輸般與墨子在楚國宮殿上的沙盤推演,一個運用攻城機械,一個運用守城機械,二人是當(dāng)時天下“機關(guān)術(shù)”的雙絕,在如何使用機關(guān)術(shù)上就產(chǎn)生了較大分歧。然而,從《墨子·公輸》中運用守城機械進行抵抗戰(zhàn)爭,到《軒轅劍》系列中墨家后代巨子對機關(guān)術(shù)的負面態(tài)度,其實是自《楓之舞》開始,游戲創(chuàng)作者就秉承的一以貫之的觀點:如果一個技術(shù)無法正確地被運用,那么它就將帶來災(zāi)難。機關(guān)術(shù)帶來的災(zāi)難性慘烈后果,促使人們對它抱有無法抹去的切實恐懼。

《楓之舞》游戲畫面截圖

《楓之舞》中的蜀桑子,運用機關(guān)人炸毀河堤,削弱城防,從而為侵略戰(zhàn)爭服務(wù),更試圖用機關(guān)術(shù)重建天下;《軒轅劍肆》的赤松子幾乎可以算是完成了蜀桑子的愿望,開發(fā)了巨型機關(guān)踏弩幫助秦國一統(tǒng)天下,造成無數(shù)生靈涂炭;《軒轅劍叁》中的黃雷是一個奸臣,機關(guān)術(shù)在他手上成了犯罪行為的載體和飛黃騰達的工具;《軒轅劍陸》更是直接設(shè)定古蜀國亡于黑火實驗事故,將前作中提及但被避免的黑暗結(jié)局展現(xiàn)了出來;《蒼之濤》中的木甲術(shù)雖然看似人畜無害,但也因為是“奇技淫巧”,給車家?guī)砹藲⑸碇?。《軒轅劍》系列對機關(guān)術(shù)最首要的恐懼,即是它所帶來的毀滅性的未來。

作為超越時代條件的“技術(shù)爆炸”產(chǎn)物,機關(guān)術(shù)若被運用到軍事戰(zhàn)爭之中,必將令使用者獲得碾壓式的勝利。如此一來,機關(guān)術(shù)極有可能為侵略者和好戰(zhàn)者所用,為侵略戰(zhàn)爭提供絕佳協(xié)助,極可能從根本上改變社會秩序,導(dǎo)致軍事專制政治。進一步審視,為了解釋超越時代科技發(fā)展限制的機關(guān)術(shù)在劇情中的合理性,《軒轅劍》系列引入了“黑火”這一概念,將其作為機關(guān)術(shù)的動力。就“黑火”而言,無論是游戲中對它的直接刻畫,還是劇情中人物對它的看法,在本質(zhì)上都是對核動力的一種隱喻甚至是明指。在該系列中,隨著維度的跨越和這種加速主義式的聯(lián)想,對作為“工具”的機關(guān)術(shù)無法被正確運用的恐懼,逐漸升格為對毀滅的恐懼,對機關(guān)術(shù),或者說對技術(shù)的運用已經(jīng)不僅聯(lián)系到善惡,更聯(lián)系到整個人類的生死存亡。

從普遍意義上看,人類對于技術(shù)的恐懼源于對“創(chuàng)世者”身份地位的僭越,對人性異化和何以自為的存在式恐懼。然而,這一點在《軒轅劍》系列中并沒有過多描繪,與對毀滅的恐懼相比,該系列對于異化的恐懼顯然是不對等的。誠然,機關(guān)制造的異獸和機關(guān)人是歷代游戲必會遇到的敵人,車蕓的“木甲術(shù)”可以以假亂真,但歷代作品的情節(jié)都很少涉及由于機關(guān)術(shù)或木甲術(shù)發(fā)展到極致而造成的人工智能和人性異化的弊端。首先,鑒于機械幻想作品在視覺上對金屬機械元素“自我突出”式的美學(xué)生產(chǎn),游戲中仿生的機關(guān)人和機關(guān)生物都明顯帶有視覺異質(zhì)特征,很難與真實生物聯(lián)系起來;其次,限于游戲劇情所發(fā)生的時代和文本背景,很難以較為現(xiàn)代性的視角強行展開對人類本質(zhì)存在的認知和討論。

但最根本的原因在于,對“仿生”和“人工智能”的訴求正是《軒轅劍》系列與真實歷史上的機關(guān)術(shù)的本質(zhì)區(qū)別。前者作為機械幻想作品,潛意識里就主動擁抱人類的機械化甚至數(shù)字化,對走向徹底的異化狀態(tài)存在趨向性。這恐怕是《軒轅劍》系列中不自覺的自我矛盾:它一方面在進行極致的“蒸汽朋克狂想”,極力塑造作為超前技術(shù)的機關(guān)術(shù)一旦被不合理運用后會給人類造成的災(zāi)難,樹立了反技術(shù)的田園牧歌立場;另一方面又極力塑造可能造成的毀滅未來,試圖在美學(xué)上給予機關(guān)術(shù)以合理性和適用的美學(xué)調(diào)整,從而使其更加“仿生”、更加與人類的構(gòu)成形式貼近,塑造機關(guān)與人類和諧相處的未來圖景,本質(zhì)又是技術(shù)主義的。

《軒轅劍肆》中邪惡機關(guān)部隊的“踏弩”

可以看到,相較于真實歷史記載,《軒轅劍》系列的機關(guān)術(shù)最大的創(chuàng)新和不同在于,游戲?qū)Ψ律鷻C械的制作和運用,對生物軀體和人類身體的模仿,如將偃師的傳奇故事嫁接到真實歷史上的機關(guān)術(shù)中,使用了可以自我行動、動力成謎的機關(guān)鳥、機關(guān)獸和機關(guān)人,這些都成為玩家感知機關(guān)術(shù)的最深刻的意象。此外,就連《軒轅劍肆》中令人為之喪膽的邪惡機關(guān)部隊“踏弩”,其設(shè)計也是以人形為基本概念,這大約是游戲設(shè)計者對于二次元機甲文化的喜愛所致。同樣,機關(guān)和機械對人類身體的改造,以及“機械義肢”現(xiàn)象也是以較為正面的狀態(tài)出現(xiàn)在游戲中的。例如,《蒼之濤》中的女主角車蕓幼年因受到族滅牽連而被施以刖刑,用木甲術(shù)制造了一雙木甲義肢后才可行走,然而在游戲過程中,玩家只能在車蕓裙擺翻飛時才能看到她的木腿,否則在大多數(shù)情況下,玩家健步如飛,幾乎遺忘了這一設(shè)定。在這個問題上,《軒轅劍》系列與部分機械幻想作品有共同的傾向性預(yù)設(shè),即在刻畫機甲或者機關(guān)對人身體的改造時,抱有技術(shù)必然發(fā)展完美、不會給人的身體造成任何負面后果的期待,美學(xué)的訴求和對劇情的需要完全越過對單獨個體和人類存在形式的拷問。

另一個值得指出的問題是,在《軒轅劍》系列的機關(guān)術(shù)設(shè)定里,獨立智能的出現(xiàn)似乎是一種先驗的、必然存在的假設(shè),甚至都無需“人工”來產(chǎn)生智能:無論是機關(guān)人還是機關(guān)獸,是否擁有智能完全取決于制造者的技巧是否高超,而不用探尋意識和智能的來源;同時,產(chǎn)生智能的機關(guān)個體,如《楓之舞》、《軒轅劍肆》中的疾鵬,《蒼之濤》中的云狐,都是與人類和諧相處并主動服務(wù)人類的經(jīng)典“阿西莫夫式機器人”形象,關(guān)于人工智能何以存在、如何存在、如何看待的討論同樣在《軒轅劍》系列里是欠奉的。究其原因,是因為游戲提供了一個同時包含魔法和機械的幻想架空世界,其中,機關(guān)術(shù)的“仿生”特性和對人類本質(zhì)的取代與魔法一樣,似乎是司空見慣的。由此可見,《軒轅劍》系列展現(xiàn)出來的對機關(guān)術(shù)的恐懼,以及其所代表的人類對技術(shù)的恐懼,盡管帶有當(dāng)代加速主義的特征,但在某種意義上還是前現(xiàn)代的。這種前現(xiàn)代的恐懼強調(diào)形而上學(xué)的“存在”而非人類本質(zhì)意義上的“存在”,這也反映出國產(chǎn)幻想作品在嫁接國外科幻元素時必然遭遇到的文化偏差。

三、被“封存”的機關(guān)術(shù):技術(shù)加速主義的悲觀未來和逃逸路線

回顧《軒轅劍》歷代作品中“機關(guān)術(shù)”的出場,我們可以發(fā)現(xiàn)一個尷尬的循環(huán):對機關(guān)術(shù)的“封存”和“啟用”形成了永恒的輪回,只要機關(guān)術(shù)還存在,就必然被野心家們所挖掘和運用,而玩家扮演的主角一次又一次地尋回機關(guān)術(shù),將其“封存”和保護,直到下一次泄露。例如《楓之舞》和《軒轅劍肆》的結(jié)尾,兩者如出一轍,都是掌握機關(guān)術(shù)的玩家將其封存,在最低程度的運用水平上構(gòu)建理想國與桃花源。此外,為了新一代游戲的劇情寫作能夠進行下去,輔子徹、桑紋錦、水鏡、姬良等人最終都未能封存好機關(guān)術(shù),而成為下一個時代機關(guān)術(shù)作亂的始作俑者,促使游戲劇情愈發(fā)徹底地傾斜至一種田園牧歌式的反技術(shù)主義立場:必須將機關(guān)術(shù)“封存”,甚至將其破壞和消亡也在所不惜。

值得注意的是,在《軒轅劍》系列中,我們似乎很少看到真正“正確”使用機關(guān)術(shù)為民造福的場景,比如制造農(nóng)業(yè)灌溉設(shè)備、手工業(yè)機器,為人民建造屋舍等等。實際上,這樣的嘗試是完全可行的,但在該系列中,無論是各代墨家巨子,還是玩家操控的主角們,都只是在“桃花源”或者“天書世界”里小范圍地使用機關(guān)術(shù),無法將機關(guān)術(shù)大規(guī)模運用,否則無論如何使用,無論立場如何,都是錯誤的,都必將滑向毀滅的深淵:一種先驗的滑坡謬誤。

《軒轅劍柒》中的“黑火”

在游戲劇情中,機關(guān)術(shù)造成的危害是一種“加速主義”的預(yù)想。它最初往往引發(fā)一個國家的滅亡,接著是整個國家被軍事專制制度和暴政統(tǒng)一,最后指向被“核武器”所徹底毀滅的絕望未來。在系列新作《軒轅劍柒》中,“黑火”甚至已經(jīng)發(fā)生了泄露,能夠孕育妖魔危害人間,一個軒轅劍式的“核冬天”已經(jīng)來臨。我們甚至很難想見,如果DOMO工作室在之后的作品中繼續(xù)描繪機關(guān)術(shù),制作團隊還會把機關(guān)術(shù)所造成的災(zāi)難放大夸張到何種程度。在這種持續(xù)加速、直接指向斷裂和毀滅的技術(shù)恐懼中,機關(guān)術(shù)作為一種“工具”的性質(zhì)被模糊了,“正確運用技術(shù)工具”成為一種奢望,好像機關(guān)術(shù)是一個已經(jīng)被打開蓋子的“潘多拉魔盒”,只要存在就意味著毀滅,唯一的解決辦法和避開這一宿命的逃逸路線,就是躲回“天書”和“桃花源”,在沒有機關(guān)術(shù)或技術(shù)被嚴(yán)厲監(jiān)控的狀態(tài)下吟唱田園牧歌。

創(chuàng)作者在游戲中表達的態(tài)度和潛意識是微妙的。必須指出的是,機關(guān)術(shù)作為游戲創(chuàng)作者對經(jīng)典古籍記載的夸張式放大和借題發(fā)揮,其構(gòu)建和創(chuàng)作過程帶有鮮明的主觀幻想動機,隱含著一種對中國古代科技水平不滿、對近代中國在科技方面落后于時代和西方諸國、錯過工業(yè)革命的遺憾的潛意識代償。這種代償必然會將機關(guān)術(shù)的奇妙和威力做進一步加強,從而構(gòu)建更加超出時代和歷史背景限制的技術(shù)“奇觀”。同時從游戲創(chuàng)作和商業(yè)吸引力的角度來看,機關(guān)術(shù)自然也要設(shè)計得越宏大精巧、越引人贊嘆越好,因此對機關(guān)術(shù)的刻畫更加細致、建模更加震撼、設(shè)計更加登峰造極,這必然是游戲開發(fā)的主潮。然而,在這一代償行為得到滿足的同時,一種強力的“自反”行為也同時在孕育,無論是游戲劇情的走向,還是設(shè)計者試圖為玩家創(chuàng)造的“心流”,都指向?qū)τ趧倓倶?gòu)建完成的機關(guān)術(shù)的負面態(tài)度。機關(guān)術(shù)越是精巧強大,越是游戲的“奇觀”所在,就越要將其毀滅,以將其“封存”作為主角動機的根本動力。因此,在《軒轅劍》系列的游戲敘事邏輯里,機關(guān)術(shù)儼然是以BOSS的存在邏輯而設(shè)計的:對它的創(chuàng)造和完善,是為了讓玩家更好地摧毀它們。

藍江在《當(dāng)代資本主義下的加速主義策略——一種新馬克思主義的思考》中總結(jié)了當(dāng)代西方學(xué)界兩種對于資本主義和技術(shù)發(fā)展的反抗策略:一種是將技術(shù)發(fā)展視為異化的力量,以“試圖讓引擎慢下來”的方式與異化的力量保持批判的距離;另一種則是讓生產(chǎn)力和技術(shù)加速進步,從而突破資本主義生產(chǎn)關(guān)系的桎梏,向未來社會敞開潛能。某種意義上,DOMO工作室在《軒轅劍》系列中對機關(guān)術(shù)的刻畫,在潛意識層面呈現(xiàn)了這兩種策略的混合:一方面,對技術(shù)爆炸所帶來的毀滅的恐懼,導(dǎo)致制作團隊必然會選擇田園牧歌式的“慢下來”策略;另一方面,以前沿的電子游戲為載體,不斷地對機關(guān)術(shù)這一超越歷史環(huán)境的技術(shù)狂想進行更加詳細的描繪與革新,客觀上又暗示了一種源于技術(shù)崇拜心態(tài)的加速主義傾向。

如此一來,我們似乎可以解釋在機關(guān)術(shù)的問題上,之所以創(chuàng)作者和玩家對于“毀滅”的恐懼明顯高于“異化”,是因為在《軒轅劍》的世界觀中,機關(guān)術(shù)的存在實際上處于一種“曾經(jīng)擁有”的疊加狀態(tài)。它首先是“必然失落”的,這種“失落”的狀態(tài)既可以避免技術(shù)爆炸所帶來的災(zāi)難性后果,同時也沒有失去自我存在價值的異化之虞,從而讓我們在一種絕對安全的心理狀態(tài)下,實現(xiàn)對于技術(shù)發(fā)展缺憾的代償。從這一角度看,運用機關(guān)術(shù)制造仿生機械實際上是技術(shù)加速主義的絕對恐懼之下相對“安全”的行為:它意味著掌控技術(shù)發(fā)展的主體依然是人類,技術(shù)最終依然以服務(wù)和模仿人類作為發(fā)展的動力。

《軒轅劍》

再進一步審視,以DOMO工作室為代表的創(chuàng)作者對異化恐懼的漠然源于中國古代傳奇的敘事框架下創(chuàng)作者對于敘事類型的自覺把控(科幻命題只能是點綴元素而不能是敘事主旨),但根本上是主體對自身居于權(quán)力地位的絕對自信,即能“正確”運用科學(xué)技術(shù)的集體自信。這種鮮活存在的人類主體性,以及對技術(shù)“正確”運用的自信,蘊涵著國人百年以來對科技既憧憬又抵觸的普遍的矛盾態(tài)度:一方面認為國家與個人所遭遇的歷史屈辱是因為對科技發(fā)展不夠重視所導(dǎo)致,因此對科學(xué)有近乎神學(xué)主義的過度篤信;另一方面又堅持認為科技的發(fā)展必然會帶來負面后果,對于技術(shù)爆炸和技術(shù)發(fā)展懷抱有深深的疑慮,自認清醒,知道如何“正確”地運用技術(shù),骨子里對技術(shù)和科學(xué)不信任。這樣的復(fù)雜心態(tài)促使國人——包括《軒轅劍》系列的制作者們——對于技術(shù)發(fā)展的態(tài)度是“希望其存在過”而并非“希望現(xiàn)在存在”,機關(guān)術(shù)的存在價值仿佛在于曇花一現(xiàn)的“中式蒸汽美學(xué)”的爆發(fā)和對古人科技水平和傳統(tǒng)文化價值的宣揚,并不在于機關(guān)術(shù)自身的技術(shù)特征。

然而,實際上,作為一個如“科學(xué)”般始終為人所凝視的異質(zhì)對象,機關(guān)術(shù)在游戲中最大的意義和價值其實是“存在”本身。它存在,意味著我們足夠發(fā)達,可以撕去前現(xiàn)代的標(biāo)簽;它同時應(yīng)該在確認存在之后立刻消失,否則我們無法化解21世紀(jì)以來人類對技術(shù)爆炸與資本肆虐的加速主義恐懼:類似于后發(fā)國家、第三世界國家面對外來技術(shù)和時代發(fā)展時所采取的“第三條道路”,它通往一個國家的歷史文化深處最可能提供救贖和逃逸的位置,通往所謂的“理想國”,是“天書世界”與“桃花源”——它看似是一種后現(xiàn)代廢墟狀態(tài)下的對人性和人類主體的呼喚與復(fù)歸,實則卻也是前現(xiàn)代性質(zhì)的,對科學(xué)主義的再度確認和對失落的歷史進程的“補課”。也就是說,我們只是把該做的夢做晚了一些,而這場夢境正好有助于我們抵御現(xiàn)時對技術(shù)的恐懼——盡管不知道能夠抵御多久。

結(jié)語  一種技術(shù)夢魘下的游戲開發(fā)隱喻

有趣的是,我們梳理“機關(guān)術(shù)”在《軒轅劍》歷代作品中所扮演的角色、分析其所蘊含的技術(shù)恐懼心態(tài)的同時,似乎也在書寫一個有關(guān)《軒轅劍》系列游戲開發(fā)歷史的隱喻:《軒轅劍》系列游戲的開發(fā)制作歷史,儼然是一個對技術(shù)采取“追逐/摒棄”雙重態(tài)度的矛盾歷程,時刻伴隨著是擁抱前沿技術(shù)還是鞏固自身風(fēng)格的爭議。作為一個自認“時代前鋒”的著名系列、有史可查的第一款國產(chǎn)古風(fēng)單機角色扮演游戲,《軒轅劍》系列在國產(chǎn)單機游戲領(lǐng)域內(nèi)還有很多值得驕傲的“首先”:首先使用水墨2D畫風(fēng)取得廣泛成功、首先轉(zhuǎn)向3D、首先使用女性第一主角,以及2020年《軒轅劍柒》首先使用虛幻4開發(fā)引擎。但與此同時,從《軒轅劍伍:一劍凌云山海情》(2006年)到《軒轅劍外傳:穹之扉》(2015年),DOMO工作室在技術(shù)開發(fā)水平上經(jīng)歷了近十年的原地踏步,被玩家痛斥“不思進取”,也導(dǎo)致整個系列逐漸落后于時代。這也是為什么他們想憑借用虛幻4引擎制作的《軒轅劍柒》,再一次做出擁抱技術(shù)的姿態(tài),再次證明他們是一個敢于大刀闊斧創(chuàng)新、敢于擁抱前沿技術(shù)、頗有國際眼光和膽識的制作團隊。

造成這種“革新/固守”雙重狀態(tài)的一大原因,是源于歷史上這些令制作組驕傲的“技術(shù)革新”,后者在游戲品質(zhì)和受眾評價上往往都是“雙刃劍”,褒貶不一。十多年前《軒轅劍肆》因3D化引發(fā)的爭議還在耳畔,《軒轅劍柒》就因為對虛幻4引擎的掌握還不夠熟練而出現(xiàn)人物表情僵化、面部打光失常等問題,這些問題再次被網(wǎng)絡(luò)媒體進一步放大。時至今日,玩家中不乏讓《軒轅劍》回到2D水墨畫風(fēng)、回合制戰(zhàn)斗模式的呼聲。游戲開發(fā)中的“技術(shù)創(chuàng)新”成為了機關(guān)術(shù)的隱喻:它不斷被啟用,又不斷被封存,DOMO工作室不斷地躲進“桃花源”,又時常不得不從“桃花源”回到現(xiàn)實;也許在不少玩家看來,DOMO工作室并沒有掌握好這種“機關(guān)術(shù)”,對技術(shù)的崇拜和恐懼同樣宛若夢魘般攫獲了他們,將游戲變成了難以挽回的災(zāi)難。

如何平衡機關(guān)術(shù)所蘊含的對蒸汽美學(xué)的狂想和對技術(shù)加速主義的恐懼?這不僅是《軒轅劍》歷代主角所面對的問題,也是DOMO工作室的創(chuàng)作者所面臨的考驗,還似乎成為這個系列如何繼續(xù)前進的注腳。從這個意義上來說,作為一個時刻與歷史發(fā)生共振和關(guān)聯(lián)的單機游戲系列,它與歷史的關(guān)聯(lián),實際上也是與現(xiàn)實的對話。

【選自《中國游戲研究:游戲的歷史》,孫靜,鄧劍編,華東師范大學(xué)出版社,2023年7月】

《中國游戲研究:游戲的歷史》,孫靜,鄧劍編,華東師范大學(xué)出版社,2023年7月

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