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問吧精選|電子游戲是洪水猛獸嗎?游戲化的本質(zhì)是什么?

在雅加達(dá),中國(guó)隊(duì)拿到了第18屆亞運(yùn)會(huì)王者榮耀國(guó)際版表演賽的冠軍。電子競(jìng)技能否入奧,也在本次亞運(yùn)會(huì)結(jié)束后引起熱議。隨后,國(guó)際奧委會(huì)主席發(fā)表了對(duì)電競(jìng)?cè)電W的看法,他表示現(xiàn)在還無法確定電競(jìng)能否以及何時(shí)會(huì)被奧運(yùn)會(huì)接納,他把電競(jìng)視為“殺人游戲”,認(rèn)為是暴力的原罪。
其實(shí),自從第一臺(tái)計(jì)算機(jī)誕生,7年后就有了第一個(gè)電子游戲。在超過40年時(shí)間里,從超級(jí)瑪麗到魔獸世界,全球20多億人打過各種各樣的電子游戲。 近期,游戲研究學(xué)者、游戲化設(shè)計(jì)師劉夢(mèng)霏(Felania)做客澎湃問吧,與讀者探討游戲化的本質(zhì)以及如何理性看待電子游戲。本文為問吧精選問答。
如何理性看待電子游戲?
Q:能讓游戲從世界上消失嗎?
Felania :感謝提問。從你的問題可以看出你對(duì)于游戲造成的負(fù)面影響的顧慮,但是實(shí)際上,游戲的權(quán)利既是人權(quán)的基本組成部分,對(duì)游戲的追求也是人類自然天性的一部分。我們作為一個(gè)物種,本身就是游戲的人(homo ludens),我們?cè)谟螒蛑袑W(xué)習(xí)做人的根本,我們社會(huì)的各種制度,包括法律、儀式、信仰、藝術(shù)、文學(xué)等等最初都是游戲,也都在游戲中形成。這一點(diǎn)前輩歷史學(xué)者赫伊津哈在《游戲的人:文化的游戲成分》一書中有非常充分的論述,推薦觀看。
目前電子游戲的發(fā)展過快,造成了一些社會(huì)問題,這是我們應(yīng)當(dāng)正視并且試圖解決的。電子游戲作為一種新媒介,自身也在發(fā)展之中,有些之前更重大的社會(huì)游戲的遺產(chǎn),還沒能完全繼承;但這也不意味著我們就應(yīng)當(dāng)把電子游戲和其他造就了我們的重大游戲分開;也不能因噎廢食地把我們天性中最能釋放創(chuàng)造力,最能支持自我表達(dá)與自我實(shí)現(xiàn)的游戲沖動(dòng)一并抹除。實(shí)際上,只要我們是人一天,游戲就會(huì)與我們同在。
Q:電子游戲作為一門文化產(chǎn)業(yè),在國(guó)內(nèi)已經(jīng)像電影一樣受到了比較嚴(yán)格的監(jiān)管,變相提升了游戲的發(fā)行成本,但是絕大多數(shù)游戲都具有較強(qiáng)的藝術(shù)表現(xiàn)形式,很多優(yōu)秀的產(chǎn)品會(huì)成為國(guó)家綜合實(shí)力的一部分。您認(rèn)為在目前的環(huán)境下,國(guó)內(nèi)能否像日本一樣涌現(xiàn)出一批優(yōu)秀的游戲制作人,能否讓為快樂而生的優(yōu)秀制作人嶄露頭角,而不是讓電子游戲成為一個(gè)簡(jiǎn)單的過審刷量的計(jì)算題。
Felania :我們歷史圈有一句話,說歷史“不是一門科學(xué),也不是一門藝術(shù),而是一門技藝”,我覺得游戲其實(shí)也是一樣的。作為一種創(chuàng)造性工種,游戲制作在科技與藝術(shù)的范疇之外,其實(shí)是需要很多開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和技藝的累積的。比如最近大熱的《底特律變?nèi)恕罚墙觌娮佑螒蚪换⑹碌囊粋€(gè)高峰,同時(shí)也具有深刻的社會(huì)關(guān)懷,探討了很多未來社會(huì)圍繞著人工智能的倫理問題。這種大作我們中國(guó)制作人這幾年就很少能做出來,不是由于我們的制作人沒有才能,而是由于我們?nèi)狈δ茏屵@種能夠承載更深刻內(nèi)容的游戲的制作技巧積累的環(huán)境。
《底特律》的制作組在做出這個(gè)游戲之前,還做了《暴雨》、《超凡雙生》等游戲,在交互敘事的技巧上做了很多嘗試,各種QTE怎么設(shè)置,設(shè)在哪里,如何講好故事同時(shí)又保持玩家對(duì)于游戲進(jìn)程的影響,他們都有很多嘗試。另外,對(duì)于如何通過游戲中的文化符號(hào)讓游戲具有人文關(guān)懷,也積累了很豐富的經(jīng)驗(yàn)。比如我們?cè)凇兜滋芈伞分锌吹降姆律舜畛斯卉嚂r(shí),都只能擠在車頭“仿生人專用”的狹窄車廂中,有歷史常識(shí)的人就會(huì)想到美國(guó)種族隔離時(shí)期黑白分離的乘車方式,游戲體驗(yàn)立刻就具有了深度。
我們國(guó)家在上世紀(jì)九十年代單機(jī)游戲的黃金時(shí)期,也出現(xiàn)過一些在技巧和文化深度方面都有價(jià)值的游戲,但是他們的很多努力都沒有能夠積累下來,這是很可惜的。如果我們忽略游戲制作的技藝和游戲作為不僅是藝術(shù)表達(dá),更是社會(huì)意識(shí)表達(dá)的渠道的潛力的話,中國(guó)未來的游戲產(chǎn)業(yè)可能就仍然只能不斷地產(chǎn)生一些缺乏文化內(nèi)涵的社交游戲和小游戲,這也是很可惜的。我們也在各種大報(bào)的采訪中努力地表達(dá)了這種顧慮,希望有朝一日能夠影響到?jīng)Q策層。當(dāng)然,目前的政策使得很多游戲制作人都“出海發(fā)展”了,這也許也是一個(gè)機(jī)會(huì),讓國(guó)內(nèi)游戲制作與國(guó)際一流標(biāo)準(zhǔn)看齊,希望他們能夠積累越來越豐富的游戲表達(dá)技藝,也希望有朝一日他們能揚(yáng)眉吐氣地把最好的作品先在我們國(guó)家的本土上釋放出來。

Felania :游戲與電競(jìng)雖是同源,卻并不應(yīng)當(dāng)簡(jiǎn)單地相提并論。電競(jìng)的重點(diǎn)在“競(jìng)”不在“電”(游戲),也不完全是為了贏,而更多是追求“更高更快更強(qiáng)”的競(jìng)技精神。電競(jìng)玩家是職業(yè)化的玩家,他們不應(yīng)成為普通玩家的衡量標(biāo)準(zhǔn)。
另一方面,游戲玩家在游戲中的追求多種多樣,既有以游戲來發(fā)泄和消遣的,也有通過游戲了解自己、學(xué)習(xí)人生的,也有通過游戲鍛煉技能、開拓眼界的,也有單純享受游戲過程的,這與玩家的動(dòng)機(jī)緊密相關(guān)。我們應(yīng)當(dāng)保護(hù)的,是普通玩家的這種用多樣化的方式玩游戲的自由,而應(yīng)避免以職業(yè)競(jìng)技的標(biāo)準(zhǔn)要求玩家群體單面化發(fā)展。玩家有往電競(jìng)發(fā)展的自由,但電競(jìng)不是玩家的唯一出口。玩家在協(xié)調(diào)好游戲與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系的基礎(chǔ)上,有權(quán)不成為游戲制作人,不成為電競(jìng)選手,不為任何功利性的目的,只為自己而玩。
正常玩家正常玩游戲的權(quán)利,是天賦的權(quán)利。游戲是我們作為人最自由和平等,也最具創(chuàng)造性的表達(dá)渠道,每個(gè)人利用這個(gè)渠道的權(quán)利都應(yīng)當(dāng)收到保護(hù)。當(dāng)然,玩家的權(quán)利也有邊界,玩家也應(yīng)當(dāng)自覺承擔(dān)起為自己的游戲行為負(fù)責(zé),協(xié)調(diào)好游戲與生活的關(guān)系的義務(wù)。
Q:你好,我是程序員,以后想做游戲。我每天工作壓力很大,回家玩游戲放松一下,但是老婆或者回父母家后父母對(duì)我玩游戲都很不支持,我就像是做了一件罪大惡極的事情,這幾年這種負(fù)罪感都沒遠(yuǎn)離我,哪怕我一坐在電腦前就感覺她就在身后盯著我,現(xiàn)在我也斷斷續(xù)續(xù)不怎么玩游戲了。請(qǐng)問如果不能通過游戲創(chuàng)收,是不是成年人就沒有玩游戲的資格了?
Felania :你好,感謝提問。您的問題非常好,我相信也有很多其他朋友有同樣的問題。我在前面一條答復(fù)中也曾經(jīng)提到過,游戲的權(quán)利是人 權(quán)的基本組成部分,是一個(gè)人的天賦權(quán)利,無論他是否靠游戲謀生,都有權(quán)游戲,而且這種權(quán)利不應(yīng)當(dāng)被剝奪。游戲是生命的余暇,只有在這種余暇中自由釋放,我們才能始終保有旺盛的創(chuàng)造力和好奇心。
但是另一方面,由于中國(guó)社會(huì)長(zhǎng)期將游戲當(dāng)作兒戲和玩物喪志的代表,我也能夠理解你家人的立場(chǎng)。我建議你也在一些場(chǎng)合下教他們玩一些合作類型的游戲(記得要好上手、不要挫折感太強(qiáng)的),創(chuàng)造一些共同的經(jīng)歷和體驗(yàn),也向他們解釋你在游戲中追求的東西,我想他們最終是可以體諒你的。除了電腦游戲之外,我也推薦你關(guān)注一下主機(jī)游戲,switch可以雙人游玩,ps4、xbox、wii都有體感裝置,都是很適合合家歡的。最后,希望游戲能成為你們家庭溝通的橋梁,而非阻礙。祝萬事順利!
游戲也可以和教育相結(jié)合
Q:好的游戲也可以做好教育?!段讕煛方虝?huì)我人情世故,《傳送門》教會(huì)我獨(dú)立思考,《塞爾達(dá)》教會(huì)我敢于創(chuàng)新,《刺客信條》教會(huì)我剛正不阿?!赌ЙF》《黑暗之魂》《看門狗》《質(zhì)量效應(yīng)》等等諸如此類的游戲,他們的劇情故事和世界觀并不亞于《魔戒》《哈利波特》,足以帶給我們極大的震撼。而且這些游戲的背后,是許多人的日夜努力和嘔心瀝血。這些游戲毫無疑問可以被稱為藝術(shù),美國(guó)政府下屬的美國(guó)藝術(shù)基金會(huì)(National Endowment for the Arts)早已認(rèn)可電子游戲?yàn)榈诰潘囆g(shù),地位并不比繪畫、音樂、文學(xué)、舞蹈或戲劇低,這就是第九藝術(shù)。
但是,現(xiàn)在是一個(gè)快餐時(shí)代,許許多多的“大笨蛋”電影如雨后春筍一般涌現(xiàn)出來,現(xiàn)在的電影商業(yè)化嚴(yán)重因?yàn)榇蠹叶荚诳紤]怎么賺錢怎么降低成本而且觀眾也不愿花大把時(shí)間去理解一部好的電影中的內(nèi)涵,正如現(xiàn)在快餐游戲居多因?yàn)榇蠹也辉冈倩ù蟀褧r(shí)間去觀看游戲劇情理解游戲中的人物關(guān)系一樣?!锻跽邩s耀》和“手游吃雞”這樣的快餐游戲就以賺錢為主要目的,迎合大眾的想法,頻繁出現(xiàn)在公眾的視野中,使得大家普遍認(rèn)為這就是電子游戲,我為這點(diǎn)感到深深的惋惜。真正的游戲制作人而不是公司的經(jīng)營(yíng)者,他們只是想把自己心中所想的那個(gè)世界呈現(xiàn)給大家抑或是把自己的故事講給大家聽,但是現(xiàn)在的人們太浮躁了,不愿安靜地坐在那里聽別人講故事了。
本人總游戲時(shí)長(zhǎng)粗略計(jì)算一下是一萬多個(gè)小時(shí),游戲確實(shí)會(huì)使人沉迷,我雖然玩游戲不會(huì)影響到生活其他方面,但是出了新游戲我還是會(huì)忍不住買回來玩。沉迷這件事眾說紛紜,我覺的只有靠時(shí)間來告訴我們真相了。我說了這么多,就想問一個(gè)問題:劉老師您沉迷或是鐘愛過某款游戲嗎?如果有請(qǐng)告訴我,1、是哪一款游戲?2、您在這個(gè)游戲上花費(fèi)了多少時(shí)間和金錢?
Felania :你好,我覺得你的分享非常好,特別回復(fù)你讓其他人也能看到。針對(duì)你的問題,可以看我前面回復(fù)的一個(gè)答案,里面仔細(xì)講了我的游戲史。我玩的時(shí)間最長(zhǎng)的游戲有兩個(gè),一是動(dòng)物之森,ds的記錄告訴我我玩了快五百個(gè)小時(shí),但主機(jī)游戲就只要付游戲錢,所以我總共也只花了買游戲的三百塊;另一個(gè)游戲是ps4上的persona 5(女神異聞錄5),我一周目就玩了一百多個(gè)小時(shí),現(xiàn)在在二周目中?;旧希也惶鎯?nèi)付費(fèi)的免費(fèi)游戲,也很少把全部精力放在一款游戲上。作為一個(gè)探索者類型的玩家,我會(huì)在不同場(chǎng)景下選擇不同的游戲,然后平衡地玩。我在任天狗里也有三百多小時(shí)的游戲時(shí)間,魔獸世界玩了七八年,估計(jì)時(shí)長(zhǎng)也不短,還有許許多多其他的單機(jī)游戲。希望這個(gè)答案讓你滿意:)
Q:游戲未來可以和教育結(jié)合嗎?我很喜歡以前的
大航海,三國(guó)等等。美國(guó)軍人不也通過玩游戲來先熟悉一下嗎。只是現(xiàn)在的游戲娛樂性質(zhì)更多。
Felania :你好,感謝提問。其實(shí)游戲已經(jīng)和教育結(jié)合很久了,過去幾年我們用不同的名稱叫這件事,有些地方叫“游戲化教育”,有些地方叫“教育游戲”、“嚴(yán)肅游戲”、“功能游戲”。我本人在清華教授世界史時(shí),就曾利用《大航海4》令學(xué)生分成兩組,在限定時(shí)間內(nèi)根據(jù)他們自己從史料包中提取出的信息,在游戲中航出哥倫布和達(dá)伽馬的航線。這是在45分鐘的標(biāo)準(zhǔn)課堂時(shí)間內(nèi)完成的,也有國(guó)際高中的歷史老師拿這個(gè)體系去設(shè)計(jì)自己一整個(gè)學(xué)期的歷史課程。最近我還拿《王者榮耀》做了一個(gè)實(shí)驗(yàn)工作坊,探索這個(gè)游戲在鍛煉青少年玩家的團(tuán)隊(duì)合作與抗壓能力方面的潛力。這樣的實(shí)驗(yàn)只是一個(gè)開始,還有許許多多研究者在做同類的實(shí)驗(yàn),希望我們的研究和實(shí)踐能夠慢慢地被更多人知道,讓如何利用游戲能夠?yàn)楦嗳怂?/p>

Felania :游戲和孩子學(xué)習(xí)、成長(zhǎng)的關(guān)系也是我們作為研究者和教育者非常關(guān)心的??茖W(xué)研究證明,游戲能夠顯著增強(qiáng)青少年手眼協(xié)調(diào)能力、解決問題的能力;游戲也能過調(diào)動(dòng)高級(jí)智力活動(dòng)并促成精神發(fā)展;在經(jīng)過適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)之后,競(jìng)技類游戲還可以成為鍛煉孩子們團(tuán)隊(duì)合作能力、抗挫折能力的工具。但是這些益處,還是要基于對(duì)游戲的清醒認(rèn)識(shí),輔以家長(zhǎng)和教育者的一些行為指導(dǎo),才能發(fā)揮出最大的效果?!昂⒆印北旧硪残枰殖捎變?、青少年來看,不同年齡段對(duì)于游戲的需求不一樣,處理手段也不一樣。
對(duì)于幼兒來說,游戲是他們探索世界、學(xué)習(xí)技能的手段,可以在家長(zhǎng)安排下游戲。家長(zhǎng)也可以選擇一些益智游戲來開發(fā)兒童的大腦,培養(yǎng)樂感、藝術(shù)感等等。此外現(xiàn)在很多幼兒較早就接觸各種電子設(shè)備,往往會(huì)暴露在一些網(wǎng)絡(luò)上的風(fēng)險(xiǎn)中。家長(zhǎng)應(yīng)首先熟悉各種電子設(shè)備的兒童模式,然后教授給幼兒一些應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)不良信息的知識(shí),并制訂一些預(yù)案,讓孩子能夠保護(hù)自己,或在受到網(wǎng)絡(luò)侵害時(shí)能第一時(shí)間和家長(zhǎng)溝通。
對(duì)于上了小學(xué)和初中的少年來說,他們已經(jīng)可以自主游戲了,但是往往缺乏經(jīng)驗(yàn)和技巧,處理不好游戲與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)游戲影響學(xué)習(xí)的狀況。對(duì)于這些孩子,應(yīng)當(dāng)按情況分兩步處理。第一,學(xué)校與家長(zhǎng)應(yīng)當(dāng)教授一些時(shí)間管理的技巧,和孩子一起協(xié)調(diào)制定游戲時(shí)間的相關(guān)規(guī)則和獎(jiǎng)懲措施。第二,游戲與學(xué)習(xí)并非不相容。游戲作為一種基于玩家主動(dòng)性的體驗(yàn)媒介,和書本、電影等媒介有顯著不同,能夠在一般的理性認(rèn)識(shí)之外帶來感性認(rèn)識(shí),可以使孩子們切身體驗(yàn)到自己所學(xué)的內(nèi)容,特別是歷史、地理、數(shù)學(xué)、物理等相對(duì)抽象的科目,家長(zhǎng)都可以選擇一些教育游戲/嚴(yán)肅游戲/功能游戲來加深孩子對(duì)知識(shí)的切身了解。
此外,這一階段的青少年社會(huì)經(jīng)驗(yàn)不豐富,常常會(huì)以游戲?yàn)槊浇樘剿魅穗H交往的各種方面,有時(shí)在游戲中會(huì)出現(xiàn)一些人際交往的問題。家長(zhǎng)應(yīng)在同情與理解的基礎(chǔ)上給予建議,并引導(dǎo)孩子以更積極的方式與社區(qū)中的其他人保持交流;這對(duì)于孩子在現(xiàn)實(shí)中培養(yǎng)人際交往能力也是有幫助的。更大一點(diǎn)的青少年和青年,高中生甚至大學(xué)生,家長(zhǎng)的威權(quán)式做法可能會(huì)造成比較大的反彈甚至造成親子矛盾。
對(duì)于一些出現(xiàn)了偏差性游戲行為的孩子,家長(zhǎng)不宜直接禁止孩子的游戲行為,而應(yīng)首先了解孩子的游戲行為背后的動(dòng)機(jī),在平等的基礎(chǔ)上開誠(chéng)布公地與孩子交流。比較開明的家長(zhǎng),還可以觀察孩子的游戲過程,以孩子為師,了解他們的心理動(dòng)機(jī)。狀況比較嚴(yán)重的家庭,可以去專業(yè)醫(yī)院(并非網(wǎng)癮治療所)的心理科尋求幫助。此后,可以在商量和協(xié)調(diào)的基礎(chǔ)上共同制定規(guī)則,讓孩子意識(shí)到他們需要為自己真實(shí)的人生負(fù)責(zé),也需要以負(fù)責(zé)任的態(tài)度對(duì)待游戲,既不能沉溺于游戲誤了人生,也不能因噎廢食完全把游戲這種強(qiáng)大的媒介束之高閣。家長(zhǎng)可以將功能游戲的信息提供給這部分孩子,也可以讓孩子自己提出一些“如何利用游戲促進(jìn)學(xué)習(xí)/解決現(xiàn)實(shí)問題”的方案。有些青少年可能會(huì)因?yàn)閷W(xué)習(xí)上掉隊(duì),不知從何開始趕上而沉浸于游戲中,對(duì)于這種孩子,家長(zhǎng)應(yīng)與學(xué)校的師長(zhǎng)聯(lián)系,為孩子提供一些可以進(jìn)步的抓手。大致回答如上。在知乎這個(gè)問題“如果孩子很喜歡玩《王者榮耀》,作為家長(zhǎng)應(yīng)該如何處理游戲和學(xué)習(xí)、生活的關(guān)系,維護(hù)親子關(guān)系和學(xué)習(xí)成績(jī)? https://www.zhihu.com/question/61988897/answer/193939118” 中,我也還有更具體的論述,感興趣的讀者可以進(jìn)一步閱讀。
關(guān)于游戲的過去與未來
Q:電子游戲從什么時(shí)候進(jìn)入中國(guó)的呢?
Felania :感謝提問!在此簡(jiǎn)單地回復(fù)一下,就我目前看到的資料,1970年代國(guó)外已有街機(jī)與主機(jī),少數(shù)國(guó)人有所接觸,但中國(guó)大眾普遍接觸到最早的電子游戲大約還是在80年代初的時(shí)候,當(dāng)時(shí)的少年宮里會(huì)放一些游戲設(shè)備作為先進(jìn)科技的象征。此后街機(jī)廳開始發(fā)展,到90年代初時(shí),小霸王學(xué)習(xí)機(jī)(FC/紅白機(jī))開始大規(guī)模進(jìn)入人們的視野并廣受歡迎,俄羅斯方塊機(jī)也在同一期很流行。當(dāng)時(shí)由于電腦機(jī)能的限制,還沒有什么像樣的電腦游戲,流行的基本都是“電玩”,措辭上大家也都叫“電子游戲”,所以中國(guó)最早創(chuàng)刊的幾本游戲雜志——都在90年代初——也主要是電玩相關(guān)的。電腦游戲流行起來是在90年代中了,很多研究者都以1994年為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的開始,我們熟悉的《仙劍奇?zhèn)b傳》就出現(xiàn)在95年,并且促進(jìn)了整個(gè)電腦游戲的普及。最近我們?cè)谥醒朊佬g(shù)學(xué)院美術(shù)館的藝術(shù)與功能游戲大展中策劃了一個(gè)版塊“我們的游戲史”,梳理的正是國(guó)內(nèi)游戲的歷史——從傳統(tǒng)游戲到電子游戲。如果對(duì)這個(gè)問題感興趣,歡迎您到現(xiàn)場(chǎng)去看更多資料。

Q:難得看到一名女性對(duì)整個(gè)游戲史這么了解,非常驚喜。專業(yè)的人總是美麗的。請(qǐng)問您能跟我們談一下任天堂、索尼、微軟在電子游戲方面的競(jìng)爭(zhēng)史嘛?
Felania :哈哈,感謝你的褒獎(jiǎng)和你的提問,我首先是個(gè)玩家,其次是個(gè)研究者,性別在其中起的作用很少哈;但如果我的性別能推動(dòng)更多人關(guān)注這個(gè)領(lǐng)域,那我也樂見其成。你問的游戲產(chǎn)業(yè)大佬競(jìng)爭(zhēng)史,寫起來漫長(zhǎng)復(fù)雜,我就只非常簡(jiǎn)略地概括了,一定有不足之處,要仔細(xì)了解還是推薦去讀一下《任天堂哲學(xué)》、游戲產(chǎn)業(yè)史等等專著。任天堂和索尼的斗爭(zhēng)歷史漫長(zhǎng),一直貫穿整個(gè)主機(jī)史,相比之下,微軟是在主機(jī)大戰(zhàn)后面幾年才加入戰(zhàn)局的。任天堂算是三家里最早、也最專注于游戲主機(jī)的,1988年時(shí)就已經(jīng)因?yàn)閒amicom和gameboy而紅遍全球了,它早年的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是世嘉。
索尼入局是在1991年,最初還是作為cd rom的硬件提供商給任天堂做光驅(qū)的,但他們卻在1991年制作了自己的游戲機(jī)play station(ps第一代,正式發(fā)布和大火要等到1995年了)這也造成了兩家公司分道揚(yáng)鑣。在此之后,兩家在競(jìng)爭(zhēng)中發(fā)展自己的特色,索尼逐漸布局成為一家涵蓋各個(gè)方面的高科技公司,而任天堂專注于自己游戲公司的身份,并具有了“不追求高配置,以成熟技術(shù)開發(fā)樂趣”的特點(diǎn)。我們熟悉的nds、3ds、wii、switch,都是這種思路的產(chǎn)物。而索尼的ps2/3/4,掌機(jī)psp和psv都是走性能路線,不僅可以玩游戲,也是數(shù)碼平臺(tái),可以聽音樂、看電視等等,完成更復(fù)雜的娛樂功能。
微軟入局是2001年,當(dāng)時(shí)的xbox和ps2、NGC三雄并立。微軟入局后,除了在性能上經(jīng)常與索尼主機(jī)比拼外,還通過kinect將“你就是控制器”的體感游戲的概念引入了領(lǐng)域中,推動(dòng)了技術(shù)在游戲中實(shí)現(xiàn)更豐富的可能性。微軟通過xbox live的賬戶也打通了主機(jī)與電腦,這是其他兩家不具備的優(yōu)勢(shì)。但微軟的弱項(xiàng)是自研游戲較少,不像任天堂有那么多世界級(jí)的大IP,也不像索尼一樣能吸引各種獨(dú)占大作,目前發(fā)展態(tài)勢(shì)比較尷尬?;旧?,這三家的斗爭(zhēng)除了索尼和任天堂早期的斗爭(zhēng)有一些惡性競(jìng)爭(zhēng)的黑歷史以外,還是比較積極和正面的,通過他們之間的競(jìng)爭(zhēng),確實(shí)也使得游戲在控制方式、玩法、軟硬件方面等等具有了顯著的進(jìn)步,可以說玩家還是受益了的。

Q:游戲的發(fā)展是否有一天會(huì)被新的東西代替?
Felania :這個(gè)問題真有意思,謝謝你。簡(jiǎn)單地說,我認(rèn)同歷史學(xué)家赫伊津哈在《游戲的人》中的觀點(diǎn),相信人類是一種“游戲的動(dòng)物”,游戲是我們的一種元沖動(dòng),貫穿我們?nèi)松覀兩鐣?huì)的各個(gè)階段。游戲與人性同在,也與人類同在。但是另一方面,近年來技術(shù)的發(fā)展,特別是人工智能和虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展,令人感到“后人類時(shí)代”也許會(huì)到來,未來的生命形式會(huì)有更豐富的表現(xiàn)方式。當(dāng)我們的生物基礎(chǔ)改變了之后,會(huì)不會(huì)有新的機(jī)制代替游戲,來讓我們發(fā)揮主體性?人工智能會(huì)不會(huì)游戲?他們會(huì)不會(huì)在根本上改變游戲的形態(tài)?現(xiàn)在我們知道人工智能已經(jīng)可以寫詩,可以畫畫,當(dāng)他們能實(shí)現(xiàn)藝術(shù)表達(dá)之后,他們的下一步也許就是在游戲中尋找自我。動(dòng)物到現(xiàn)在為止都是在生物層面游戲,未來在虛擬現(xiàn)實(shí)和人工智能結(jié)合的世界中,它們是否有新的體驗(yàn)方式和存在方式,也因此更新他們的游戲方式?而生命之網(wǎng)中的人類,是否能在所有這一切的基礎(chǔ)上,發(fā)展出新的游戲形式?未來的游戲是一定不會(huì)局限于屏幕了,而注定會(huì)與人的生物形態(tài)或新形態(tài)相結(jié)合,這一定會(huì)開啟很多令人興奮的可能。借你的問題做了一些暢想,希望回答了你的疑問。
Q:我是做游戲這一塊的,比較喜歡這行業(yè),游戲這行還有未來嗎?是不是應(yīng)該考慮轉(zhuǎn)行?
Felania :你好,感謝提問。游戲行業(yè)最近的狀況的確是有些風(fēng)雨飄搖,我所熟識(shí)的開發(fā)者還留在這一行的多半都進(jìn)軍海外了。這當(dāng)然是一條路。我的觀點(diǎn)是,游戲?qū)τ诋?dāng)代社會(huì)來說是一種前所未有的強(qiáng)大媒介,一定會(huì)發(fā)揮巨大的作用,做游戲還是有前途的。只是,做什么樣的游戲,在接下來的發(fā)展中可能就顯得越來越重要。傳統(tǒng)的頁游和手游,“一刀999”的那種,也許會(huì)越來越得不到國(guó)家層面的支持。近來國(guó)家比較關(guān)注的是“功能游戲”,我個(gè)人認(rèn)為,以游戲來表達(dá)社會(huì)關(guān)懷,來輔助教育,幫助我們學(xué)習(xí)與工作的大思路肯定是值得延續(xù)的。也許您也可以考慮這條路。祝好。





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