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GTA閉關(guān)十年后放大招,國(guó)產(chǎn)游戲怎么破
“GTA”(俠盜獵車(chē)手)十年磨一劍。

近日,“GTA”系列新作——《GTA 6》的預(yù)告片一經(jīng)發(fā)布,就激起全球玩家的狂歡。
預(yù)告片發(fā)布數(shù)日后,其播放量和相關(guān)網(wǎng)帖瀏覽量便輕松破億。
“GTA”系列與玩家已闊別10年之久,預(yù)告片顯示《GTA 6》的技術(shù)力或與前作相比將再上一個(gè)臺(tái)階。
其前作開(kāi)發(fā)成本已與好萊塢電影制作成本相當(dāng),預(yù)計(jì)《GTA 6》也將有不菲的開(kāi)發(fā)和營(yíng)銷(xiāo)成本。
要知道,上一作《GTA 5》發(fā)布時(shí)間還是10年前,發(fā)售數(shù)年來(lái)一直是美國(guó)最暢銷(xiāo)的游戲作品之一,銷(xiāo)量達(dá)到1.9億份。
在預(yù)告片發(fā)布前一個(gè)月,Rockstar(簡(jiǎn)稱(chēng)R星)總裁Sam Houser便在社交網(wǎng)站上“劇透”了《GTA 6》首支預(yù)告片的時(shí)間。
這則“預(yù)告的預(yù)告”在5小時(shí)內(nèi)獲得100萬(wàn)點(diǎn)贊、7500萬(wàn)瀏覽量,并且在后來(lái)打破了推特游戲推文的點(diǎn)贊和瀏覽次數(shù)紀(jì)錄。
截至2024年1月3日,這條帖子點(diǎn)贊量達(dá)到160萬(wàn),瀏覽次數(shù)為1.88億次,評(píng)論數(shù)5.5萬(wàn),轉(zhuǎn)發(fā)量50.7萬(wàn)。
隨著預(yù)告片發(fā)布,蹭熱點(diǎn)的行為也出現(xiàn)了,而且想拿1千萬(wàn)美元。
該預(yù)告片中出現(xiàn)了一個(gè)滿臉紋身的“小丑”角色,這一角色在現(xiàn)實(shí)中具有對(duì)應(yīng)人物 —— 勞倫斯?沙利文(Lawrence Sullivan),也就是“佛羅里達(dá)小丑”。

IT之家此前曾報(bào)道,勞倫斯?沙利文聲稱(chēng)R星在《GTA6》中使用了基于他的形象角色,侵犯了肖像權(quán),要求索賠 200 萬(wàn)美元(當(dāng)前約 1436 萬(wàn)元人民幣),后來(lái)漲價(jià)到 500 萬(wàn)美元(當(dāng)前約 3580 萬(wàn)元人民幣)。
如今勞倫斯?沙利文向R星又發(fā)布一份“最后通牒”,并把賠償提升到了 1000 萬(wàn)美元(當(dāng)前約 7160 萬(wàn)元人民幣),同時(shí)威脅要“釋放”去年入侵R星的黑客,讓R星“吃苦頭”。

不過(guò),這只是個(gè)娛樂(lè)新聞,真正困擾《GTA 6》的是成本和盈收難題。
在《GTA 6》以前,“GTA”系列游戲就以高投入開(kāi)發(fā)著稱(chēng)。
其中,《GTA 4》的開(kāi)發(fā)成本達(dá)到1億美元,與一部電影不相上下。
2008年上映的電影中,《鋼鐵俠》成本為1.4 億美元,《功夫熊貓》1.3億美元,《蝙蝠俠:黑暗騎士》1.85億美元。
高成本帶來(lái)高回報(bào)。
最終,《GTA 4》售出2500萬(wàn)份。數(shù)年后推出的《GTA 5》成本翻番,達(dá)到2.65億美元,推出10年后依然是Rockstar的收入支柱之一。
盡管如此,Take-Two的財(cái)務(wù)狀況卻難言樂(lè)觀。
2023年11月9日,Take-Two發(fā)布財(cái)報(bào)顯示,截至2023年9月30日,公司單季度凈收入同比下降7%至13億美元,凈虧損達(dá)到5.436 億美元,毛利潤(rùn)為4.154 億美元,凈預(yù)定總額同比下降4%至14.4 億美元。
其中虧損的主要原因是高達(dá)9.591億美元的運(yùn)營(yíng)費(fèi)用。
Take-Two在該季度的毛利率為32%。
對(duì)比之下,騰訊公司2023年第三季度增值業(yè)務(wù)毛利率達(dá)到55.5%。
這種盈收差異,主要來(lái)自于單機(jī)買(mǎi)斷制游戲和長(zhǎng)期服務(wù)型游戲之間的區(qū)別。
關(guān)于GTA等3A大作,是否也該免費(fèi)游戲、道具付費(fèi)的說(shuō)法,更是成為一些游戲圈的熱點(diǎn)。
而亦有觀點(diǎn)認(rèn)為,后者恰恰是中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲一直無(wú)法出現(xiàn)3A大作、叫座不叫好的根源。
對(duì)此,《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者許心怡和書(shū)樂(lè)進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
營(yíng)收方式并無(wú)優(yōu)劣,真正的區(qū)別在游戲制作者腦子里到底是不是只裝了錢(qián)。

單機(jī)游戲的買(mǎi)斷制,源于1980年代游戲主機(jī)興起之時(shí),為適應(yīng)游戲廠商和平臺(tái)(主機(jī))分賬而確立的單機(jī)游戲的主要商業(yè)模式。
優(yōu)點(diǎn)在于發(fā)售后能夠快速回籠資金,為續(xù)作是否開(kāi)發(fā)和公司運(yùn)營(yíng)方向提供方向。
缺點(diǎn)在于如果單機(jī)游戲發(fā)售(特別是初期)不如預(yù)期或無(wú)法平抑成本,則繼續(xù)可以判定為失敗,而終結(jié)續(xù)作,甚至可能帶來(lái)廠商的崩潰,屬于一錘子買(mǎi)賣(mài)。
此外,由于單機(jī)游戲自身發(fā)售即研發(fā)終結(jié)的屬性,以及后續(xù)發(fā)現(xiàn)漏洞和延續(xù)產(chǎn)品需求,在1990年代后,許多游戲還會(huì)推出資料片或拓展包,進(jìn)行二次銷(xiāo)售。

而免費(fèi)游戲、道具付費(fèi)的模式,則出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲之中,其優(yōu)勢(shì)是降低了游戲選擇的門(mén)檻,讓更多玩家可能涌入,并通過(guò)網(wǎng)絡(luò)不斷更新游戲來(lái)黏住用戶,并用道具來(lái)激發(fā)更多用戶長(zhǎng)期消費(fèi),獲得長(zhǎng)期收益。
缺點(diǎn)則是由于此類(lèi)游戲會(huì)在設(shè)定上盡可能找到刺激用戶消費(fèi)的“坑”,則必然走向付費(fèi)用戶在游戲體驗(yàn)中碾壓免費(fèi)用戶的局面,成為氪金游戲,也影響廣大用戶的游戲體驗(yàn)。
此外,在網(wǎng)游興起之初則是時(shí)間付費(fèi)模式,此模式優(yōu)點(diǎn)在于游戲平衡性不會(huì)因?yàn)楦顿M(fèi)問(wèn)題而被打破,缺點(diǎn)則是在營(yíng)收能力上無(wú)法和道具付費(fèi)比拼,而逐步被游戲廠商淘汰。
國(guó)產(chǎn)3A游戲無(wú)法壯大,確實(shí)和采取免費(fèi)游戲、道具付費(fèi)的氪金游戲體驗(yàn)而帶來(lái)極強(qiáng)收益能力有一定關(guān)系。

畢竟賺錢(qián)容易、也就容易躺平。
但更主要的則是國(guó)產(chǎn)游戲此前主要在國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng),缺少海外視角和全球化競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略,而陷入山寨換皮的格局之中。
但在2020年代,游戲精品化和游戲出海已經(jīng)成為主流游戲廠商的既定戰(zhàn)略,且全球游戲廠商都在走向長(zhǎng)期服務(wù)型游戲模式,免費(fèi)游戲道具付費(fèi)和訂閱制,正在取代買(mǎi)斷制。
因此,游戲模式并非國(guó)產(chǎn)游戲沒(méi)有3A大作的理由。
作者 張書(shū)樂(lè),人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專(zhuān)欄作者,中經(jīng)傳媒智庫(kù)專(zhuān)家,資深TMT產(chǎn)業(yè)評(píng)論人,新出版有《自媒體寫(xiě)作從入門(mén)到精通》(清華大學(xué)出版社)
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