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現(xiàn)實(shí)連接:電子游戲和玩家主體如何走向大眾

張成
2024-08-08 10:57
來源:澎湃新聞
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【編者按】

2024年7月29日,在第二十一屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(Chinajoy)中國游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)“游戲音樂主題論壇”上,《滬游敘事·上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡稱《滬游敘事》)進(jìn)行發(fā)布。

《滬游敘事》由澎湃新聞旗下智庫澎湃研究所主編,以詳實(shí)的案例、一線的調(diào)研論證了“上海何以為重鎮(zhèn)”,從產(chǎn)業(yè)縱深、發(fā)展切面、案例特寫以及發(fā)展建議等角度出發(fā),描繪上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)激蕩二十年的發(fā)展圖景。澎湃研究所將陸續(xù)刊發(fā)《滬游敘事》報(bào)告中的文章。本文為“案例特寫”章節(jié)中的第四篇《現(xiàn)實(shí)連接:電子游戲和玩家主體如何走向大眾》。

電子游戲不僅僅是娛樂方式,更是塑造年輕群體對(duì)世界認(rèn)知的關(guān)鍵因素。

作為一種新興的文化形式,游戲不僅為玩家提供了娛樂和放松的空間,也為玩家創(chuàng)造了一個(gè)虛擬的社會(huì)和文化的世界。在這個(gè)世界中,玩家可以通過選擇和扮演不同的角色,體驗(yàn)不同的生活和冒險(xiǎn),與其他玩家和角色進(jìn)行交流和互動(dòng),形成自己的認(rèn)同和價(jià)值觀。

高度的互動(dòng)性使得電子游戲創(chuàng)造出豐富的體驗(yàn),既能促進(jìn)不同文化背景的玩家之間的交流和理解,也讓玩家能夠在游戲中建立起歸屬感和認(rèn)同感,形成基于同好的玩家共同體。因此,游戲中的世界設(shè)計(jì)和角色塑造是影響玩家行為和態(tài)度的重要因素,也是游戲的核心競爭力之一。

對(duì)游戲的沉浸體驗(yàn)與玩家之間的互動(dòng)與認(rèn)同感,也在潛移默化間模糊了虛擬世界與現(xiàn)實(shí)日常間的界限。游戲與現(xiàn)實(shí)之間的連接呈現(xiàn)出多種方式,有通過道具場景等激勵(lì)機(jī)制的設(shè)立引導(dǎo)對(duì)社會(huì)責(zé)任的投入、有通過藝術(shù)創(chuàng)作表達(dá)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的人文關(guān)懷、也有以融入文化元素的增進(jìn)對(duì)現(xiàn)實(shí)文化的認(rèn)同與傳播。

本文以《傳奇世界》《雙相》《明日方舟》等多個(gè)不同類型的游戲?yàn)闃颖?,通過具體案例展現(xiàn)電子游戲與玩家如何走進(jìn)現(xiàn)實(shí)生活,以及游戲如何通過合理的情感引導(dǎo),影響玩家在現(xiàn)實(shí)生活的認(rèn)知與行為,同時(shí)此種現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的聯(lián)動(dòng),具有益于社會(huì)的潛力。

走向現(xiàn)實(shí)的玩家:以游戲之名參與社會(huì)責(zé)任

以游戲作為連接載體,玩家在游戲中產(chǎn)生的互動(dòng),已經(jīng)突破游戲所建構(gòu)的虛擬世界,延伸至玩家們的具體的現(xiàn)實(shí)生活。

一個(gè)較為常見的互動(dòng)連接方式,是玩家通過互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),興趣相投的其他玩家建立起網(wǎng)絡(luò)共同體,他們不僅在網(wǎng)絡(luò)世界分享自己的感受和創(chuàng)作,同時(shí)也參與線下的主題活動(dòng)(如漫展、游戲展),將數(shù)字世界的連結(jié)延伸到現(xiàn)實(shí)生活。

除了玩家之間的情誼所產(chǎn)生的線下交流之外,游戲廠商更具有連接公共社區(qū)和玩家個(gè)體的能動(dòng)性。游戲廠商在協(xié)調(diào)個(gè)體和社會(huì)的關(guān)系上具有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,它們既能在宏觀層面參與社會(huì)事務(wù),也能在微觀層面關(guān)注玩家的需求和反饋。

玩家對(duì)角色的喜愛在得到合理的引導(dǎo)和利用后,對(duì)虛構(gòu)作品強(qiáng)烈的愛可以轉(zhuǎn)化為有益社會(huì)的力量。例如,游戲道具往往可作為一種激勵(lì)機(jī)制,帶給玩家正向獎(jiǎng)勵(lì),增加玩家的滿足感和成就感,從而激發(fā)玩家的內(nèi)在動(dòng)機(jī)和外在動(dòng)機(jī),讓他們更有動(dòng)力去參與公益活動(dòng)。與此同時(shí),它也能夠給玩家?guī)須w屬感,讓玩家感覺自己與其他玩家和社會(huì)有了聯(lián)系,從而增加玩家對(duì)共同體的認(rèn)同,更有歸屬感去參與社會(huì)公眾事務(wù)。最后,用游戲道具激勵(lì)玩家參與公益活動(dòng),也提供了一種“游戲化”[1]策略,揭示了公益活動(dòng)的趣味性潛力。

例如,盛趣游戲的《傳奇世界》與上海援藏項(xiàng)目合作開發(fā)的“拉孜藏刀鍛制技藝”數(shù)字藏品,是將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)與游戲元素結(jié)合的嘗試。玩家購買這一數(shù)字藏品,不僅能夠擁有它的所有權(quán),還能夠在《傳奇世界》中兌換相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。這樣,玩家在滿足游戲需求的同時(shí),也了解和支持藏族的傳統(tǒng)文化,為援藏項(xiàng)目提供資金和宣傳。這是一種“非物質(zhì)文化遺產(chǎn)”“聯(lián)名產(chǎn)品”“游戲道具”三位一體的正向循環(huán),實(shí)現(xiàn)了個(gè)人、社會(huì)和文化的共贏。

如果說大型游戲廠商通過資金運(yùn)作和游戲中的道具與場景設(shè)計(jì),來引導(dǎo)玩家來從事社會(huì)事業(yè),那么一些獨(dú)立游戲創(chuàng)作者們,則更傾向于用藝術(shù)創(chuàng)作來表達(dá)他們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的深切人文關(guān)懷。

以獨(dú)立游戲《雙相》為例,《雙相》是一款關(guān)于雙相情感障礙的2D平臺(tái)跳躍解謎游戲,通過關(guān)卡與演出抽象地描畫了一位雙相情感障礙Ⅰ型患者的個(gè)體經(jīng)歷。游戲主題色紅與黑分別代表雙相中的躁狂與抑郁兩極,玩家在心境世界中跳動(dòng),以觸摸到象征太陽的白色圖形為目標(biāo),隱喻躁郁狀態(tài)者抵達(dá)內(nèi)心短暫的平靜。

《雙相》以游戲方式展現(xiàn)了雙相情感障礙患者在精神和軀體上的雙重苦痛,運(yùn)用游戲獨(dú)有的機(jī)制,以“軀體化”而非“模擬化”的方式讓更多人了解這種精神疾病患者的困境[2],訴求增加對(duì)患者的理解和包容,減少社會(huì)對(duì)精神疾病的偏見和歧視。與此同時(shí),《雙相》也是一種對(duì)游戲創(chuàng)作的探索和創(chuàng)新,通過游戲的機(jī)制,將抽象的情緒概念具象化為視覺和操作的元素,創(chuàng)造出獨(dú)特的游戲體驗(yàn),展現(xiàn)出游戲充滿多種可能性的潛力。

《雙相》的藝術(shù)表達(dá)表明,游戲可以是一種具有社會(huì)意義和人文價(jià)值的載體,它不僅是一種娛樂,也是一種教育,更是一種藝術(shù),體現(xiàn)了游戲作為一種文化產(chǎn)品的社會(huì)責(zé)任和人文關(guān)懷,也為游戲行業(yè)提供了新的視角。

以上可見,除了玩家們的線下聚集之外,游戲還有多種方式突破虛擬世界的邊界,走向現(xiàn)實(shí)生活,連接真實(shí)世界。游戲廠商對(duì)游戲的設(shè)計(jì),讓玩家感到被激勵(lì)的同時(shí),也能夠成為一項(xiàng)善舉;而有時(shí)候,游戲作品本身就是一種藝術(shù)表達(dá),以此講述其對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的深情熱望。在此視角下,游戲不僅是一種娛樂形式,也是一種社會(huì)文化事業(yè),應(yīng)該充分認(rèn)識(shí)和利用游戲的社會(huì)價(jià)值和文化影響力,讓游戲成為一個(gè)連接個(gè)人、社會(huì)和文化的橋梁。

走向世界的傳統(tǒng)文化:游戲里的中國敘事

在游戲走向大眾,連接虛擬與現(xiàn)實(shí)的道路上,不僅包括玩家與角色身份的融合與建構(gòu),游戲情感引導(dǎo)下的社會(huì)事件參與,放在更廣大的視角上,游戲正作為一種文化媒介,在世界不同文化之間架起橋梁。

游戲本身就是一種天然具有突破文化壁壘潛力的媒介,游戲能夠吸引很多不同年齡、性別、國籍的玩家,游戲的可玩性稀釋了異國文化可能帶來的排異感。

在進(jìn)行文化敘事的嘗試中,二次元題材具有得天獨(dú)厚的優(yōu)越性。因?yàn)椤岸卧钡耐庖履軌蚪档涂缥幕瘋鞑r(shí)的文化折扣,讓中國文化能夠更好地穿越文化壁壘,傳播向海外。二次元題材經(jīng)過多年發(fā)展已經(jīng)在全球范圍內(nèi)聚集了一群愛好者,他們來自不同的地區(qū)國家,有著不同的文化背景,且對(duì)異國文化有較高接受度。經(jīng)過二次元外衣的包裝,原本對(duì)于非漢語國家玩家有較高接受難度的中國傳統(tǒng)文化,也能夠吸納一定受眾。

以鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟》為例,其制作人海貓?jiān)谝淮尾稍L中提出了對(duì)中國文化的見解:“只要是國人創(chuàng)作的作品,那它就是中國文化的一部分”[3]。他強(qiáng)調(diào),在游戲中運(yùn)用中國文化元素時(shí),不應(yīng)將其矮化為刻板印象的符號(hào),而應(yīng)深入挖掘并展現(xiàn)中國文化的精神內(nèi)核。《明日方舟》不僅憑借其全球影響力展示了中國游戲開發(fā)的技術(shù)實(shí)力,更通過其豐富的文化內(nèi)容和故事情節(jié),向世界傳遞了中國傳統(tǒng)文化的獨(dú)特魅力。

特別是游戲中的“畫中人”活動(dòng),是對(duì)中國山水畫美學(xué)的一次創(chuàng)新詮釋。角色夕的繪畫技藝使玩家得以“入畫”,親身體驗(yàn)?zāi)切┨摌?gòu)而栩栩如生的畫中世界。這種體驗(yàn)超越了視覺上的享受,成為一種文化上的沉浸,讓玩家在游戲的虛擬空間中感受到中國古代文人對(duì)自然和藝術(shù)的理解——水墨山水畫不僅是一種藝術(shù)形式,更是中國文化哲學(xué)思想的體現(xiàn),尤其體現(xiàn)在道家的“自然”和儒家的“和諧”理念上。在“畫中人”活動(dòng)中,這些精神得到了現(xiàn)代數(shù)字媒介的全新詮釋,將水墨山水畫的美學(xué)精神與游戲設(shè)計(jì)巧妙結(jié)合,創(chuàng)造出一種跨時(shí)代的文化對(duì)話。

游戲作為文化傳播的新媒介,不僅限于二次元游戲跨越文化界限的能力,不同類型的游戲都可以成為中國文化傳播的有效載體,以不同方式促進(jìn)文化的國際交流。例如椰島游戲出品的《江南百景圖》雖非二次元作品,卻同樣以其獨(dú)特優(yōu)秀的藝術(shù)風(fēng)格和文化深度,向全球傳遞了中國文化。

《江南百景圖》以中國江南水鄉(xiāng)為背景,其對(duì)中國傳統(tǒng)文化的運(yùn)用和傳承表現(xiàn)在多個(gè)方面。游戲在視覺藝術(shù)上呈現(xiàn)了中國傳統(tǒng)美術(shù)風(fēng)格,并在內(nèi)容和互動(dòng)體驗(yàn)上深入探索了中國的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)。游戲中引入的螺鈿漆器元素,讓這種源遠(yuǎn)流長的中國傳統(tǒng)工藝,成為游戲中的一個(gè)重要主題。螺鈿探險(xiǎn)活動(dòng)讓玩家深入了解這一非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的歷史和制作工藝,從而增強(qiáng)對(duì)中國傳統(tǒng)文化的認(rèn)識(shí)和興趣。此外,游戲復(fù)現(xiàn)的文人雅集活動(dòng),不僅讓玩家體驗(yàn)到古代文人的生活方式,也促進(jìn)了玩家之間的文化交流。

余論:游戲作為聯(lián)結(jié)大眾的文化平臺(tái)

游戲不僅是一種娛樂,通過游戲,玩家可以將對(duì)角色和游戲的愛轉(zhuǎn)化為對(duì)社會(huì)公眾事業(yè)和人文關(guān)懷的行動(dòng),從而實(shí)現(xiàn)個(gè)人、社會(huì)和文化的共贏。無論是游戲廠商通過激勵(lì)機(jī)制和游戲化策略,引導(dǎo)玩家參與公益活動(dòng);還是玩家共同體通過自發(fā)的行為,表達(dá)對(duì)角色和現(xiàn)實(shí)的關(guān)懷;抑或是游戲創(chuàng)作者對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中邊緣群體的人文關(guān)懷,都是游戲作為一種文化平臺(tái),聯(lián)結(jié)大眾,促進(jìn)社會(huì)和諧的有力證明。

游戲所代表的虛擬世界,與現(xiàn)實(shí)生活的界限早已模糊,甚至交融。在當(dāng)今的社會(huì)和文化背景下,游戲的開發(fā)者和玩家正在將游戲作為一種表達(dá)和溝通的媒介,完成文化共同體的重塑。一些熱門游戲中,中國文化所展現(xiàn)出強(qiáng)大的創(chuàng)造性和影響力,不僅讓海外玩家感受到中國文化的魅力和多樣性,也讓他們了解中國的內(nèi)涵和精神,從而增強(qiáng)中國文化的海外傳播和影響力。

可見,游戲作為文化產(chǎn)業(yè)中的重要組成部分,正發(fā)揮著強(qiáng)烈的文化屬性,突破現(xiàn)實(shí)與虛擬的壁壘,突破不同國界的交流。這些強(qiáng)文化屬性的游戲,正成為大眾傳播的一片沃土,讓電子游戲與玩家一步步走向大眾與現(xiàn)實(shí)世界。

[1] 游戲化是指將游戲的元素和機(jī)制應(yīng)用到非游戲的領(lǐng)域,以提高用戶的參與度和忠誠度。 

[2] 但愿. “游戲論·作品批評(píng)|《雙相》與游戲的軀體化” [EB/OL]. 澎湃思想市場 (2022-12-31) [2024-03-03]. http://m.dbgt.com.cn/newsDetail_forward_21337756.   

[3] 海貓絡(luò)合物. "游戲可以連接傳統(tǒng)與未來——訪《明日方舟》制作人海貓絡(luò)合物". [EB/OL]. GameLook, (2022-05-06) [2024-03-03]. https://mp.weixin.qq.com/s/-H6BadnXvxFlWOVEfhf9OQ. 

(作者張成系華東師范大學(xué)哲學(xué)系博士后)

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    責(zé)任編輯:邵媛媛
    圖片編輯:蔣立冬
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