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游戲論|《伊迪絲·芬奇的記憶》中的“垂死”表達(dá)
緒論
《伊迪絲·芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch)是獨(dú)立游戲開發(fā)商Giant Sparrow于2017年推出的一款步行模擬器游戲,玩家需要化身為家族僅剩的成員伊迪絲·芬奇(Edith Finch)重新回到廢棄已久的老宅,探尋其他家族成員的死亡真相。雖然每一位死去的家族成員的房間都被封上了,但主角可以通過串聯(lián)起空間的密道進(jìn)入每一個(gè)房間,并由死者的物品從伊迪絲的視角切換為房間主人的第一視角來(lái)回溯死亡記憶。游戲流程很短,通關(guān)全程只需兩個(gè)小時(shí)左右的時(shí)間,但卻獲得了2017年TGA(The Game Awards)最佳劇情游戲獎(jiǎng)項(xiàng),同時(shí)被提名“最具影響力”和“最佳獨(dú)立游戲”,還被《時(shí)代》周刊列為“2017年最偉大的十款電子游戲”之一。不僅如此,在2018年英國(guó)電影與電視藝術(shù)學(xué)會(huì)公布的英國(guó)學(xué)院游戲獎(jiǎng)最佳游戲角逐中,該游戲力壓《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild)和《超級(jí)馬力歐:奧德賽》(Super Mario Odyssey)成為最終贏家。

《伊迪絲·芬奇的記憶》中的家族成員樹狀圖
該游戲的設(shè)計(jì)邏輯與一味通過射擊和動(dòng)作的刺激來(lái)激發(fā)玩家欲望的傳統(tǒng)游戲邏輯不同,游戲目標(biāo)不是依靠策略或技巧不斷戰(zhàn)勝敵人、獲得勝利,而是將重點(diǎn)放在玩家的體驗(yàn)、詮釋和閱讀上。對(duì)于追求刺激性體驗(yàn)的玩家來(lái)說,這個(gè)游戲必然是無(wú)聊的,但對(duì)于追求游戲藝術(shù)性的玩家來(lái)說,這部游戲則充滿了探索感、代入感。學(xué)術(shù)界對(duì)于該游戲的研究興趣則在于游戲?qū)τ谒劳龅拿枥L,如從死亡主題、對(duì)詛咒的設(shè)定、怪誕的氛圍、憂郁的女主人公、家庭的悲慘往事和拼湊式故事講述來(lái)看,《伊迪絲·芬奇的記憶》與哥特式小說有著相似之處(Kirkland,2020)。
在此游戲中,“死亡”確實(shí)以其在玩法、主題表達(dá)、情感基調(diào)和場(chǎng)景等方面的著重設(shè)計(jì)難以被人忽視,形成了獨(dú)特的死亡表達(dá)。這也是步行模擬器游戲設(shè)計(jì)的核心所在,它關(guān)注于用情緒和互動(dòng)來(lái)傳遞特定的感受和經(jīng)驗(yàn)。正如游戲《親愛的艾斯特》(Dear Esther)工作室的創(chuàng)意總監(jiān)丹·平奇貝克(Dan Pinchbeck)所說,“步行模擬器游戲缺乏刺激不意味著缺乏經(jīng)驗(yàn)”,恰恰相反,“缺乏刺激可以帶來(lái)不同類型的反思和情感體驗(yàn)?!盵1]他的話提示我們,既然傳遞情感體驗(yàn)是步行模擬器游戲在游戲設(shè)計(jì)上的重點(diǎn)所在,那么二者的關(guān)系也應(yīng)該成為游戲研究應(yīng)該思考的問題。然而,目前的研究大都沒有將死亡敘事帶給玩家的獨(dú)特情感體驗(yàn)納入到討論之中,這實(shí)際上忽略了電子游戲中“玩家”這一特別存在,故意淡化了電子游戲作為體驗(yàn)的問題,也沒有思考到如何用游戲這一不同于傳統(tǒng)藝術(shù)的媒介方式來(lái)傳達(dá)“死亡”經(jīng)驗(yàn)。結(jié)合上文所說的“死亡”在該作中的重要地位,本文對(duì)游戲設(shè)計(jì)的探討也集中于游戲關(guān)于“死亡”機(jī)制的設(shè)計(jì)上面,并由此思考這種設(shè)計(jì)激發(fā)出了何種情感體驗(yàn)和對(duì)死亡的哲學(xué)思考。但是,在論述游戲獨(dú)特的“死亡”機(jī)制之前,我們首先要說明電子游戲中“死亡”的意義,在玩家根本不可能“死”的電子游戲中,游戲是否可能將死亡經(jīng)驗(yàn)納入到玩家的人生經(jīng)驗(yàn)中,電子游戲從何種角度理解是能夠進(jìn)行死亡表達(dá)的。
一、電子游戲能否進(jìn)行“死亡表達(dá)”與《伊迪絲·芬奇的記憶》中的“垂死”設(shè)計(jì)
電子游戲能否表達(dá)“死亡”的問題引起了日本學(xué)者的興趣與討論。大塚英志認(rèn)為,雖然在游戲中玩家會(huì)死亡,但是能夠重置的死亡實(shí)際上限制了游戲的現(xiàn)實(shí)性,它使得死亡在游戲中變得無(wú)足輕重。對(duì)此,東浩紀(jì)借由討論櫻坂洋的小說《All you need is kill》提出游戲現(xiàn)實(shí)主義觀點(diǎn)來(lái)反駁大塚的觀點(diǎn),他認(rèn)為小說借鑒電子游戲具有的“后設(shè)敘事性”特點(diǎn),將玩家在電子游戲中可逆的死亡的經(jīng)驗(yàn)呈現(xiàn)在小說的表現(xiàn)形態(tài)中,并由此指出“游戲現(xiàn)實(shí)主義”的課題在于“借由讓角色流血,進(jìn)而思考應(yīng)如何讓玩家流血”[2]這個(gè)重點(diǎn)上。吉田寬則認(rèn)為不論是大塚針對(duì)“死的描寫”的現(xiàn)實(shí)主義,還是東浩紀(jì)追問的“死的經(jīng)驗(yàn)”的現(xiàn)實(shí)性,在關(guān)于具體游戲在對(duì)待死亡的不同態(tài)度以及處理死亡的不同方式上都有一定的局限性。在此基礎(chǔ)上,他提出包括電子游戲在內(nèi)的任何媒體都無(wú)法真實(shí)“再現(xiàn)”死亡,游戲的現(xiàn)實(shí)性僅僅在于它可以通過死亡預(yù)兆故事世界的局限及其外部性[3]。換言之,吉田寬將游戲中的死亡僅僅當(dāng)作是對(duì)“死亡經(jīng)驗(yàn)”的一種由外部視角觀察而得的虛擬圖像,因此不具有“真實(shí)性”。真實(shí)的死亡,正如吉田寬所暗示的,是活著的人無(wú)法抵達(dá)之物,我們能接觸到的只能是現(xiàn)實(shí)中死亡展現(xiàn)出的種種感性表現(xiàn)。
大塚和吉田將玩家角色的反復(fù)死亡看作是一種算法主導(dǎo)下的操作,是一個(gè)算法行為,而與現(xiàn)實(shí)中的死亡截然不同,在游戲中我們只能通過角色血條的清零和游戲重置去理解死亡。確實(shí),目前電子游戲雖然無(wú)法在經(jīng)驗(yàn)層面模擬死亡,但是這種“再現(xiàn)”的思維或許本就不應(yīng)該成為我們思考電子游戲中“死亡”的出發(fā)點(diǎn),因?yàn)橛螒虻慕换バ允雇婕姨幱诂F(xiàn)實(shí)世界與游戲世界的交匯地帶,也就顛覆了真實(shí)與虛構(gòu)的“二分法”[4]。我們通常所說的電子游戲中的死亡不具有“真實(shí)性”顯然是在“再現(xiàn)實(shí)在論”的坐標(biāo)系中去定義電子游戲的位置[5],忽視了電子游戲的真實(shí)性是不能根據(jù)作為再現(xiàn)藝術(shù)的電影來(lái)定義的。電子游戲不僅涉及感知問題,還有關(guān)行動(dòng),也就是說游戲的“真實(shí)感”還來(lái)源于能夠產(chǎn)生效果的現(xiàn)實(shí)操作以及這種操作創(chuàng)造的獨(dú)特體驗(yàn)。雖然角色的死亡是虛構(gòu)的,但玩家通過自己的操作與游戲產(chǎn)生聯(lián)系,因而以玩家視點(diǎn)“閱讀”的“讀者”每次獲得的感受都是真實(shí)生動(dòng)的。就《伊迪絲·芬奇的記憶》而言,更是如此。因?yàn)檫@是一款沒有玩法就沒有敘事、沒有體驗(yàn)的游戲,玩家只有主動(dòng)干預(yù)游戲世界,在觀察的同時(shí)操縱角色探索,才能進(jìn)行游戲。換言之,對(duì)電子游戲能否表達(dá)死亡的思考應(yīng)該放置在對(duì)游戲經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行寫生的“游戲現(xiàn)實(shí)主義”的范圍內(nèi)進(jìn)行考量。如此看來(lái),游戲現(xiàn)實(shí)主義打開了一種新的現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)生產(chǎn)的大門:人們以虛擬的方式創(chuàng)造真實(shí)的身心經(jīng)驗(yàn)。[6]孔德罡就將玩家的具身化體驗(yàn)納入到對(duì)“不死世界”中死亡含義的思考內(nèi),認(rèn)為游戲敘事中的主角雖然并未體驗(yàn)到死亡,但操縱主角的玩家在現(xiàn)實(shí)維度中不斷體驗(yàn)到“死亡”所帶來(lái)的感受。[7]姜宇輝也將玩家的情感體驗(yàn)納入到反思游戲的動(dòng)人力量的范圍內(nèi),并強(qiáng)調(diào)否定性體驗(yàn)是游戲中最寶貴的情感體驗(yàn),正是因?yàn)橛螒虻那楦械咨怯伤劳鲆鸬目嗤?,所以才更可能、更需要在心靈之間營(yíng)造出情感的共鳴和連接[8]??椎骂概c姜宇輝雖然都考慮到死亡的“真實(shí)性”在于其給玩家?guī)?lái)的具身性體驗(yàn),但是二者都將“死亡”帶來(lái)的體驗(yàn)歸結(jié)為由于“死亡懲罰”帶來(lái)的機(jī)會(huì)喪失、反復(fù)進(jìn)行游戲的枯燥重復(fù)性等“元情感層次(meta-emotional level)”上的體驗(yàn),在這種情況下“死亡”往往與失敗劃上等號(hào)。
當(dāng)我們將更多的游戲納入到思考范圍內(nèi),會(huì)發(fā)現(xiàn)電子游戲中的“死亡表達(dá)”不只有可重置的死亡這一種,激發(fā)的情感也不只有失敗帶來(lái)的“元情感層次”的痛苦。例如,近年較為流行的魂類游戲(Soul-like games)[9]通常將“不死”融入游戲世界觀之中,有趣的是此類游戲的劇情流程設(shè)計(jì)為讓玩家在“不死”的世界中主動(dòng)“尋死”、結(jié)束“永生”。比如《黑暗之魂1》(Dark Souls I)中游戲的開始即是讓玩家逃離北方不死院;《艾爾登法環(huán)》(Elder Ring)則從反面向我們展示了如果一味追求永生和強(qiáng)大會(huì)變成什么樣子,玩家在游戲中遇到的第一個(gè)BOSS“接肢”葛瑞克(Godrick)就是通過將各類物種的肢體截?cái)嘣俳拥阶约旱纳砩系男袨閬?lái)獲得力量。在“不死”的世界和“不死”的游戲中,玩家體會(huì)到了“有死”,游戲?yàn)樗劳雠c生存賦予同等的價(jià)值,喚起對(duì)人的有限性的思考。
此外,有些游戲通過巧妙的死亡設(shè)定讓玩家能夠直觀地意識(shí)到死亡帶來(lái)的后果,例如在《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》(Nier:Automata)中游戲設(shè)定為人造人是“意識(shí)不死”的,即使義體毀滅,但是只要在死亡前將數(shù)據(jù)上傳到地堡,角色就可裝備上新的義體后復(fù)活,但是玩家需要到之前死亡的地方回收舊的義體內(nèi)的芯片。這部游戲通過將“尸體”呈現(xiàn)在玩家眼前,讓玩家意識(shí)到自己真的已經(jīng)“死過一次”。育碧(Ubisoft Entertainment)為WiiU(任天堂新推出的HD家用游戲機(jī))開發(fā)的《ZombiU》在死亡機(jī)制設(shè)計(jì)上也有其獨(dú)到之處,在玩家操控的角色死亡之后,主視覺繪畫隨機(jī)切換到安全屋另一名幸存者身上,如果想要取回之前的裝備,那么就必須殺死那個(gè)已經(jīng)變成喪尸的“自己”,這能夠讓人感到生存的殘酷與競(jìng)爭(zhēng)的無(wú)情。
還有部分游戲?qū)⒔巧乃劳鲎鳛榭蛇x結(jié)局之一,讓玩家親手為花費(fèi)大量時(shí)間體驗(yàn)的游戲做出自己的選擇。例如,《只狼:影逝二度》(Sekiro:Shadows Die Twice)在游戲結(jié)尾的地方設(shè)置了“斷絕不死”的結(jié)局,即玩家可以選擇用不死斬自殺或者殺掉平田九郎;在《消逝的光芒1》(Dying Light)中玩家可以選擇犧牲自己拯救全人類或是自己變成夜魔;在《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》(Spec ops:the line)中玩家在意識(shí)到一直以來(lái)作為化身在游戲中存在的沃克(Walker)的精神狀態(tài)出現(xiàn)問題,自認(rèn)為充滿英雄主義氣息的拯救行動(dòng)不過是沃克頭腦中的臆想,玩家在結(jié)局可以選擇在認(rèn)清真相后“自殺”或者否認(rèn)事實(shí),茍活下去。正是這種面對(duì)一切故事卻最終只能選擇一個(gè)故事的殘酷,構(gòu)成了后現(xiàn)代的現(xiàn)實(shí)主義表達(dá)。死亡結(jié)局由于是由玩家親手選擇的,這就使游戲與現(xiàn)實(shí)中玩家對(duì)“死亡”的認(rèn)識(shí)搭建了聯(lián)系,這一決定性的選擇可被看作對(duì)玩家全部游戲體驗(yàn)與人生經(jīng)驗(yàn)的清算,游戲在為玩家提供真實(shí)的生命經(jīng)驗(yàn)。
通過以上分析,可以發(fā)現(xiàn),電子游戲在“死亡表達(dá)”上有多種方式,且都可與玩家內(nèi)心建立聯(lián)系、觸動(dòng)玩家的心靈,讓玩家在游戲中獲得更深刻的體驗(yàn)和思考。然而,《伊迪絲·芬奇的記憶》中的“死亡表達(dá)”與上述將死亡作為故事背景、巧妙的死亡設(shè)計(jì)和將角色死亡作為可選結(jié)局來(lái)凸顯死亡之重量的表達(dá)手法不同,它將“死亡”作為游戲表達(dá)的主體去建構(gòu),“死亡”既是游戲主題的一部分,又是玩家需要親身經(jīng)歷的核心體驗(yàn)。值得注意的地方在于,該作通過巧妙的轉(zhuǎn)換,沒有直接讓玩家去經(jīng)驗(yàn)“死亡”,而是將體驗(yàn)核心放置于讓玩家經(jīng)歷“死亡”(death)之前的“垂死”(dying)階段。換句話說,“死亡”是不可避免的目標(biāo),但“垂死”的過程才是游戲的重點(diǎn)。其實(shí),在很多角色扮演和射擊游戲中都對(duì)垂死階段有特定的畫面設(shè)計(jì),例如當(dāng)血量下降到某個(gè)數(shù)值時(shí),畫面會(huì)變成灰色,與之相伴的是越發(fā)明顯的人物的喘息聲。這種設(shè)計(jì)是為了警告玩家,讓玩家及時(shí)干預(yù)、調(diào)整狀態(tài),來(lái)逆轉(zhuǎn)“垂死”局勢(shì),從而避免死亡。在游戲《黎明殺機(jī)》(Dead by Daylight)中,當(dāng)一個(gè)幸存者被攻擊三次后,他們會(huì)進(jìn)入“垂死”狀態(tài)。在此狀態(tài)下,幸存者將無(wú)法移動(dòng),而且他們需要另一個(gè)幸存者來(lái)幫助他們起身并治療他們,否則他們將最終死亡。可以想像,玩家在這種情況下會(huì)充滿對(duì)死亡的畏懼并且處于極度的緊張、焦慮之中。與此類游戲的設(shè)計(jì)意圖相反,《伊迪絲·芬奇的記憶》企圖讓玩家經(jīng)由“垂死”狀態(tài)來(lái)感知死亡、迎接死亡,而不是將死亡默認(rèn)為一種需要避免的恐怖事件。此外,這部游戲雖然允許玩家經(jīng)歷復(fù)數(shù)的死亡,但是這些復(fù)數(shù)的死亡指向的不是同一個(gè)人可重置的復(fù)活,而是不同的人只有一次的死亡。并且,在具有倫理性質(zhì)的互動(dòng)性設(shè)計(jì)之中,該作限制了玩家改變角色結(jié)局的能力,這樣的設(shè)計(jì)體現(xiàn)出該游戲不僅在現(xiàn)實(shí)層面否定了游戲中潛在的“不死性”,而且也否定了對(duì)“不死性”的向往。豆瓣短評(píng)上有這樣一個(gè)評(píng)論——“多處致敬博爾赫斯,如他所說——死亡是活過的生命,生活是在路上的死亡”[10](白蒺藜 2021-11-27),由此也可看出游戲的側(cè)重點(diǎn)正是在通往死亡的“路上”。
由于每一個(gè)活著的人都沒有死亡的經(jīng)驗(yàn),所以我們似乎很難深刻地分享和討論它,而此游戲正是通過“垂死”讓我們有感知死亡和生命的前提,“垂死”也成為了看見不可見者,言說不可言說者的一種方式。當(dāng)我們經(jīng)歷了每一個(gè)芬奇家族成員的故事后,我們以為我們能夠在最后迎來(lái)詛咒解謎的時(shí)刻,可最后卻發(fā)現(xiàn)連“我們自己”(即伊迪絲)都難以逃脫詛咒。這樣看來(lái),所謂的詛咒就像是齊澤克(Slavoj ?i?ek)所說的“麥格芬”(Mac Guffin),它是啟動(dòng)故事的東西[11],但其自身卻并不存在,或者說不被人所知。游戲故意不在游戲終點(diǎn)揭曉真相,而是保持著那不被人類理解的世界、那崇高不可言說的東西?!兑恋辖z·芬奇的記憶》的創(chuàng)意總監(jiān)伊恩·達(dá)拉斯(Ian·Dallas)也曾表述對(duì)此類似的設(shè)計(jì)理念:“人類總是不得不面對(duì)一個(gè)自己無(wú)法理解的世界,并接受這個(gè)事實(shí)?!盵12]這種無(wú)法理解的世界和不可說之物占據(jù)的正是實(shí)在界的位置。在齊澤克看來(lái),符號(hào)界構(gòu)成了我們的“現(xiàn)實(shí)世界”,而實(shí)在界則體現(xiàn)為“現(xiàn)實(shí)世界”所包含的裂隙,并且“我們永遠(yuǎn)不能獲得一種完全的、無(wú)所不包的現(xiàn)實(shí)感——現(xiàn)實(shí)的一部分總是已經(jīng)‘喪失現(xiàn)實(shí)’,被剝奪了‘真正的現(xiàn)實(shí)’所具有的特征,而這種虛幻因素恰恰是創(chuàng)傷性的實(shí)在界。”[13]芬奇家族的詛咒對(duì)應(yīng)的正是未知的死亡占據(jù)的創(chuàng)傷性的位置,玩家在迷宮中不斷前進(jìn)的敘事動(dòng)力就是探尋芬奇家族的詛咒,在這里可以將這種動(dòng)力歸結(jié)為伊迪絲由于家族創(chuàng)傷造成的“強(qiáng)迫性重復(fù)”,這驅(qū)動(dòng)了她在迷宮中絕望的游走—尋回不可尋回之物,挽回不可挽回之情,反抗不可反抗的壓迫,逃離不可逃離的死亡。[14]或許伊迪絲試圖去理解家族詛咒的努力,不過是逃避原質(zhì)所造成的可怕沖擊力而已,不過是希望將原質(zhì)降低到符號(hào)層面,通過賦予它意義,將其馴化而已。到此,我們可以說在這部思考死亡與生命的游戲中,正是通過不表現(xiàn)死亡,不用邏輯描述或用故事本身來(lái)傳達(dá)而只讓玩家體驗(yàn)“垂死”的短暫時(shí)間,才使其感受到了死亡具有的不可接近的崇高感。如此看來(lái),“垂死”或許比“死亡”給人帶來(lái)的震撼和思考更為深遠(yuǎn),而從“垂死”去領(lǐng)悟死、思考生成為了這部游戲?qū)τ诩飳捤凳镜恼鎸?shí)死亡是不可抵達(dá)之物的另一種表現(xiàn)方式。
二、“垂死”設(shè)計(jì)的玩法機(jī)制:“生成-他者”
當(dāng)我們開始思考這部游戲以何種方式讓玩家經(jīng)驗(yàn)“垂死”過程時(shí),或許我們首先應(yīng)該考慮的是游戲角色與玩家的關(guān)系,因?yàn)槎叩年P(guān)系決定著玩家以何種方式、何種程度參與到死亡敘事的建構(gòu)之中并形成關(guān)于“死亡”的某種體驗(yàn)。游戲中存在兩套互動(dòng)的表意機(jī)制。一是表面的文化層的表意機(jī)制,它通過視聽符號(hào)形成具象的敘事,玩家以傳統(tǒng)的“閱讀”方式攝取其中的意義。其次是深層的計(jì)算機(jī)層的表意機(jī)制,它是不可見的表意形式,其基本語(yǔ)言是二進(jìn)制的算學(xué)語(yǔ)言,玩家以“玩”(play)為方法理解其中的算法敘事,并以“操控”的形式參與共時(shí)的游戲書寫。[15]這提示我們不能只從“讀者”的角度去理解其表面的敘事層的內(nèi)涵,還要從“玩家”的視角關(guān)注其算法敘事呈現(xiàn)出的游戲性,因此我們應(yīng)該思考的問題不是這款游戲是利用敘事來(lái)進(jìn)行死亡表達(dá)的,而是游戲的敘事是如何與玩法設(shè)計(jì)配合起來(lái)并呈現(xiàn)給玩家動(dòng)人的感受。這也是這款游戲解決得很好的問題,它將游戲性與敘事體驗(yàn)巧妙地結(jié)合起來(lái),該游戲是真正在用游戲語(yǔ)言給玩家建立感知過程,在玩家的具身操作與游戲的表意系統(tǒng)之間建立對(duì)應(yīng)聯(lián)系,從而讓玩家獲得某種獨(dú)特的心理體驗(yàn)。
本游戲的核心玩法是玩家通過與周圍環(huán)境互動(dòng)而拼湊出芬奇家族的故事,并在伊迪絲和其他家族成員的身份轉(zhuǎn)換中了解伊迪絲對(duì)家族的看法和家族成員們的故事。不僅如此,各故事的游戲玩法則取決于故事情節(jié)和人物性格特點(diǎn),游戲設(shè)計(jì)了不同的交互操作,并通過游戲的敘事框架串聯(lián)起來(lái)?!兑恋辖z·芬奇的記憶》的獨(dú)特之處也正在于此,即游戲并不是以單一的第一人稱視角(伊迪絲的視角)貫穿始終,而是賦予玩家代入每一位死去的芬奇家族成員,以第一人稱視角體驗(yàn)他們死前精神與心理狀態(tài)的權(quán)力。瑞安(Marie-Laure Ryan)在《故事的變身》(Avatars of Story)中按照玩家與虛擬世界的關(guān)系以及用戶是否能夠影響游戲進(jìn)程將互動(dòng)敘事分別分為“內(nèi)在/外在”互動(dòng)性和“探索/本體”互動(dòng)性。照此分類方法,《伊迪絲·芬奇的記憶》當(dāng)屬于內(nèi)在-探索型,而內(nèi)在-探索型參與尤其適合“穿過門戶發(fā)現(xiàn)新世界”的故事[16]。這種類型的互動(dòng)敘事往往涉及視角切換鏈接,這種雙向鏈接允許玩家進(jìn)入主敘事進(jìn)程中不同角色的私人世界之中。
視角的切換對(duì)應(yīng)的正是德勒茲提出的“生成”(devenirs)概念,在“生成”之中,我們的身體不再封閉,而是向外部敞開,向不同于自身的世界敞開。某物之所是,取決于它所遭遇的生命[17],我們?cè)谟螒蛑凶鳛榕杂^者的世界變成了自己親歷的世界,所以通過將遭遇最大化我們的生命得以增強(qiáng)。房間中與死去的角色息息相關(guān)的日記本、漫畫書、照相機(jī)、詩(shī)歌、信件等像是一個(gè)個(gè)時(shí)光隧道,它允許玩家瞬間穿越到另一個(gè)時(shí)間點(diǎn)和另一個(gè)故事中。莫莉(Molly)是玩家在游戲中遇到的第一個(gè)死去的家族成員,在她的故事中,玩家能體驗(yàn)到“生成-動(dòng)物(becoming-animal)”,生成-動(dòng)物是指非人類視角的生成,在游戲中呈現(xiàn)為玩家得以以貓、鷹、鯊魚、蛇怪的視角看待世界,并使自己的身體進(jìn)入到與另外的事物的復(fù)合關(guān)系之中?!吧?動(dòng)物”是一種可能的感知方式而不是感知的源頭,它引領(lǐng)主客體穿越了限制性的人/動(dòng)物間的二元差異,無(wú)論是人類還是動(dòng)物,均在生成的過程中喪失了經(jīng)驗(yàn)意義上的主客體之別,通過接近非人的動(dòng)物、植物或機(jī)器的視角,進(jìn)一步“生成-不可感知之物”(becoming imperceptible)[18],這肯定了人類的局限并得以超越自身或擴(kuò)展到自身的最高能力,拓展并改變了人類的感知方式與對(duì)世界的理解。
“生成”不同于“奪舍”,“奪舍”被定義為“元神”主動(dòng)或被動(dòng)地離開身體去奪取他人的身體繼續(xù)修煉[19]。也就是說,被奪舍的人一般只是作為奪舍之人的載體、皮囊或工具,失去了自身的個(gè)異性。相反,“生成”不是一種同一化,而是在完全差異的個(gè)體之間所形成的速度和情動(dòng)的某種復(fù)合,是共生。[20]當(dāng)我們把游戲中不經(jīng)常思考的人物語(yǔ)音置入我們思考的范圍內(nèi),就會(huì)發(fā)現(xiàn)在這部游戲中旁白語(yǔ)音對(duì)于玩家相對(duì)于角色的位置關(guān)系起到了很大的定位作用。由于語(yǔ)音具有的“人性化”維度,它使得我們漸漸走入聲音的幻境之中,在角色的聲音中或是被邀請(qǐng)成為角色,或是在文字與操作中理解人物內(nèi)心的想法,漸漸將我們的心靈貼近角色。例如,在莫莉的故事中,玩家對(duì)游戲要求的“捕獵”行為與故事設(shè)定中莫莉的饑餓緊密結(jié)合在一起,同時(shí)通過語(yǔ)音再次強(qiáng)化了二者的聯(lián)系,“但我一心想要吃了那只鳥媽媽”、“現(xiàn)在,我比以往任何時(shí)候都要餓”等句子都在將莫莉的心情傳遞給玩家。在莫莉的弟弟卡爾文(Calvin)的故事中,游戲進(jìn)行到某個(gè)地方時(shí)卡爾文的弟弟山姆(Sam)的聲音消失后并未給玩家做出任何提示,許多人都會(huì)停下秋千,試圖回家吃飯,卻發(fā)現(xiàn)此種操作是不可能的。于是我們只得不斷蕩秋千,心中充滿著猶豫,而此時(shí)旁白會(huì)依據(jù)你動(dòng)作的幅度進(jìn)行更深入的描述:當(dāng)你的幅度越來(lái)越小,旁白聲會(huì)漸漸停止;只有當(dāng)玩家不斷向更高處蕩秋千時(shí),山姆的聲音才會(huì)繼續(xù)出現(xiàn)。于是,在山姆對(duì)哥哥的回憶聲音中,隨著我們?cè)絹?lái)越了解卡爾文的個(gè)性,我們似乎明白了他的想法——他想要越飛越高,而我們?cè)谶@個(gè)過程中似乎也用我們的現(xiàn)象身體獲得了一種騰飛的快感,最終我們把自己拋向天空。在這個(gè)過程中,有一個(gè)巧妙的轉(zhuǎn)化,即是我們把游戲的要求等同于卡爾文的內(nèi)心需求,因此玩家的被動(dòng)自行化解了一部分,而沉浸于自己與角色的共情之中。也就是說,我們從未失去自我,角色亦從未成為被我們奪舍的空殼。我們看到的世界不再是玩家眼中的世界,也不是伊迪絲眼中的世界,也不完全是角色眼中的世界,而是一個(gè)異質(zhì)性、差異性的玩家與角色共生的混合世界。游戲之所以以“生成-他者”的方式讓玩家體驗(yàn)角色們幻象般的世界,也是因?yàn)橛螒蚶锏乃劳鲶w驗(yàn)具有主體性的特征,只有我們走進(jìn)角色,才能理解他者走向死亡的原因,從而拓展或改變我們對(duì)死亡的認(rèn)知?!吧?他者”的真實(shí)性正在于與他者遭遇之后,那些驟然攫住我們、令我們受其影響并發(fā)生改變的情狀之中。作為生命存在的最后展示和亮相,垂死體驗(yàn)也必然是帶有強(qiáng)烈情感色彩的心理活動(dòng)。正是由于“生成-他者”,玩家才能充分地體驗(yàn)角色的心理,了解角色的行為動(dòng)機(jī)與精神狀態(tài)之后才能由“生”去嘗試?yán)斫狻八馈薄?/p>
需要注意的是,并非所有包含視角轉(zhuǎn)換的游戲都是“生成”,比如在《戰(zhàn)地風(fēng)云5》(Battlefield V)的劇情模式中,玩家在四個(gè)篇章中會(huì)分別扮演四個(gè)角色去體驗(yàn)戰(zhàn)爭(zhēng),也會(huì)經(jīng)歷自己和戰(zhàn)友的死亡。但此類射擊游戲仍是以游戲機(jī)制為主導(dǎo),僅僅將影像作為敘事的重要手段嵌入其中,游戲的核心體驗(yàn)與影像和敘事無(wú)關(guān)。也就是說,敘事只是作為瑞安所說的“情感釣鉤”,以增添玩家的使命感,推進(jìn)任務(wù)的執(zhí)行。在射擊敵人的時(shí)候,玩家并不會(huì)或者說很少會(huì)將自己深切地代入進(jìn)某個(gè)角色。角色只是玩家的化身,二者之間并沒有共享情感和經(jīng)驗(yàn),角色更沒有形成玩家在游戲世界中的數(shù)字肉身。佐爾法伊格或者比利·布里杰(二人都是玩家在游戲中的化身)只是被玩家暫時(shí)“奪舍”,作為玩家享受戰(zhàn)爭(zhēng)的緊張與刺激的工具,大部分游戲時(shí)間內(nèi)玩家思慮的一直都是如何通關(guān)或避免重玩,戰(zhàn)場(chǎng)的背景設(shè)置已經(jīng)失去其最初的意義。在這一意義上,游戲在武器裝備、戰(zhàn)役歷史、聲效、場(chǎng)景等方面確實(shí)是以現(xiàn)實(shí)為模擬對(duì)象的,但是從游戲現(xiàn)實(shí)主義的角度上來(lái)說,它在體驗(yàn)上卻不夠真實(shí)。在《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》中玩家也可以在游戲的三個(gè)周目中分別操縱2B、9S和A2,但是在這款游戲中,不論是視角變化還是人物對(duì)話,游戲始終持有一種拒絕承認(rèn)玩家在場(chǎng)的傾向。從很多玩家都會(huì)親切地將2B稱為 “2B小姐姐”也可以看出,角色與玩家處在兩個(gè)次元,玩家并不能與角色保持緊密的認(rèn)同感。
由于無(wú)法親歷自身的死亡,他者的死亡只能成為我們可經(jīng)歷的直觀事件。而海德格爾(Martin Heidegger)認(rèn)為“人所能感知的他人的死并非本真意義上的感知,他人的死亡過程是無(wú)法被觸及到的,也就是死亡具有不可替代性。”[21]面對(duì)他人的死亡,我們本能地將死亡推卸到他人身上,認(rèn)為死亡暫且“與我無(wú)關(guān)”——這當(dāng)然不是在否定“我們終有一死”的生物事實(shí),而是指我們認(rèn)為死是未至的未來(lái),沒能認(rèn)清死亡本就蘊(yùn)于人的存在之中。但是,在《伊迪絲·芬奇的記憶》中,他者的死亡并不是玩家冷眼旁觀的畫面,而成為了玩家的主要游戲體驗(yàn);玩家不是旁觀者,而是不斷生成為每一個(gè)家族成員,體驗(yàn)到另一個(gè)人或力量正在篡奪自己的位置。如此,游戲解決了旁人的死亡對(duì)自己而言總是陌生的這一難題,玩家也不再將自己局限于一個(gè)組織判斷的位置,而是與游戲過程中遭遇到的并構(gòu)成玩家自身的力量一起變成他者,從而將自身從有限的主體形象中解放出來(lái)。正是通過生成運(yùn)動(dòng),游戲才得以在玩家身體內(nèi)激發(fā)出一種全新的人類感覺,凝聚成“解轄域化(deterritorialization)”得以實(shí)現(xiàn)的現(xiàn)實(shí)力量[22],即在與其他多元體建立連接之時(shí)改變著自身的本質(zhì)。分析至此,我們能夠看出游戲的潛力,當(dāng)一個(gè)宏大的、用語(yǔ)言難以描述的主題無(wú)法通過晦澀難明的語(yǔ)言清晰傳達(dá)出,那么游戲可以打造一種更直觀的方式讓玩家體驗(yàn),在這部游戲中這種直觀的體驗(yàn)方式便是通過生成的方式支撐起來(lái)的。
三、“垂死”設(shè)計(jì)的情感體驗(yàn):“不要向欲望讓步”的死亡驅(qū)力
玩家與化身的關(guān)系在不同游戲當(dāng)中有著不同設(shè)定,由此促生的情緒也不同。[23]玩家以“生成”的方式體驗(yàn)到的面臨死亡的感受與整座老宅陰郁詭異的氛圍格格不入,交互操作喚起的特定情緒氛圍不是恐懼,而是一種快樂與釋然。在2018年的GDC(Game Developers Conference)會(huì)議上,伊恩·達(dá)拉斯就曾提到過:“在大多數(shù)游戲要求玩家阻止死亡的背景下,要如何創(chuàng)造一個(gè)使死亡不可避免并且讓人不覺得那是失敗的跡象的游戲呢?我們?cè)噲D使那些死亡瞬間讓人感覺更加的積極?!睘檫_(dá)到這種目的,該游戲選擇用情緒傳遞觀念,而非用邏輯描述或者用故事本身來(lái)傳達(dá)。選擇用語(yǔ)言講述死亡哲學(xué)是可被理性理解的描述方式,而情緒——作為經(jīng)常被現(xiàn)代人壓抑的存在,它比理性更直觀,可以繞過思維的運(yùn)作使玩家直接感受到游戲的內(nèi)核。具體來(lái)說,這部游戲主要通過視覺、聲音、劇情、角色等元素來(lái)營(yíng)造和傳達(dá)情感體驗(yàn),對(duì)于玩家來(lái)說,游戲的過程實(shí)際上是體驗(yàn)一系列情感的過程。例如,游戲憑借絢麗的色彩和輕快的音樂渲染出一種積極明亮的氣氛,大大削弱了死亡在大多數(shù)人印象中的恐怖效果。
游戲中的情緒渲染也不僅限于上述方式,還更多依賴于游戲提供給玩家可實(shí)施的操作。因?yàn)橛螒蛲鶎⑶楦杏|發(fā)因素隱藏在機(jī)制和系統(tǒng)當(dāng)中,所以當(dāng)玩家觸發(fā)機(jī)制、與游戲系統(tǒng)交互之時(shí),這些潛在因素將會(huì)被釋放出來(lái)。在《伊迪絲·芬奇的記憶》中,重復(fù)操作就是隱含著特定情感因素的重要機(jī)制之一,它是指玩家通過做出不斷重復(fù)的操作痕跡來(lái)增加敘事和操作之間的同步性。具體地說,游戲通過用玩家操作控制器的身體行為模擬角色的行為,讓玩家能夠?qū)W⒂诓僮髋c反饋之間的循環(huán)以及這種循環(huán)帶給自身的細(xì)微感受,并與角色產(chǎn)生深刻的情感連接,以達(dá)成更深層的敘事沉浸。在角色做出重復(fù)的行為的時(shí)候,玩家同樣需要用重復(fù)的模擬行為呼應(yīng),這樣就可以更直接地感受到角色做出重復(fù)行為時(shí)的壓抑與麻木,玩家由此生發(fā)的內(nèi)心感受會(huì)比制作者使用旁白或動(dòng)畫來(lái)描述角色的狀態(tài)更加細(xì)膩且深刻。例如,卡爾文不斷向更高處蕩秋千、沃爾特(Walter)的開罐頭動(dòng)作、路易斯(Lewis)切魚頭。然而,在游戲中,行為越是重復(fù),越在玩家與角色間建立同步關(guān)系,就越會(huì)激發(fā)出蘊(yùn)含在玩家體內(nèi)的一股力量,這力量推動(dòng)著玩家去打破重復(fù)。在此刻,玩家想要結(jié)束重復(fù)、推動(dòng)游戲進(jìn)程的想法與角色渴望擺脫桎梏的想法不謀而合,玩家也最終能夠?qū)巧鲃?dòng)朝向死亡這一常常被認(rèn)為是“非理性”的行為達(dá)成了共情與理解。
玩家感受到的不可見的身體沖動(dòng)是什么呢?姜宇輝認(rèn)為電子游戲與電影的相通之處正在于令“不可見”的無(wú)意識(shí)結(jié)構(gòu)變得“可見”[24],也就是說游戲也具有使我們看見不可能看見之物,描繪出創(chuàng)傷性的感覺世界的力量。筆者結(jié)合自己的游戲體驗(yàn),認(rèn)為游戲?qū)χ貜?fù)操作的設(shè)計(jì)在玩家體內(nèi)激發(fā)出的“不可見”的身體沖動(dòng)對(duì)應(yīng)的是“死亡驅(qū)力”(death drive)。首先,驅(qū)力(drive)是與欲望(desire)相對(duì)的一個(gè)概念,欲望是經(jīng)過理智批準(zhǔn)同意的,它總是朝向某個(gè)目標(biāo)并以達(dá)成該目標(biāo)為目的,但是即便獲得想要之物也只會(huì)感到“不滿足”,所以不如說欲望的目標(biāo)就是“不滿足”,它具有轉(zhuǎn)喻的性質(zhì),不斷奔赴下一個(gè)目標(biāo);驅(qū)力并不固著于某一個(gè)特定目標(biāo),而總是圍繞著不可能的原樂重復(fù)著自身,并以循環(huán)的過程為樂,齊澤克把驅(qū)力的固有特質(zhì)闡述為“追尋客體的反復(fù)失敗中得到滿足的循環(huán)運(yùn)動(dòng)”[25]。例如,卡爾文的夢(mèng)想是當(dāng)飛行家,我們聽到山姆說“一旦他(卡爾文)下定決心,就絕不動(dòng)搖”,卡爾文也確實(shí)如此,向更高的地方蕩去,毫不妥協(xié),并且他的目的也不在于最終能獲得什么,只是享受這個(gè)越蕩越高的過程,同時(shí)這種激進(jìn)的倫理態(tài)度也導(dǎo)致了他的死亡。驅(qū)力圍繞間空的循環(huán)運(yùn)動(dòng)可能會(huì)產(chǎn)生其極端表現(xiàn),即非理性的暴力,人把自己的生命暴露在這種暴力中從而也為自己招致死亡,因此拉康(Jacques Lacan)會(huì)說,所有驅(qū)力根本上都是“死亡驅(qū)力”[26]。弗洛伊德對(duì)這種非理性的暴力感到震撼和驚奇,把這一暴力命名為“死亡本能”。[27]他假設(shè)在人類心理結(jié)構(gòu)中,不僅有遵循自我保存原則的快樂原則,還有一種更為基本的原則——死本能,且他假設(shè)快樂原則實(shí)際上是服務(wù)于死本能的。而這種功能與一切生物最普遍的努力有關(guān)——回到無(wú)生物世界的平靜狀態(tài)中去。[28]拉康后期發(fā)展了弗洛伊德的這一概念,而齊澤克則大大推進(jìn)了對(duì)“死亡驅(qū)力”的闡釋,他力主拉康晚期稱道的實(shí)在界驅(qū)力,而反對(duì)想像-符號(hào)秩序中基于律法或超我而生產(chǎn)的驅(qū)力。齊澤克認(rèn)為,死亡驅(qū)力對(duì)應(yīng)的是超越快樂原則,是無(wú)視快樂原則的限制,無(wú)視生命可以維系的限度,但卻不是一種自我了斷的沖動(dòng),而是對(duì)象征秩序的僭越。在沃爾特的故事中,沃爾特曾目睹姐姐芭芭拉(Barbara)的死亡,他也因此遭受了巨大的心理創(chuàng)傷,之后他便被媽媽關(guān)在了地下室。在他的世界中,殺掉姐姐的怪物可能隨時(shí)出現(xiàn)在外面的世界中。但是,在三十年后,沃爾特選擇結(jié)束這樣的生活,離開地下室,即便是死亡也不能阻擋他離開地下室的決心。一般人在面對(duì)危險(xiǎn)處境時(shí),基本都會(huì)選擇退縮來(lái)保全生命,因?yàn)檫@是生命本能,是求生欲望、快樂原則的要求。但人同時(shí)也受死亡驅(qū)力的束縛,正是在死亡驅(qū)力的推動(dòng)下沃爾特能夠沖破生命本能,追尋象征性的死亡,否定大他者所界定的“世界”,無(wú)視大他者為他賦予的限制。玩家則在文字的指導(dǎo)下操作著鍵盤和鼠標(biāo)“生成”為沃爾特,玩家自身的意志也受到沃爾特的影響,朝著另一個(gè)世界走去,并從中感受到了死亡驅(qū)力的存在。
路易斯的故事作為整部游戲中最為精彩、游戲設(shè)計(jì)最為精妙的一部分,賦予了死亡驅(qū)力以政治性的維度。這個(gè)故事是基于鄧薩尼勛爵(Lord Dunsany)所著的《奇跡之書》(The Book of Wonder)改編的,它講述了一個(gè)售貨員的故事。這個(gè)售貨員逐漸將他的精神從枯燥無(wú)味的日常生活中分離,在他自己幻想的奇幻世界里遨游。起初他能夠這樣做,同時(shí)也從事他日常生活的工作,但他最終被制度化了:
同事們注意到了夏普先生的安靜,發(fā)覺他有時(shí)甚至有些心不在焉;可他招待顧客的行為卻挑不出錯(cuò)兒來(lái),他對(duì)待顧客依舊和往常一樣巧舌如簧。他如此幻想了整整一年,想象力變得越來(lái)越強(qiáng)大。盡管還是在火車上閱讀半便士一份的報(bào)紙,還是和人聊著當(dāng)天的熱門新聞,還是給選舉投票,卻只有半個(gè)夏普在做這些事,他的靈魂已不在乎這些了。[29]
有趣的是,隨著游戲的開發(fā)逐步推進(jìn),路易斯的故事開始與其原型漸行漸遠(yuǎn),甚至可以說路易斯自己走向了他的死亡。路易斯的絕望之情是通過充滿“現(xiàn)實(shí)感”的游戲玩法傳遞表達(dá)的。游戲?qū)⑼婕彝嬗螒虻淖⒁饬Ψ殖闪藘蓚€(gè)部分,一個(gè)是路易斯在罐頭廠砍魚頭的現(xiàn)實(shí)世界,呈現(xiàn)在界面的右側(cè);還有一個(gè)是他的想象世界,呈現(xiàn)在界面的左側(cè)。玩家在對(duì)金槍魚進(jìn)行“點(diǎn)擊-向上拖”的重復(fù)性操作中漸漸可以專注于左側(cè)路易斯的幻想世界了,由此玩家玩游戲的體驗(yàn)與路易斯在罐頭廠工作的體驗(yàn)驚人地重合了,重復(fù)的手法一次又一次地將玩家推至情緒的頂點(diǎn),游戲機(jī)制精準(zhǔn)地捕獲了身體與思維、幻想與現(xiàn)實(shí)之間的分裂。在故事接近結(jié)尾處,當(dāng)路易斯完全沉浸在其幻想世界中,界面中的幻想世界也侵吞了現(xiàn)實(shí)世界的殘留畫面。我們化為偉大光輝的路易斯去行加冕禮了,直到畫面一黑我們才突然醒悟現(xiàn)實(shí)中的路易斯原來(lái)自己走向了斷頭臺(tái)。路易斯沉浸在與現(xiàn)實(shí)世界完全脫節(jié)的幻想世界中實(shí)際上是一種自我回撤行為,通過這種方式完全退出社會(huì),他主動(dòng)將自己變?yōu)橄笳髦刃蛩懦獾膶?duì)象,不接受精神醫(yī)生的診斷和規(guī)勸,完全放棄了現(xiàn)實(shí)中的生活,并由此獲得深深的解脫感。成為了齊澤克所說的“活死人(living dead)”。路易斯的行為就是那些激進(jìn)地越出每日常規(guī)之外的行為,這些行為實(shí)際上均是根本性地指向“死亡”[30],而這種“死亡”指的并不是生物學(xué)意義上的肉體死亡,而是象征性的自殺,是主動(dòng)將自己斷絕于象征秩序之外,只不過路易斯完全斷絕象征存在的激進(jìn)行為不可避免地走向肉體死亡而已。路易斯對(duì)幻想世界自我的認(rèn)同是一種超越欲望、超越死亡的驅(qū)力要求,這種要求讓象征界暴露出自身的漏洞和蒼白,路易斯的死亡成為了對(duì)資本主義機(jī)械化生產(chǎn)造成的勞動(dòng)物化與異化的批判和反抗,同時(shí)整個(gè)故事也可以被看作是一個(gè)關(guān)于美國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)下行、信仰破碎的政治寓言。

路易斯在現(xiàn)實(shí)中切魚頭的同時(shí)在幻想中冒險(xiǎn)的畫面設(shè)計(jì)
在電影、文學(xué)作品中我們都看到過死亡驅(qū)力的身影,而為了更深入地認(rèn)識(shí)電子游戲在表現(xiàn)死亡驅(qū)力方面的特別之處,本文嘗試將電影藝術(shù)與游戲進(jìn)行對(duì)比??巳帐餐蟹颉せ孤宸蛩够↘rzysztof Kieslowski)的電影《兩生花》(The Double Life of Veronique)與《伊迪絲·芬奇的記憶》中芭芭拉的故事在主題上有相同之處,但在表現(xiàn)方式上有所不同。電影講述了兩個(gè)少女,一個(gè)生在波蘭,一個(gè)生在法國(guó),同樣的相貌,同樣的年齡,她們也有一樣的名字:維羅尼卡。她們最大的不同就是,法國(guó)的維羅妮卡在面臨危險(xiǎn)時(shí)總能憑直覺避開危險(xiǎn),做出理性的選擇而波蘭的維羅妮卡恰恰相反,總是不受理性限制做出危險(xiǎn)的選擇。波蘭的維羅妮卡在公演當(dāng)天沉浸在自己最鐘愛的歌曲中,頂著心臟病發(fā)作的疼痛,把高音頂?shù)綆p峰,在演唱副歌最為輝煌高光的時(shí)刻倏然倒地身亡。波蘭的維羅妮卡的行為與上文所說的卡爾文蕩著秋千向天空飛去的行為是多么相像,二者都沒有做出倫理背叛的選擇,執(zhí)著地追求驅(qū)力的滿足,而驅(qū)力的滿足正對(duì)應(yīng)著拉康所講的“不要向欲望讓步”的絕不妥協(xié)的、抵抗的、激進(jìn)的、最基本的倫理態(tài)度[31],但是二者在死亡驅(qū)力的呈現(xiàn)方式上有所不同。
觀眾在看到波蘭的維羅妮卡的突然死亡之后,往往會(huì)感到驚詫、驚奇,好奇她為什么不惜失去生命也要如此唱歌。這也是電影設(shè)置了兩個(gè)維羅妮卡進(jìn)行對(duì)比的原因所在,因?yàn)橹挥性谂c一種理性的、秩序化的現(xiàn)實(shí)生命的對(duì)照中,才能凸顯出朝向日常生活之外的神秘驅(qū)力,這時(shí)的死亡驅(qū)力是玩家需要使用理性才能領(lǐng)悟的存在。這也從側(cè)面說明了在影視藝術(shù)中,觀眾只是通過屏幕上的圖像認(rèn)同情感并嘗試?yán)斫夤适孪胍獋鬟_(dá)的內(nèi)容,缺少采取行動(dòng)直接在體內(nèi)生發(fā)出的身體沖動(dòng)。吳冠軍以《泰坦尼克號(hào)》、《誕生》等電影為例說明由愛驅(qū)使的死亡驅(qū)力——因愛而走向死亡的行為——才是真正的生命性行動(dòng),并提出電影藝術(shù)通過將人們帶到一個(gè)徹底越出日常生活之外的幽靈性場(chǎng)域中,賦予人以此種“反事實(shí)”性的高強(qiáng)度生命性體驗(yàn)[32]。他雖然認(rèn)為愛與死具有“同質(zhì)性”,二者作為狀態(tài)都是現(xiàn)實(shí)世界的“例外”,但只能通過死亡來(lái)論述愛的強(qiáng)度,并將死亡驅(qū)力定位于人死后沖出身體、持存不息的愛的最激烈狀態(tài)。這也從側(cè)面反映出電影藝術(shù)與文學(xué)等媒介難以直接將內(nèi)在性沖動(dòng)表達(dá)出來(lái),而必須以“愛”為名賦予角色主動(dòng)死亡的理由,只有這樣死亡才能讓觀眾或讀者理解,才能認(rèn)可死亡的價(jià)值。
從電影到游戲,從第三人稱視角到第一人稱視角的轉(zhuǎn)變,兩者的核心區(qū)別是電影總是包含某種特定的道德傾向,觀眾總是傾向于在一個(gè)特定的象征秩序中去理解,而后者善于提供沉浸感與在場(chǎng)感,充分利用其相較于影視文學(xué)等傳統(tǒng)藝術(shù)所不具有的交互性將不再被符號(hào)化的事件或感受以特定的行為反饋模式而非單純的視聽覺表達(dá)傳遞給玩家,從而提供給玩家從角色的視角理解他們世界的可能性,這樣玩家更有可能經(jīng)由“身體的直接現(xiàn)實(shí)”去理解角色面對(duì)的世界?,F(xiàn)實(shí)世界的日常生活中,完全憑一種沖動(dòng)去“赴死”的行為不被允許存在或是被貼上“精神失?!钡葮?biāo)簽,但也正因如此,從拉康的精神分析出發(fā),游戲比現(xiàn)實(shí)更真實(shí),它揭示出了主體的分裂以及內(nèi)部“非理性”的一面,死亡驅(qū)力也是倫理行為的基本模式。對(duì)死亡驅(qū)力的頓悟也是“生成”的真正力量之所在,游戲讓玩家感知到在角色經(jīng)歷中所表達(dá)的潛在力量而受到刺激,領(lǐng)悟到在“垂死”之際方可最激烈地活,在虛構(gòu)作品的偽裝中,我們才能體會(huì)到主體性體驗(yàn)的真實(shí)。
結(jié)語(yǔ)
本文首先說明應(yīng)將玩家視點(diǎn)引入對(duì)電子游戲中的死亡表達(dá)的思考,雖然界面上的角色死亡是虛構(gòu)的,但是玩家每次與“死亡”的遭遇和體驗(yàn)都是真實(shí)的,虛擬世界的經(jīng)驗(yàn)可以成為真實(shí)生活經(jīng)驗(yàn)的一個(gè)部分,因此我們對(duì)電子游戲中“死亡”的“真實(shí)性”的把握應(yīng)放置在“游戲現(xiàn)實(shí)主義”的范圍內(nèi)進(jìn)行考量?!兑恋辖z·芬奇的記憶》作為一部步行模擬器游戲,從預(yù)設(shè)情緒出發(fā),通過引導(dǎo)性的空間形態(tài)設(shè)計(jì)讓玩家自行探索,憑借獨(dú)特的操作互動(dòng)來(lái)加深玩家與扮演的角色之間的聯(lián)系,從而實(shí)現(xiàn)了強(qiáng)大的敘事能力和情感負(fù)載功能。該游戲創(chuàng)造性地采用“垂死”設(shè)計(jì)將體驗(yàn)重點(diǎn)放置于角色死亡前的那一段記憶,構(gòu)成了游戲特有的死亡敘事,這種設(shè)計(jì)企圖讓玩家通過“生”來(lái)領(lǐng)悟“死”,給玩家的心靈帶來(lái)極大震撼,拓展了關(guān)于人類生命本質(zhì)這一古老命題的表達(dá)方式。接下來(lái),本文指出“生成”的玩法機(jī)制使玩家進(jìn)入到與眾角色的復(fù)合、共生關(guān)系之中,從旁觀他人之死的非本真死亡領(lǐng)會(huì)變?yōu)橛H歷自己之死的深切死亡感悟,讓玩家有機(jī)會(huì)遭遇那些超越我們認(rèn)知的非人的、斷裂的力量,激發(fā)了玩家能動(dòng)的思考。更進(jìn)一步,本文認(rèn)為玩家在荒誕、奇幻的體驗(yàn)和重復(fù)的操作中感受到的心理真實(shí),指向了在現(xiàn)實(shí)中被壓抑的死亡驅(qū)力。死亡驅(qū)力打開了人類生存情況的另一個(gè)面向:超越日?,F(xiàn)實(shí)生活和理性秩序的趨向于混亂、非理性、非規(guī)訓(xùn)一面的真實(shí)境遇。這種情感體驗(yàn)不可被現(xiàn)實(shí)主義編碼,它是每個(gè)玩家在游戲中用身體感受到的心理真實(shí),這正是不同于作為“反映”的經(jīng)典現(xiàn)實(shí)主義和作為“反應(yīng)”的動(dòng)漫現(xiàn)實(shí)主義的游戲現(xiàn)實(shí)主義的表達(dá)方式。正如周志強(qiáng)所說,“我”的遭遇才是每個(gè)人生存的真實(shí),而不是對(duì)這遭遇的過剩性解釋(象征界真實(shí))或純粹理念化(想象界真實(shí))。[33]游戲的“真實(shí)性”正在于此,它將無(wú)法用語(yǔ)言表現(xiàn)出的東西,用交互的方式銘刻在玩家的體驗(yàn)中,并最終以一種實(shí)在界的身體沖動(dòng)彰顯出來(lái)。不論是未說的“死亡”還是“生成”的體驗(yàn)都使我們能夠從現(xiàn)存或?qū)嵈娴氖澜绯霭l(fā)去思考一個(gè)潛在世界或尚未給出的未來(lái),爆發(fā)出電子游戲的潛在能量。更難能可貴的是,游戲創(chuàng)造了一個(gè)足以承載起眾多思考的世界,令諸多關(guān)乎人生處境的問題都有跡可循,不至虛浮。
注釋:
[1] Hatling I N. Constructing Libraries of Life and Death: Textual Artefacts, Visuality and Space as Narrative Devices in Giant Sparrow's What Remains of Edith Finch and Alison Bechdel's Fun Home[D]. NTNU, 2020.
[2] 東浩紀(jì).游戲性寫實(shí)主義的誕生:動(dòng)物化的后現(xiàn)代2.黃錦容譯.唐山出版社,2007年,第179頁(yè)
[3] 探尋游戲王國(guó)里的寶藏——日本游戲批評(píng)文選.鄧劍編譯.上海書店出版社,2020年,第270頁(yè)
[4] 傅越.2.5次元的生存與死亡——探索“游戲現(xiàn)實(shí)主義”的臨界性[J].上海文化,2023(10):97-106+118.
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[8] 姜宇輝.火、危險(xiǎn)、交感:電子游戲中的情感[J].文化藝術(shù)研究,2021,14(02):15-26+111.
[9] 魂類游戲指的是一些具有高故事性、高關(guān)卡難度、高游戲體驗(yàn)和具有高美學(xué)設(shè)計(jì)的頂級(jí)動(dòng)作游戲。例如:《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂1》、《黑暗之魂2》、《黑暗之魂3》、《血源:詛咒》。
[10] https://www.douban.com/game/26411799/
[11] 齊澤克.意識(shí)形態(tài)崇高客體.季廣茂譯.中央編譯出版社,2002年1月,第223頁(yè)
[12] 參見https://www.bilibili.com/video/BV1h64y1v7GY?t=2766.8,該視頻是《伊迪絲·芬奇的記憶》的主設(shè)計(jì)師Ian Dallas在GDC的演講。
[13] Slavoj ,the Fright of Real Tears:Krzystof Kieslowski between theory and Post theory,London:British Film Institute,2001,p.66.轉(zhuǎn)引自吳天天.“后結(jié)構(gòu)主義之后”的崇高美學(xué)——論齊澤克對(duì)崇高美學(xué)的重構(gòu)[J].馬克思主義美學(xué)研究,2023,26(01):153-167+442.
[14] 王洪喆.迷宮如何講故事:“巨洞探險(xiǎn)”與電子游戲的跨媒介起源[J].讀書,2022(03):3-13.
[15] 鄧劍.國(guó)風(fēng)游戲批判——從在場(chǎng)性的誕生到整體性的坍塌[J].中國(guó)青年研究,2021(10):14-21
[16] 瑪麗-勞爾·瑞安.故事的變身.張新軍譯.譯林出版社,2014年,第125頁(yè)
[17] 克萊爾·科勒布魯克.導(dǎo)讀德勒茲.廖鴻飛譯.重慶大學(xué)出版社,2014年7月,第162頁(yè)
[18] 吉爾·德勒茲.資本主義與精神分裂,卷2,姜宇輝譯.上海書店出版社,2010年,第387頁(yè)
[19] 倪湛舸.傳統(tǒng)文化、數(shù)字時(shí)代與“分體”崛起:初探網(wǎng)絡(luò)玄幻小說的主體構(gòu)建[J].現(xiàn)代中文學(xué)刊,2023(01):14-23.
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[21] 關(guān)書薇. 存在主義文學(xué)中的死亡美學(xué)[D].云南大學(xué),2022.
[22] 張晨. 身體·空間·時(shí)間[D].中央美術(shù)學(xué)院,2016.
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[25] 斯拉沃熱·齊澤克.享受你的癥狀.尉光吉譯.南京大學(xué)出版社,2014年11月,第75頁(yè)
[26] Dylan Lacan, An Introductory Dictionary of Lacanian Psychoanalysis, London:Routledge,1996,p.103,p.33.轉(zhuǎn)引自 吳冠軍.作為死亡驅(qū)力的愛——精神分析與電影藝術(shù)之親緣性[J].文藝研究,2017(05):97-108.
[27] 王君霞.驅(qū)力與死亡驅(qū)力[J].湖北第二師范學(xué)院學(xué)報(bào),2023,40(06):79-83.
[28] 西格蒙德·弗洛伊德.超越快樂原則.高申春譯.米娜貝爾出版社,第46頁(yè)
[29] 參見https://www.gcores.com/articles/115424
[30] 吳冠軍.死亡驅(qū)力的四個(gè)時(shí)刻——一個(gè)政治哲學(xué)史的考察[J].復(fù)旦政治哲學(xué)評(píng)論,2011(00):22-62.
[31] 斯拉沃熱·齊澤克.享受你的癥狀.尉光吉譯.南京大學(xué)出版社,2014年11月,第74頁(yè)
[32] 吳冠軍.作為死亡驅(qū)力的愛——精神分析與電影藝術(shù)之親緣性[J].文藝研究,2017(05):97-108.
[33] 周志強(qiáng).游戲現(xiàn)實(shí)主義與現(xiàn)實(shí)主義的“游戲”——象征界真實(shí)、想象界真實(shí)與實(shí)在界真實(shí)[J].探索與爭(zhēng)鳴,2023(11):169-175+196.





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