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中國(guó)電競(jìng)2024:城市戰(zhàn)爭(zhēng)“尋根”

2024-12-31 13:30
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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電子競(jìng)技,正在成為新的“城市戰(zhàn)爭(zhēng)”。

2024年,對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),是具有里程碑意義的一年。

7月,國(guó)際奧委會(huì)在其官網(wǎng)宣布,將與沙特阿拉伯奧委會(huì)合作,于2025年在沙特舉辦首屆奧林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)。

8月,國(guó)務(wù)院有關(guān)文件首次明確提及“支持電子競(jìng)技等發(fā)展”。

而電競(jìng)史上規(guī)模最大的賽事,首屆電子競(jìng)技世界杯今年也在沙特阿拉伯舉辦。

中國(guó)作為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),市場(chǎng)表現(xiàn)也令人振奮。

據(jù)12月最新發(fā)布的《2024年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2024年我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入275.68億元,同比增長(zhǎng)4.62%,在連續(xù)兩年同比下降后重回增長(zhǎng)。

同時(shí),今年線下的電競(jìng)賽事明顯增加,許多的城市也在賽事的帶動(dòng)下在迎來(lái)文旅發(fā)展的新機(jī)遇。

其中真正高規(guī)格、國(guó)際化的,2024反恐精英世界錦標(biāo)賽(CS Major)無(wú)疑是首屈一指的。

這場(chǎng)賽事有54支海外戰(zhàn)隊(duì)和700多名選手與工作人員來(lái)到上海,賽事規(guī)模和國(guó)際化程度創(chuàng)下歷屆之最。

決賽場(chǎng)館東方體育中心吸引了超過(guò)7萬(wàn)名觀眾,有約1萬(wàn)人來(lái)自海外,墨西哥、丹麥、印度、蒙古等國(guó)媒體進(jìn)行報(bào)道,總線上觀賽量超過(guò)6億人次。

舉辦過(guò)本賽事后,上海成為全球首個(gè)舉辦過(guò)三大國(guó)際最頂尖電競(jìng)賽事的城。

此外還有2019年DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI9)和2020年英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)。

如果用傳統(tǒng)體育來(lái)對(duì)比,相當(dāng)于同時(shí)舉辦過(guò)夏季、冬季奧運(yùn)會(huì)以及足球世界杯,含金量可見(jiàn)一斑。

今年在電競(jìng)賽事之外,也有許多的電競(jìng)節(jié)在舉辦,增加了玩家在線下的體驗(yàn)形式。

媒體報(bào)道,12月19日晚,中國(guó)電競(jìng)節(jié)超級(jí)冠軍杯在北京智慧電競(jìng)賽事中心開(kāi)幕。

這次電競(jìng)節(jié),打造E-Sports Park北京亦莊電競(jìng)活力街區(qū),發(fā)布KPL王者榮耀頂級(jí)聯(lián)賽JDG俱樂(lè)部主場(chǎng)落地規(guī)劃,全國(guó)首個(gè)“五位一體”中國(guó)電競(jìng)節(jié)傳播矩陣精彩亮相……

電競(jìng)賽事和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在未來(lái)如何更好的跟城市進(jìn)行聯(lián)動(dòng)?

借由線下賽事,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是否還有新的探索模式?

目前電競(jìng)在生態(tài)拓展上在什么方面的發(fā)展空間最大?

目前的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展還有那些問(wèn)題和困難需要解決?

對(duì)此,每日經(jīng)濟(jì)新聞?dòng)浾呃钣钔蜁?shū)樂(lè)進(jìn)行了一番交流,本猴以為:

電子競(jìng)技只有在中國(guó)“城市戰(zhàn)爭(zhēng)”中脫穎而出,才能在全球占據(jù)更大的機(jī)會(huì)。

其關(guān)鍵就是要尋根。

電競(jìng)和城市要互動(dòng),前提是要有所植入,例如電競(jìng)游戲中出現(xiàn)城市的名勝古跡做地圖、用城市的歷史名人做游戲角色。

這樣賽事和城市的關(guān)聯(lián)才會(huì)更強(qiáng),且不止于賽事,更可以在虛擬世界中為城市進(jìn)行宣傳,也在城市中孵化更多的粉絲、參與者以及未來(lái)的電競(jìng)從業(yè)者、運(yùn)動(dòng)員。

而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)目前而言,整體的消費(fèi)場(chǎng)景還很單一,也沒(méi)有真正實(shí)現(xiàn)破圈,更多局限在Z世代人群中。

以往通過(guò)電競(jìng)酒店、電競(jìng)賽事、電競(jìng)明星卡之類的結(jié)合,并沒(méi)有真正打開(kāi)衍生空間。

但如果電競(jìng)游戲中和現(xiàn)實(shí)進(jìn)行各種強(qiáng)關(guān)聯(lián),則有可能打破次元壁。

不得不說(shuō),電競(jìng)生態(tài)目前主要集中在賽事、直播和游戲推廣上,并沒(méi)有形成大眾體育的參與熱情,這種熱情必須有“根”。

僅僅靠游戲的刺激很難達(dá)成,但和實(shí)體經(jīng)濟(jì)做更多“聯(lián)名”應(yīng)該有可能激發(fā)參與熱情。

畢竟,由于缺乏足球、籃球等球類運(yùn)動(dòng)的激烈肉體碰撞,電競(jìng)賽事的觀賞性也不強(qiáng)烈,消費(fèi)場(chǎng)景極為單一。

要想跳出游戲盈收,走向新藍(lán)海,就必須從電競(jìng)周邊,包括但不限于電競(jìng)酒店、選手卡以及3C產(chǎn)品直播帶貨等角度,進(jìn)行突破。

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