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游戲玩家群體白描:壓力舒緩、情感共鳴與為愛(ài)買單

在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家群體構(gòu)成了一個(gè)多元化且充滿活力的社區(qū)。他們的行為模式、消費(fèi)習(xí)慣以及對(duì)游戲文化的認(rèn)知,不僅塑造了個(gè)人的游戲經(jīng)歷,也對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。
2024年11月18日至12月8日,面向全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,課題組在問(wèn)卷星平臺(tái)發(fā)放問(wèn)卷1048份,回收有效問(wèn)卷1027份。本文根據(jù)問(wèn)卷調(diào)研結(jié)果,深入剖析游戲玩家群體的人口統(tǒng)計(jì)特征、游戲習(xí)慣、社交互動(dòng)、情感體驗(yàn)以及消費(fèi)行為,以揭示這一群體的多維面貌。
一、游戲玩家群體的人口統(tǒng)計(jì)特征
首先呈現(xiàn)游戲玩家的人口統(tǒng)計(jì)特征,包括性別、年齡、職業(yè)、收入、受教育程度和現(xiàn)居地區(qū),從而理解游戲玩家的基本屬性和行為模式。
玩家的性別分布較平均,男性玩家略多于女性玩家,女性玩家占據(jù)游戲玩家的“半壁江山”,是游戲市場(chǎng)的重要構(gòu)成,表明游戲市場(chǎng)的性別差異正在縮小。在年齡分布上,54%的玩家年齡在25-34歲,90后是主力軍,千禧一代則是玩家群體的新生力量,玩家呈現(xiàn)出年輕化的趨勢(shì),折射出年輕一代對(duì)新技術(shù)的快速適應(yīng)和對(duì)游戲文化的高接受度。在職業(yè)分布上,上班族占80%,相比在校學(xué)生,絕大多數(shù)玩家有固定工作和收入來(lái)源。
在月收入分布上,各個(gè)收入層級(jí)的玩家占比差異較小,不同收入層級(jí)的群體都能體驗(yàn)到網(wǎng)絡(luò)游戲的樂(lè)趣,顯示出游戲作為一種娛樂(lè)形式具有較高的可及性,能夠吸引不同經(jīng)濟(jì)背景的玩家。在受教育程度分布上,大學(xué)本科學(xué)歷的玩家占比80%,是最突出的群體,大學(xué)??啤⒀芯可耙陨蠈W(xué)歷的玩家分別占10%左右,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)以上學(xué)歷的群體更有吸引力。在地區(qū)分布上,可以分為三類:第一類地區(qū)以廣州和江浙滬為代表,總玩家數(shù)量占比30%以上,是主要的玩家現(xiàn)居地區(qū),玩家聚集于此。其中廣州尤為突出,現(xiàn)居廣州的玩家占比接近20%;第二類地區(qū)以四川、湖北、河南等城市為代表,各自玩家數(shù)量占比在3-5%左右,有一定的玩家基礎(chǔ);第三類地區(qū)以東北、西北城市為代表,各自玩家數(shù)量占比僅為0.5%,玩家數(shù)量較少。這種分布可能與地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平、文化氛圍、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)等因素有關(guān)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:研究所發(fā)放的“網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體特征與消費(fèi)心理”調(diào)查問(wèn)卷 制表:賀建平

受訪者分布 數(shù)據(jù)來(lái)源:“網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體特征與消費(fèi)心理”調(diào)查問(wèn)卷
二、玩家群體的游戲習(xí)慣與游戲偏好特征
在玩游戲的年限分布上,玩家的游戲年限整體偏長(zhǎng),玩游戲年限在5年以上的玩家占比超過(guò)60%,其中玩游戲年限在10年以上的玩家占比接近30%。玩家的周游戲時(shí)長(zhǎng)分布呈中等偏低態(tài)勢(shì),超八成玩家每周玩游戲的時(shí)長(zhǎng)低于21小時(shí),多集中分布在8-14小時(shí),周游戲時(shí)長(zhǎng)在22小時(shí)以上的玩家占比較小。玩家通常玩游戲的時(shí)間段為工作、學(xué)習(xí)之余的閑暇時(shí)間,絕大部分玩家選擇在工作日晚上、周末或節(jié)假日玩游戲。玩家玩游戲的主要設(shè)備是移動(dòng)設(shè)備和電腦,使用游戲主機(jī)的玩家較少。
玩家偏好的游戲類型比較廣泛,各類型游戲占比差異較小,其中較突出的是動(dòng)作類和角色扮演類。玩家選擇游戲時(shí)最看重的因素是游戲玩法和畫(huà)面質(zhì)量,價(jià)格是相對(duì)次要的考量因素。在玩游戲的目的中,放松娛樂(lè)是玩家玩游戲的最主要目的,占比最高接近90%(86.84%),這表明游戲?qū)τ诖蠖鄶?shù)玩家來(lái)說(shuō)是一種休閑和減壓的方式。游戲提供了一個(gè)逃避現(xiàn)實(shí)壓力、享受輕松時(shí)刻的平臺(tái)。其次是追求競(jìng)技挑戰(zhàn)和體驗(yàn)劇情故事,占比都接近50%,追求競(jìng)技挑戰(zhàn)可能與個(gè)人成就感和競(jìng)爭(zhēng)心理有關(guān),體驗(yàn)劇情故事則體現(xiàn)出玩家對(duì)游戲敘事的重視。游戲作為一種互動(dòng)媒體,能夠提供沉浸式的故事體驗(yàn),這對(duì)于許多玩家來(lái)說(shuō)是吸引人的。社交互動(dòng)也是玩家玩游戲的一個(gè)重要目的。游戲提供了一個(gè)平臺(tái),讓玩家可以與朋友或其他玩家交流、合作或競(jìng)爭(zhēng),這增強(qiáng)了游戲的社交屬性。打發(fā)時(shí)間(38.18%)與社交互動(dòng)的占比接近相近的比例,打發(fā)時(shí)間也是一個(gè)常見(jiàn)的游戲動(dòng)機(jī)。這可能與游戲的便捷性和易訪問(wèn)性有關(guān),玩家可以隨時(shí)隨地開(kāi)始游戲。


數(shù)據(jù)來(lái)源:“網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體特征與消費(fèi)心理”調(diào)查問(wèn)卷 制表:賀建平
三、游戲社交互動(dòng)、情感體驗(yàn)與文化
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種流行的娛樂(lè)形式,不僅為玩家提供了豐富的社交互動(dòng)和情感體驗(yàn),還深刻地影響了他們的日常生活和工作方式。通過(guò)分析玩家在游戲內(nèi)外的社交行為、情感體驗(yàn)、文化元素識(shí)別以及游戲?qū)ν婕疑畹挠绊懀覀兛梢愿娴乩斫饩W(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)角色和價(jià)值。
若將玩家的游戲互動(dòng)類型分為游戲內(nèi)互動(dòng)和游戲外互動(dòng),可以看到游戲內(nèi)互動(dòng)更為突出,其中最受歡迎的互動(dòng)類型是組隊(duì)合作,接近六成的玩家傾向于與他人組隊(duì)合作,這可能與多人合作游戲的流行有關(guān)。超過(guò)半數(shù)的玩家在游戲中與其他玩家進(jìn)行交流,表明游戲內(nèi)的溝通是玩家體驗(yàn)的重要組成部分。接近一半的玩家參與競(jìng)技對(duì)抗,這可能與電子競(jìng)技的興起和玩家對(duì)競(jìng)爭(zhēng)性游戲的興趣有關(guān)。交易物品也是游戲內(nèi)互動(dòng)的重要形式。游戲外互動(dòng)以社交媒體互動(dòng)、觀看分享游戲內(nèi)容為主。極少數(shù)玩家在游戲中不社交。
玩家在游戲中的體驗(yàn)到的情感是多樣化的,其中以積極、自我的情感體驗(yàn)為主。放松愉悅、好奇心與探索欲的滿足、成就感是主要的情感體驗(yàn),而社交歸屬感和挫敗感占比極小。游戲中的情感體驗(yàn)對(duì)玩家日常生活的影響集中在緩解壓力和焦慮,表明游戲在提供心理慰藉和作為應(yīng)對(duì)日常生活壓力的逃避手段方面的重要作用,增強(qiáng)自信(29.18%)、培養(yǎng)堅(jiān)韌的精神品質(zhì)(28.39%)和拓展社交圈子(28.78%)也是玩家認(rèn)為游戲帶來(lái)的積極影響。表明游戲不僅是一種娛樂(lè)形式,還能夠在個(gè)人成長(zhǎng)和社交發(fā)展方面發(fā)揮作用。此外,18.99%的玩家認(rèn)為游戲激發(fā)了他們的創(chuàng)造力,而18.2%的玩家認(rèn)為游戲提高了他們的溝通能力。這些觀點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了游戲在促進(jìn)認(rèn)知和社交技能發(fā)展方面的潛力。

玩家對(duì)“您在玩游戲時(shí)最常體驗(yàn)到的情感是什么”的回答。
玩家在玩游戲過(guò)程中會(huì)識(shí)別到豐富的文化元素,地域文化以42.63%的高比例成為最受關(guān)注的游戲文化元素。這可能表明玩家對(duì)于游戲中呈現(xiàn)的特定文化背景和歷史時(shí)期有濃厚的興趣。緊隨其后的是科幻元素(38.58%)和歷史時(shí)期/事件(34.62%),表明玩家對(duì)于游戲故事背景和設(shè)定的重視,以及游戲作為傳遞特定文化和歷史信息媒介的潛力。角色外貌特征(30.56%)和角色性格特征(29.87%)的關(guān)注度也相對(duì)較高,這強(qiáng)調(diào)了游戲角色設(shè)計(jì)在塑造玩家體驗(yàn)中的重要性。音樂(lè)和藝術(shù)風(fēng)格(28.09%)以及游戲場(chǎng)景和建筑(26.71%)的提及,進(jìn)一步證實(shí)了游戲視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)元素在提供沉浸式體驗(yàn)中的作用。游戲文化元素對(duì)玩家游戲體驗(yàn)的影響,其中最顯著的是增強(qiáng)沉浸感和引發(fā)情感共鳴,占比高達(dá)72.8%。這表明游戲文化元素在提升玩家的情感投入和游戲體驗(yàn)的沉浸度方面發(fā)揮著關(guān)鍵作用。其次,69.54%的玩家認(rèn)為游戲文化元素豐富了玩法并提升了可玩性,強(qiáng)調(diào)了文化元素與游戲機(jī)制結(jié)合的重要性。55.39%的玩家認(rèn)為游戲文化元素幫助他們學(xué)習(xí)文化知識(shí)、拓寬視野,這揭示了游戲作為教育工具的潛力,尤其是在傳遞和普及文化知識(shí)方面。47.28%的玩家感受到游戲文化元素促進(jìn)了玩家之間的互動(dòng)和文化交流,這指出了游戲社區(qū)中文化元素的共享和討論對(duì)于增強(qiáng)玩家間聯(lián)系的價(jià)值。

玩家對(duì)“您在玩游戲的過(guò)程中注意到過(guò)哪些文化元素?”的回答。
四、游戲?qū)ν婕业挠绊?/strong>
游戲?qū)ν婕业挠绊懯嵌嗑S度的。游戲不僅僅是一種娛樂(lè)方式,也是認(rèn)知發(fā)展和社交互動(dòng)的重要媒介,游戲在玩家的日常生活中扮演著多重角色。玩家對(duì)于游戲的態(tài)度和外界的反應(yīng),共同描繪了一個(gè)多維度的互動(dòng)圖景,其中個(gè)人選擇、社會(huì)認(rèn)知和生活平衡是核心議題。
就游戲?qū)ν婕覍W(xué)習(xí)、工作的影響而言,最為突出的是游戲作為休閑活動(dòng)的角色。八成以上玩家認(rèn)為游戲是學(xué)習(xí)或工作后的放松方式,這表明游戲在幫助玩家緩解日常壓力和恢復(fù)精力方面發(fā)揮著重要作用。同時(shí)游戲能夠鍛煉玩家的認(rèn)知技能,一半以上的玩家感受到游戲提高了他們的思維能力和反應(yīng)速度。少數(shù)玩家(20.67%)表示游戲占用了他們的學(xué)習(xí)或工作時(shí)間,這提示我們游戲時(shí)間管理的重要性,以及平衡游戲與工作生活的必要性。游戲不僅是個(gè)人娛樂(lè)的手段,更是社交互動(dòng)的重要平臺(tái)。就游戲?qū)ν婕疑缃簧畹挠绊懚裕w影響比較正面,超半數(shù)玩家表明增加了與朋友的交流和溝通并認(rèn)識(shí)了新的朋友,少數(shù)玩家減少了與現(xiàn)實(shí)中朋友的交往或認(rèn)為沒(méi)有明顯影響。

玩家對(duì)“游戲?qū)δ膶W(xué)習(xí) / 工作有何影響?”的回答。
玩家在處理外界對(duì)游戲行為的反對(duì)意見(jiàn)時(shí)的反應(yīng)是多元的。超過(guò)四成的玩家選擇與反對(duì)者溝通,解釋游戲?qū)ψ约旱囊饬x。這表明玩家認(rèn)為游戲的價(jià)值值得被理解和認(rèn)可,他們?cè)敢馔度肱θハ`解和偏見(jiàn)。接近四成的玩家愿意聽(tīng)取意見(jiàn)并適當(dāng)減少游戲時(shí)間,這反映了玩家在面對(duì)外界壓力時(shí)的適應(yīng)性和靈活性,以及他們對(duì)平衡游戲與現(xiàn)實(shí)生活關(guān)系的考慮。少部分玩家選擇不理會(huì)反對(duì)意見(jiàn),繼續(xù)按照自己的方式玩游戲。這可能源于他們對(duì)個(gè)人選擇的堅(jiān)持,或者他們已經(jīng)找到了游戲與生活其他方面的平衡。這些反應(yīng)不僅體現(xiàn)了玩家對(duì)游戲的個(gè)人價(jià)值觀,也反映了他們?cè)谏钪袑で笃胶夂妥晕艺J(rèn)同的復(fù)雜過(guò)程。

玩家對(duì)“如果身邊的人對(duì)您玩游戲提出反對(duì)意見(jiàn),您會(huì)怎么做?”的回答。
五、游戲玩家的游戲消費(fèi)特征
(一)線上游戲消費(fèi)特征
接近九成的玩家在游戲中進(jìn)行過(guò)消費(fèi),表明游戲消費(fèi)在玩家群體中的廣泛接受度和普及性,游戲內(nèi)消費(fèi)已經(jīng)成為玩家游戲體驗(yàn)的一個(gè)重要組成部分。玩家在單款游戲中的平均消費(fèi)金額分布呈現(xiàn)的特點(diǎn)是,首先以中等消費(fèi)為主,大多數(shù)玩家的消費(fèi)集中在100-500元之間,其中100-300元和301-500元兩個(gè)區(qū)間占比最高,分別為35.91%和25.84%。這表明玩家傾向于在中等消費(fèi)水平上享受游戲,既不吝嗇投入,也不過(guò)度消費(fèi);其次,存在一部分低消費(fèi)玩家,有18.12%的玩家消費(fèi)少于100元,這部分玩家可能更傾向于免費(fèi)游戲或?qū)τ螒騼?nèi)購(gòu)買較為謹(jǐn)慎;再次,高消費(fèi)玩家較少,消費(fèi)超過(guò)500元的玩家比例較低,501-1000元和超過(guò)1000元的區(qū)間分別占11.74%和8.39%。這可能與玩家的經(jīng)濟(jì)狀況、游戲的價(jià)值感知或?qū)τ螒虻耐度氤潭扔嘘P(guān);最后,玩家的消費(fèi)行為具有多樣性。玩家在游戲中的消費(fèi)行為從低消費(fèi)到高消費(fèi)都有分布,這反映了玩家群體在消費(fèi)習(xí)慣和偏好上的廣泛差異。

玩家對(duì)“您在單款游戲中的平均消費(fèi)金額是多少?”的回答。
玩家在游戲中消費(fèi)的主要項(xiàng)目則突顯了游戲內(nèi)消費(fèi)的個(gè)性化和實(shí)用性趨勢(shì)。近七成玩家傾向于消費(fèi)于角色皮膚或外觀,這體現(xiàn)了玩家對(duì)個(gè)性化和自我表達(dá)的重視。購(gòu)買游戲道具是另一個(gè)主要的消費(fèi)領(lǐng)域,反映了玩家對(duì)于提升游戲體驗(yàn)和角色能力的追求。游戲內(nèi)貨幣充值的普遍性揭示了玩家愿意投資于游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì),以獲取更多內(nèi)容或服務(wù)。相對(duì)較少的玩家選擇一次性購(gòu)買游戲,可能與當(dāng)前市場(chǎng)上免費(fèi)游戲模式的盛行有關(guān)。雖然比例不高,但仍有玩家選擇訂閱會(huì)員或特權(quán)服務(wù),這可能與獲取獨(dú)家福利或增值體驗(yàn)有關(guān)。
玩家在游戲中消費(fèi)的動(dòng)機(jī)是多重的,絕大多數(shù)玩家的消費(fèi)是為了提升游戲體驗(yàn),這可能包括購(gòu)買能夠直接增強(qiáng)游戲樂(lè)趣的道具或服務(wù),如角色皮膚、裝備等。超過(guò)半數(shù)的玩家消費(fèi)是為了在游戲中獲得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),這可能涉及購(gòu)買能夠提供游戲內(nèi)優(yōu)勢(shì)的道具或服務(wù)。一部分玩家的消費(fèi)動(dòng)機(jī)與社交需求有關(guān),如購(gòu)買禮物或參與展示活動(dòng),這反映了游戲在滿足玩家社交互動(dòng)需求方面的作用。接近三成的玩家消費(fèi)是為了支持游戲開(kāi)發(fā)者,這表明玩家對(duì)游戲的質(zhì)量和開(kāi)發(fā)者的努力表示認(rèn)可,愿意通過(guò)消費(fèi)來(lái)提供經(jīng)濟(jì)支持。雖然比例不高,但仍有玩家因?yàn)闆_動(dòng)而進(jìn)行消費(fèi),這可能與游戲內(nèi)促銷活動(dòng)或限時(shí)優(yōu)惠有關(guān)。玩家在游戲中消費(fèi)具有多重動(dòng)機(jī),從提升個(gè)人體驗(yàn)到支持開(kāi)發(fā)者,再到社交互動(dòng)和沖動(dòng)購(gòu)買,體現(xiàn)了玩家對(duì)游戲的個(gè)人價(jià)值和情感投入。
玩家在游戲中的消費(fèi)行為是多因素綜合作用的結(jié)果。游戲促銷活動(dòng)(58.61%)是影響玩家消費(fèi)決策的最主要因素,表明玩家對(duì)價(jià)格優(yōu)惠和促銷活動(dòng)非常敏感,這可能與玩家尋求性價(jià)比和價(jià)值最大化有關(guān)。游戲的可玩性(56.49%)緊隨其后,這強(qiáng)調(diào)了游戲內(nèi)容和玩法對(duì)玩家消費(fèi)意愿的重要性,玩家更愿意為高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)付費(fèi)。個(gè)人經(jīng)濟(jì)狀況(51.01%)也是一個(gè)重要因素,這表明玩家的消費(fèi)決策受到其財(cái)務(wù)狀況的直接影響。游戲內(nèi)容更新(47.87%)是玩家進(jìn)行游戲消費(fèi)的關(guān)鍵影響因素之一,玩家對(duì)游戲內(nèi)容的新鮮度和更新頻率有較高的期待,這可能與玩家對(duì)游戲長(zhǎng)期吸引力的需求有關(guān)。朋友或社區(qū)也對(duì)玩家的游戲消費(fèi)行為產(chǎn)生影響(32.66%),社交因素在玩家的消費(fèi)決策中也占有一定比重,這可能與玩家之間的相互影響和社交壓力有關(guān)。游戲消費(fèi)場(chǎng)景(15.88%)雖然比例較低,但仍然顯示了游戲內(nèi)特定消費(fèi)場(chǎng)景對(duì)玩家消費(fèi)行為的影響。

玩家對(duì)“哪些因素會(huì)影響您的消費(fèi)決策?”的回答。
(二)線下游戲消費(fèi)特征
玩家的游戲消費(fèi)行為不僅發(fā)生在數(shù)字空間中,也拓展到現(xiàn)實(shí)層面的線下消費(fèi)。玩家的線下消費(fèi)行為不僅是對(duì)游戲熱情的體現(xiàn),也是玩家社交互動(dòng)和文化探索的重要途徑,體現(xiàn)了玩家對(duì)游戲的全面投入。
購(gòu)買游戲周邊或聯(lián)名商品(63.65%)是最常見(jiàn)的線下消費(fèi)行為,表明玩家對(duì)游戲品牌的忠誠(chéng)度和對(duì)游戲文化的喜愛(ài),愿意通過(guò)購(gòu)買實(shí)體商品來(lái)表達(dá)對(duì)游戲的支持和歸屬感。玩家對(duì)游戲公司官方主辦的線下活動(dòng)(40.04%)表現(xiàn)出較高興趣,這可能與獲取獨(dú)家體驗(yàn)、游戲信息和社交機(jī)會(huì)有關(guān)。游戲主題場(chǎng)館類消費(fèi)行為的普及(35.46%)顯示了游戲文化與現(xiàn)實(shí)娛樂(lè)場(chǎng)所融合的趨勢(shì),為玩家提供了沉浸式體驗(yàn)游戲世界的機(jī)會(huì)。玩家對(duì)游戲取景地(29.19%)的興趣表明了游戲故事和視覺(jué)元素對(duì)玩家的吸引力,他們?cè)敢庥H身體驗(yàn)游戲背后的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。玩家參與二次創(chuàng)作活動(dòng)和聚會(huì)(24.05%),反映了游戲社區(qū)的活躍度和玩家之間的社交需求。參與游戲線下賽事(18.46%)比例相對(duì)較低,但仍然顯示了電子競(jìng)技和游戲競(jìng)技活動(dòng)在玩家中的受歡迎程度。

玩家對(duì)“您有過(guò)哪些游戲相關(guān)的線下消費(fèi)行為?”的回答。
玩家在線下游戲活動(dòng)中的平均消費(fèi)金額整體偏低。超八成大玩家的線下游戲活動(dòng)消費(fèi)金額在500元以下,集中在301-500元區(qū)間,占比29.42%,這表明玩家傾向于在中等偏低消費(fèi)水平上參與線下活動(dòng)。線下消費(fèi)超過(guò)500元的玩家比例相對(duì)較低,501-1000元和超過(guò)1000元的區(qū)間分別占14.43%和4.92%。這可能與玩家的經(jīng)濟(jì)狀況、活動(dòng)的價(jià)值感知或個(gè)人消費(fèi)偏好有關(guān)。

玩家對(duì)“您在線下游戲活動(dòng)中平均每次消費(fèi)的金額是多少?”的回答。
玩家進(jìn)行游戲線下消費(fèi)的動(dòng)機(jī)分布相對(duì)廣泛,各項(xiàng)動(dòng)機(jī)占比差異較小。沉浸體驗(yàn)(57.27%)和文化探索(50.56%)是最主要的動(dòng)機(jī),表明玩家對(duì)游戲世界的深度探索和沉浸式體驗(yàn)有強(qiáng)烈需求,對(duì)游戲文化和故事背景的探索表現(xiàn)出濃厚興趣。社交需求(33.89%)和支持喜歡的品牌(30.2%)也是線下消費(fèi)的重要?jiǎng)訖C(jī),玩家通過(guò)線下活動(dòng)滿足社交需求,結(jié)交同好,這反映了游戲社區(qū)對(duì)玩家社交生活的積極影響。玩家愿意通過(guò)消費(fèi)來(lái)支持他們喜愛(ài)的游戲品牌,這顯示了玩家對(duì)游戲品牌忠誠(chéng)度和對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的支持。加深情感連接(21.48%)、跨端體驗(yàn)(19.57%)和獲取限量版周邊或獨(dú)家內(nèi)容(18.34%)占比相對(duì)較少。

玩家對(duì)“您進(jìn)行游戲相關(guān)線下消費(fèi)的主要原因是什么?”的回答。
結(jié)語(yǔ)
綜合來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體展現(xiàn)出了豐富的多樣性和復(fù)雜性。他們?cè)谌丝诮y(tǒng)計(jì)特征上的廣泛性、游戲習(xí)慣的個(gè)性化、社交互動(dòng)的活躍度、情感體驗(yàn)的深度以及消費(fèi)行為的理性化,共同構(gòu)成了游戲玩家群體的獨(dú)特生態(tài)。這些特征不僅為我們提供了對(duì)玩家群體的全面認(rèn)識(shí),也為游戲開(kāi)發(fā)者、市場(chǎng)營(yíng)銷人員乃至整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)提供了寶貴的洞察。通過(guò)理解玩家的真實(shí)需求和期望,游戲產(chǎn)業(yè)能夠更好地滿足玩家,推動(dòng)游戲文化的繁榮發(fā)展。
(作者歐陽(yáng)啟翾系澎湃研究所實(shí)習(xí)生、戴媛媛系澎湃研究所研究員)
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