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游戲的大眾認知:不同社會角色之間相互博弈

人類成長過程中,游戲就與之相隨。在個體身上,游戲和玩具是陪伴孩子成長的必要媒介,從出生至老年,游戲與社交、娛樂、創(chuàng)作等多種活動相互交織成為人的一種基本需求,是兼具積極與消極影響的活動,它能協(xié)助人調(diào)整心態(tài),形成同伴關(guān)系、歸屬感,獲得自信與成就感;也可能為未成年人的家長和老師的監(jiān)護和管理帶來難題。正因為此,不同人對游戲有著離差顯著的認知。
在現(xiàn)實社會中,對游戲的認知與當(dāng)事人的社會角色直接相關(guān)。從本文選取的玩家、家長和教師三種角色看,他們對游戲的認知不僅存在差異,還存在沖突與博弈。常見玩家對游戲一往情深;孩子在家里與父母因為游戲時間產(chǎn)生沖突;教師頻頻聽到學(xué)生在課間與同伴談?wù)撚螒?。多方博弈可見一斑?
玩家:沉浸、愉悅與尋求認可
在玩家眼里,對游戲的認知只需用一個“愛”字表達。
當(dāng)然,不同年齡、職業(yè)、興趣的玩家對游戲愛得深淺不同,愛的方式各異,愛的游戲內(nèi)容、特征、難易程度各不相同。有的玩家沉浸其中,忘乎所以,甚至愛游戲勝于愛親人;有的則能玩游戲而不喪其志,有效分配、管控自己的時間與精力,不影響正常工作與學(xué)習(xí);還有人將游戲與生活當(dāng)作兩條平行線,認為生活和游戲一樣重要,既不是競爭,也不是補充或代替,它們是相互獨立不可替代的關(guān)系,虛擬和現(xiàn)實的體驗本質(zhì)上是不一樣的,不會因為游戲放棄生活,也不期望因為游戲體會到生活以外的部分;更有人卓然于游戲之上,把游戲作為益智添樂的工具,在游戲中獲得靈感與激勵,更有效、更有力量、激情和智慧地做好自己的工作,更愉悅快捷地實現(xiàn)自己的人生目標。
在玩家中,未成年人很容易沉迷,需要適度的他人規(guī)范與約束;青年人最有激情,不少中國游戲玩家真正爆發(fā)式地玩游戲是在上大學(xué)以后;中年人受工作、生活及各方面的擠壓熱情降低或趨緩,理性增強。游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品創(chuàng)新不足,富有藝術(shù)性和創(chuàng)新的游戲很少,對中年以后的玩家吸引力大為下降,也會使資深的玩家慢慢產(chǎn)生電子倦怠。
是否有玩伴,有什么樣的玩伴成為影響玩家游戲認知與態(tài)度的重要因素。游戲本身就有社交屬性和功能,也會有社交收益,有助于形成開放而守規(guī)則的社交態(tài)度,學(xué)會如何維系真實的友誼,意識到真正的友誼需要相互付出,學(xué)到如何通過溝通和共同努力維持真實的關(guān)系。同樣,游戲中還會產(chǎn)生或加深鄙視鏈。在競技、團隊合作等互動中,對游戲內(nèi)容、情景與角色代入直接對人的思維、品格以及三觀產(chǎn)生潛移默化的影響。
玩家的經(jīng)濟條件、社會地位也在一定程度上影響他的游戲認知。游戲需要時間、經(jīng)濟和精力投入,有閑有錢有精力就能投入大量時間、大量資金和大量人力,形成認知的信息量就大。
澎湃研究所于2024年11月18日至12月8日在問卷星平臺發(fā)放問卷1048份,回收有效問卷1027份。根據(jù)該問卷調(diào)查,游戲玩家中月收入5000至12000的人約占60%,那些月收入超過12000的人缺閑缺精力或低于5000而缺錢的玩家,只能依據(jù)有限的體驗與信息形成自己的游戲認知。最終獲得認知是由玩家的認識能力與玩家玩的程度,從中獲取的信息量以及信息判斷能力直接相關(guān)。
玩家們大都認為游戲有豐富、多樣、多重承載。游戲只是一個載體,可以是書,可以是電影,可以是撲克牌,內(nèi)容豐富多樣,可以是學(xué)習(xí)各種知識領(lǐng)域的接引。先從游戲接觸某一方面的學(xué)習(xí)內(nèi)容,再以其他規(guī)范、專業(yè)方式深入學(xué)習(xí),引導(dǎo)人始于樂趣走進各類型的學(xué)習(xí),也可讓各類型的學(xué)習(xí)與工作游戲化而變得輕松愉悅、提質(zhì)增效,不讓自己的學(xué)習(xí)與工作變成一件枯燥的事情,能夠有趣且富有創(chuàng)意。
玩家們還認為知識驅(qū)動的游戲在不斷探索過程中獲得新的知識,然后再推動新的探索,獲得探索發(fā)現(xiàn)的體驗,在游戲中能增強人的方位感、毅力、專注力、勇氣、冒險精神。
玩家們對游戲產(chǎn)業(yè)的認知值得游戲生產(chǎn)與管理者參考:游戲產(chǎn)業(yè)雖然快速發(fā)展,已然龐大,但產(chǎn)品老舊、封閉、單調(diào),豐富程度不夠,缺少新創(chuàng)和高質(zhì)量游戲。于是希望游戲產(chǎn)業(yè)通過開放與創(chuàng)新產(chǎn)出更多高質(zhì)量的產(chǎn)品,而不是像賭博或刷腦殘劇,認準人性的弱點讓人在這里面氪金。最有趣的游戲需要從系統(tǒng)出發(fā)做到極其富有深度,讓玩家在游玩的時候不斷能發(fā)現(xiàn)新的東西,產(chǎn)生新的感受。為此需要有更大的創(chuàng)作自由,因為優(yōu)秀的游戲需要題材廣泛,深入生活,增加思想元素。
互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),為玩家接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提供了便捷,卻拉大了玩家與非網(wǎng)絡(luò)游戲之間的距離。人類的游戲歷史久遠,有極為多樣的形式,網(wǎng)絡(luò)游戲作為隨互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展而興起的一種形式迅速發(fā)展,在游戲中的份額迅速增大,還能將其他傳統(tǒng)游戲轉(zhuǎn)換為網(wǎng)絡(luò)游戲,但它永遠僅是游戲中的一種。玩網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷增多,使越來越多的玩家集聚到網(wǎng)絡(luò)游戲中,在一定程度上窄化玩家們對游戲多樣性的認知。
在游戲不被正常尊重與認可的社會環(huán)境中,玩家可能認為自己是由于現(xiàn)實學(xué)習(xí)與工作中得不到正反饋才轉(zhuǎn)向游戲,因為學(xué)習(xí)與工作不成功才遁入到游戲里。游戲不是讓自己的學(xué)業(yè)不好進入負循環(huán)的起因,而是學(xué)業(yè)與職業(yè)不順的歸宿,是自己心情不好時進入并感受一個不同的現(xiàn)實世界改善心情、緩解孤獨感的選擇。
幾乎所有玩家都承認,游戲?qū)θ说挠绊懠扔姓嬉灿胸撁妫總€玩家需要根據(jù)自己體驗或參考他人意見做出適合自己的選擇。

《瘋狂攀登者》(日本物產(chǎn), AC, 1980年)
家長:理解、討論與積極引導(dǎo)
玩家對游戲的認知屬于玩家自己,但別人看來卻未必如此。當(dāng)一個大學(xué)生覺得自己成天玩游戲,自以為充實得要命,快樂得不得了,特別放松,不會覺得是浪費時間,不會覺得影響了自己的學(xué)業(yè),沒有一點糾結(jié)或者自責(zé)的心態(tài)時,老師與家長們卻不這樣認為,甚至何其擔(dān)憂,出面批評或管束。家長最怕自己的孩子在游戲中入坑,沒有心思學(xué)習(xí),對現(xiàn)實生活中的人和事不搭理。
大多數(shù)父母對游戲的態(tài)度比較傳統(tǒng),即便父母自己就是玩家,對孩子游戲的認知通常也比較保守,覺得過度沉迷游戲有害,從而不利于人生發(fā)展。家長尤其是對一部分價值觀不正面的游戲極為警惕,因此,很多家長會在孩子小時候多加限制其所玩游戲的內(nèi)容和種類。
家長對游戲是否有偏見與家長生活的時代或年齡段存在相關(guān)。沒有經(jīng)歷過游戲時代的家長可能會對游戲存有更多的偏見。1980年代后出生的人,游戲已經(jīng)成為了生活中的一部分,可能會減少對游戲的偏見。但在自己的孩子能否專心學(xué)業(yè),能否考上更好的學(xué)校面前,幾乎所有家長都會壓縮孩子玩游戲的時間。
學(xué)校的規(guī)定與要求是影響家長游戲認知的重要決定因素,在此情景下,家長對游戲認知的真實表達受到一定限制,一些家長為了不讓孩子玩游戲而節(jié)制自己玩游戲。家長對自己孩子玩游戲的反對程度直接與學(xué)校對學(xué)生玩游戲要求的嚴格程度相關(guān),共同的目標是使學(xué)生能夠把注意力集中到學(xué)業(yè)上。
在對孩子玩游戲比較開放的家長中,他們也希望孩子在限定的時間里玩比較好的游戲,從而在一定程度上限制孩子玩游戲的時間和對游戲的選擇權(quán)。通過反思成年人也會對短視頻等電子產(chǎn)品“上癮”,家長對游戲的認知以及對自己孩子游戲的態(tài)度發(fā)生改變,又回歸到怎樣正確認識游戲的基本問題,進一步加深或全面認知。即便理性認為應(yīng)該開放,情感上驅(qū)動卻要收緊,不能給孩子無法控制的選擇。家長們相信只要持之以恒,堅持的規(guī)則孩子就能遵守。
明智的家長會和孩子一起討論,了解游戲有助于社交和提高反應(yīng)能力等一些好處,同時也看得到很多沉迷的案例,讓孩子同意和家長一起控制游戲時間,認識到自己現(xiàn)在還不能完全控制住自己,需要家長幫他進行自我管理;認識到家長不是自己的對立面,而是幫助健康成長的同路人。
游戲作為人天性需求的一部分,家長不能完全屏蔽孩子的游戲,要把玩游戲作為正大光明的事,引導(dǎo)孩子玩優(yōu)質(zhì)的游戲,玩得開心,這樣才有利于孩子健康成長。

《幻想地帶》(SEGA, AC, 1986年)
教師:將游戲納入教學(xué)缺乏輿論和政策支持
教師并不像家長那樣怕學(xué)生游戲,也不完全贊同玩家對游戲的認知,他們對學(xué)生玩游戲的認知主要由教育管理政策與校規(guī)決定。
大多數(shù)教師玩游戲經(jīng)驗與體驗較少,除了極少數(shù)教師可以稱得上游戲玩家,并因此和學(xué)生形成好哥們的融洽關(guān)系,卻沒有影響到他在班級當(dāng)中的威信,有些老師甚至?xí)鲃右杂螒蚶约号c學(xué)生的距離;通常教師不玩游戲,或僅在候車等無事可做的時候為消磨時間偶爾玩玩,所以他們對游戲的認知可能不可能全面且缺乏深度。
多數(shù)教師能夠理性判定游戲?qū)W(xué)生的影響有積極與消極兩面。在積極方面,可以幫助學(xué)生學(xué)會處理失敗后的負面情緒,調(diào)整自己的心態(tài),獲取交友、寫作等各種能力;一些游戲本身更注重創(chuàng)造力,它本身就是一個開放的學(xué)習(xí)平臺。在消極影響方面,虛擬世界提供了一些現(xiàn)實世界無法獲得的滿足感和認同感,導(dǎo)致有些學(xué)生無法在現(xiàn)實中獲得滿足,就會在虛擬世界里尋求滿足感,可能會影響他們的學(xué)習(xí)行為、社交能力和對現(xiàn)實的認知,在虛擬世界中,學(xué)生可能更容易得到認同和滿足感,因此他們更有可能將精力轉(zhuǎn)移到游戲中,逐漸偏離學(xué)業(yè)。
教師對游戲的認知與他們的工作對象學(xué)生有高度關(guān)聯(lián),依據(jù)政策要求和學(xué)校規(guī)定,防止學(xué)生沉迷于游戲幾乎成為所有教師工作的基本職責(zé)。于是,教師對游戲的認知主要是基于防沉迷生成與積累起來的。多數(shù)老師認為:在校學(xué)生沉迷游戲就一定有礙學(xué)業(yè)。在反對或防止沉迷的態(tài)度上,幾乎所有老師高度一致。
教師們能夠意識到幾乎所有的孩子,學(xué)習(xí)很好或是一般,都很喜歡電子游戲,但多數(shù)教師不能容忍自己上課時學(xué)生還在想著游戲。教師并不是游戲的天然反對者,而是在直接面對的學(xué)生中,明確感到一個學(xué)生學(xué)習(xí)成績下滑與自控力不足而過多玩游戲之間關(guān)聯(lián)的可能性,沒有時間節(jié)制玩游戲的學(xué)生第二天到學(xué)校上課就在睡覺,對于他整個的影響就不太好。
教師也不是不分具體游戲特征的普遍游戲反對者,但多數(shù)老師都反對廣告植入、質(zhì)量低劣、扭曲真實,給學(xué)生帶來很大不良影響的各種小游戲或短視頻。也有教師認為讓學(xué)生自發(fā)地避免沉迷比較理想的方式是能用游戲去教學(xué),老師可以布置游戲內(nèi)容作為作業(yè),學(xué)生用游戲的方式完成作業(yè),讓他們體會到游戲的樂趣,相當(dāng)于消耗了一部分想要消遣和娛樂的欲望。
少數(shù)教師對游戲進入課程持開放態(tài)度,并利用其他國家的例證說明其有利于提高教學(xué)效能,甚至認為如果有人不認可可以先行試點。多數(shù)教師并不在形式上反對游戲化的學(xué)習(xí),而是覺得在實質(zhì)上不太合算。如果用一種很有趣的方法去吸引、訓(xùn)練學(xué)生的注意力,可能會引起他對學(xué)習(xí)的興趣。在一些學(xué)校的部分課程開展游戲化的實踐明顯增強了學(xué)生學(xué)習(xí)主動性,也獲得較好成效。
但在學(xué)習(xí)的密度增大、深度逐漸加深的時候,如果你再去通過游戲?qū)W一些東西就有點不太合算、不太現(xiàn)實的。在一個高強度的學(xué)習(xí)情況下,很難把所有知識游戲化,如果想這樣做,那游戲它也就不成為游戲了。
雖然大多數(shù)教師對游戲的認知不夠積極,但他們看到學(xué)生疲憊的學(xué)習(xí)狀態(tài),其中一些人已經(jīng)意識到使用游戲化情境和游戲化教學(xué)方式是必然的趨勢,利用游戲進行物理、化學(xué)、生物的實驗演示,或創(chuàng)設(shè)情境進行語言學(xué)習(xí),在信息技術(shù)課上的練習(xí),能夠這樣看并這樣做的老師們越來越多,也越來越受到重視和重用。但是依然有教師認為這個事應(yīng)該從較低幼的小學(xué)、初中,甚至幼兒園的教學(xué)中開始變化,面臨中高考壓力的學(xué)生幾乎沒辦法用到這樣的方式。
從進入教學(xué)的視角看,有此志趣的老師們則感到:國內(nèi)真的沒有實現(xiàn)這一目標的好游戲,沒有很好的載體,想不到很合適的能夠讓學(xué)生用游戲去進行各學(xué)科學(xué)習(xí)的方式。由于這點在意識和觀念很難做到,教學(xué)游戲化需要市場化推動,需要技術(shù)支撐,在目前的環(huán)境下很難實現(xiàn)。
從更深層面分析,國內(nèi)學(xué)術(shù)界對游戲研究尚有偏見,對游戲的研究接受度不高,覺得游戲和學(xué)術(shù)的聯(lián)系不強,認為研究游戲沒有學(xué)理性,只有少數(shù)人認為游戲不僅僅是娛樂,值得被認真研究。

《瘋狂彈球》(Atari, AC, 1984年)
未來:游戲發(fā)展需要良好的社會氛圍
唯有對游戲有深度的研究、理解,不簡單認為它是洪水猛獸,也不一味宣言它的益處,才能有準確的認知與判定,才有用其利避其害有適當(dāng)?shù)倪\用。
在教育領(lǐng)域,教師可以依據(jù)教學(xué)目標和學(xué)生的特點,精心挑選具有教育意義的游戲。如一些語言學(xué)習(xí)游戲,通過生動有趣的情境和互動環(huán)節(jié),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)外語的興趣,提升他們的詞匯量和語法運用能力;或是數(shù)學(xué)解謎游戲,讓學(xué)生在探索游戲關(guān)卡的過程中鍛煉邏輯思維和問題解決能力,將抽象的數(shù)學(xué)知識具象化,加深理解與記憶。讓游戲真正成為輔助學(xué)習(xí)的工具,而非學(xué)習(xí)的阻礙。
對于家長來說,這意味著要主動去了解孩子所喜愛的游戲世界,花時間體驗?zāi)切衢T游戲,知曉游戲的類型、內(nèi)容和玩法機制,而非在不了解的情況下就盲目禁止孩子接觸游戲。例如,當(dāng)發(fā)現(xiàn)孩子熱衷于一款游戲時,家長可以與孩子一同探討游戲中的角色設(shè)定、故事情節(jié),引導(dǎo)孩子思考其中蘊含的價值觀和道德抉擇,像游戲中角色面臨困難時是選擇勇敢面對還是退縮逃避,借此機會培養(yǎng)孩子正確的價值觀念和應(yīng)對問題的態(tài)度。
此外,政府和社會各界也應(yīng)當(dāng)發(fā)揮積極作用,制定合理的游戲產(chǎn)業(yè)政策和規(guī)范,加強對游戲內(nèi)容的審核與監(jiān)管,確保游戲市場的健康有序發(fā)展。通過舉辦游戲文化節(jié)、電競比賽等活動,提升游戲的社會認可度和文化地位,為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造良好的社會氛圍。
沿此前行,游戲的未來才會更加光明。

《從前有座靈劍山》游戲截屏
(作者儲朝暉系中國教育科學(xué)研究院研究員)
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