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沉浸式娛樂(lè)在CES上走俏,索尼要靠黑科技盤(pán)活游戲?

對(duì)于未來(lái)的娛樂(lè)方式,我想很多人都通過(guò)《頭號(hào)玩家》這部電影幻想過(guò)。
小雷看過(guò)那部電影,一家游戲公司構(gòu)建了一個(gè)沉浸式的虛擬游戲世界“綠洲”,玩家只需要通過(guò)一套VR、操縱裝備以及行走裝備組成的娛樂(lè)系統(tǒng),即可體驗(yàn)全沉浸的游戲世界?,F(xiàn)實(shí)當(dāng)中的VR廠商,也以此為藍(lán)本發(fā)展。
今年的CES展會(huì),雷科技報(bào)道團(tuán)前往現(xiàn)場(chǎng)實(shí)地考察后發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)大紅大紫的VR眼鏡,熱度已經(jīng)被更輕量、便宜、智能的AI眼鏡蓋過(guò),帶來(lái)VR新品的廠商少之又少。我們認(rèn)為現(xiàn)階段VR的軟硬件技術(shù)還撐不起較為高昂的消費(fèi)段位,同時(shí)過(guò)于厚重的佩戴體驗(yàn)也沒(méi)有AI眼鏡那樣來(lái)得輕盈和靈活,這些是VR退燒的主要原因。

(圖片來(lái)自雷科技攝制)
但多維度的沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)仍然是AI時(shí)代下廠商重點(diǎn)探索的課題,交互方式、顯示技術(shù)和計(jì)算能力的變革,娛樂(lè)產(chǎn)品突破了傳統(tǒng)環(huán)境的限制,變得更具沉浸感、代入感,Z世代年輕人十分追捧這種多維度的感官刺激,相關(guān)的內(nèi)容和技術(shù)還有很多機(jī)會(huì)。
CES 2025會(huì)場(chǎng)上,就有一家國(guó)際大廠公布了一項(xiàng)名為“Future Immersive Entertainment Concept(未來(lái)沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn))”的概念技術(shù),借助立體顯示、沉浸音效和氣味模擬,讓用戶真正“走進(jìn)”游戲或影視內(nèi)容的世界觀當(dāng)中。
黑科技亮相CES,索尼也盯上了沉浸式
這家國(guó)際大廠便是在主機(jī)游戲領(lǐng)域赫赫有名的索尼。
不同于傳統(tǒng)的VR,索尼構(gòu)建了一個(gè)大型的籠式空間,內(nèi)部主要由高分辨率顯示屏組成,并提供立體環(huán)繞音效,玩家的周?chē)紩?huì)被游戲場(chǎng)景所包裹。基于《最后的生還者》的游戲玩法,玩家手持仿制的武器,向屏幕上出現(xiàn)的“感染者”射擊。

(圖片來(lái)自索尼)
對(duì)于這樣的生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,傳統(tǒng)的主機(jī)、電腦僅僅只是通過(guò)平面顯示屏來(lái)提供畫(huà)面,視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)是玩家與游戲世界之間為數(shù)不多的聯(lián)系紐帶,平面屏幕呈現(xiàn)的內(nèi)容不夠立體。有錢(qián)的玩家會(huì)通過(guò)擴(kuò)大顯示屏尺寸,升級(jí)環(huán)繞感更強(qiáng)的音頻系統(tǒng)來(lái)增強(qiáng)代入感,但背后的設(shè)備購(gòu)置成本并非所有人都能承擔(dān)。
值得一提的是,除了沉浸式的視效和音效,空間內(nèi)部還會(huì)根據(jù)游戲和場(chǎng)景釋放對(duì)應(yīng)的氣味,以《最后的生還者》為例,玩家在體驗(yàn)游戲的過(guò)程當(dāng)中,還會(huì)聞到腐爛真菌等令人不適的氣味。索尼官方并未透露背后的技術(shù)細(xì)節(jié),小雷認(rèn)為要做到音效、視覺(jué)效果和氣味釋放三者之間做到完美匹配,是一項(xiàng)不小的任務(wù)。
雖然只用《最后的生還者》做了技術(shù)演示,但這只是索尼“未來(lái)沉浸式體驗(yàn)”概念呈現(xiàn)的冰山一角,未來(lái)還可能與《戰(zhàn)神》《地平線》等知名的PlayStation主機(jī)游戲IP結(jié)合展示。
很顯然,沉浸式娛樂(lè)并不是很新的概念,也不是VR的專(zhuān)屬。
不知道大家對(duì)拉斯維加斯的MSG Sphere是否有印象,就是外界俗稱(chēng)的“發(fā)光球”,它的外部和內(nèi)部都由LED屏幕覆蓋,外部的LED二極管可以顯示2.56億種顏色,內(nèi)部則裝有面積達(dá)15793平方米的LED內(nèi)球面屏幕。
無(wú)論是內(nèi)部還是外部,MSG Sphere都可以顯示十分清晰、立體且有極強(qiáng)代入感的內(nèi)容。一些看過(guò)內(nèi)部舞臺(tái)表演的網(wǎng)友表示,就好像真正進(jìn)入了“某個(gè)世界”一樣。這一點(diǎn)倒是和索尼的概念技術(shù)不謀而合。
其實(shí)在環(huán)球影城等主題樂(lè)園當(dāng)中,也有不少類(lèi)似的沉浸式游樂(lè)項(xiàng)目,玩家身處封閉的籠式空間,坐上類(lèi)似過(guò)山車(chē)一樣的座艙,并體驗(yàn)高空墜落、一飛沖天等虛擬內(nèi)容。座艙本身并非像過(guò)山車(chē)一樣大幅機(jī)動(dòng),只是通過(guò)各種立體顯示內(nèi)容和座艙的晃動(dòng),刺激玩家的感官。此外,近些年許多文旅景點(diǎn)也拿出了沉浸式體驗(yàn)的產(chǎn)品。

(圖片來(lái)自豆包AI)
在小雷看來(lái),索尼的概念技術(shù)本質(zhì)上和這些沉浸式娛樂(lè)項(xiàng)目并無(wú)二致,甚至可以說(shuō)有許多共通的地方。特色在于索尼能夠?qū)layStation當(dāng)中的內(nèi)容和沉浸式技術(shù)結(jié)合,用更具代入感的交互方式對(duì)外輸出知名主機(jī)游戲的IP,不失為一種游戲資源的再利用。不過(guò)這項(xiàng)概念技術(shù)距離實(shí)際應(yīng)用還有很遠(yuǎn),并且成本極高,推廣到大眾市場(chǎng)面臨諸多限制。
另一方面,從技術(shù)布局來(lái)看,索尼的“未來(lái)沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)”,顯然不是面向個(gè)人用戶的“獨(dú)樂(lè)樂(lè)”項(xiàng)目。
適配難、投入大,但沉浸式娛樂(lè)是大勢(shì)所趨
沉浸式體驗(yàn)脫離傳統(tǒng)顯示的限制,近些年備受關(guān)注。美團(tuán)大數(shù)據(jù)顯示,沉浸式體驗(yàn)約75%的相關(guān)消費(fèi)來(lái)自Z世代年輕人,他們對(duì)體驗(yàn)感、故事性、游戲性、藝術(shù)感等元素非常感興趣。4D電影院、密室逃脫之類(lèi)的沉浸式體驗(yàn)項(xiàng)目,小雷認(rèn)為會(huì)越來(lái)越多。
不過(guò)這些沉浸式體驗(yàn)類(lèi)項(xiàng)目并非針對(duì)個(gè)人用戶,而是一種面向廣大人群的公共產(chǎn)品,特點(diǎn)就是“有獨(dú)立的場(chǎng)所”。索尼的“未來(lái)沉浸式體驗(yàn)”也不例外,從“大型籠式空間”就能看到,它更像是一項(xiàng)依附于某個(gè)游樂(lè)場(chǎng)所或者獨(dú)立開(kāi)設(shè)的娛樂(lè)體驗(yàn)項(xiàng)目,而且建設(shè)成本應(yīng)該不低。作為參考,拉斯維加斯的“發(fā)光球”就耗資23億美元。
小雷認(rèn)為,索尼“未來(lái)沉浸式娛樂(lè)”技術(shù)推廣的第一個(gè)挑戰(zhàn)就是成本,畢竟不是簡(jiǎn)單的PlayStation游戲機(jī)體驗(yàn)室,按照索尼公布的演示當(dāng)中,整個(gè)體驗(yàn)空間的面積不算很大,投入成本雖不比MSG Sphere,但場(chǎng)景搭建和設(shè)備購(gòu)置,也是一筆不小的支出。

(圖片來(lái)自索尼)
重要的其實(shí)還是PlayStation游戲內(nèi)容和硬件的協(xié)同表現(xiàn),沉浸式體驗(yàn)是多維度的空間交互,要保證玩家在體驗(yàn)過(guò)程中的代入感,一旦顯示、音效、氣味當(dāng)中的一環(huán)“穿幫”,沉浸感體驗(yàn)得打折扣。做好玩家與環(huán)境的交互體驗(yàn),又或者讓游戲畫(huà)面更鮮活地出現(xiàn)在玩家面前,都是擺在索尼面前的巨大挑戰(zhàn)。
更何況,PlayStation的游戲陣容如此豐富,每個(gè)游戲的玩法和機(jī)制又不盡相同,光是把自家?guī)讉€(gè)知名的IP大作搬進(jìn)沉浸式體驗(yàn)室,小雷感覺(jué)都?jí)蛩髂岙?huà)好幾年的餅。長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這種體驗(yàn)廳也很適合推廣沉浸式影視內(nèi)容。
但換來(lái)的應(yīng)該是巨大的應(yīng)用前景,從規(guī)模上看,研究公司The Insight Partners數(shù)據(jù)顯示,2023年全球沉浸式娛樂(lè)市場(chǎng)達(dá)到875.1億美元,到了2031年,這一數(shù)字會(huì)激增至5197.7億美元。
前面也提到Z世代年輕人對(duì)體驗(yàn)感有所追求,提供多維感官?zèng)_擊,讓主機(jī)游戲以更沉浸的形式呈現(xiàn),游戲內(nèi)容不變,變的是新奇的游戲體驗(yàn)。索尼用沉浸式的思路推廣自家游戲內(nèi)容,樂(lè)觀來(lái)講也會(huì)給PlayStation主機(jī)和游戲帶來(lái)一些積極意義。
并且通過(guò)在世界各地開(kāi)設(shè)沉浸式體驗(yàn)游戲廳吸引玩家,聚攏人氣,興許索尼還能靠收取體驗(yàn)費(fèi)用,打開(kāi)PlayStation業(yè)務(wù)的新增長(zhǎng)。
錨定游戲服務(wù),索尼要尋找新的增長(zhǎng)點(diǎn)
主機(jī)游戲領(lǐng)域,索尼一直是頭部之一,PlayStation游戲業(yè)務(wù)依舊是主力“吸金石”之一。最新財(cái)報(bào)顯示,2024年上半年游戲和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)部門(mén)的凈營(yíng)銷(xiāo)額達(dá)到1.9萬(wàn)億日元,同比增長(zhǎng)12%,營(yíng)業(yè)收入達(dá)到2041億日元,同比增長(zhǎng)108%。
然而,PlayStation 5游戲主機(jī)和PS Plus訂閱卻在下跌,索尼發(fā)布的2024年第二季度財(cái)報(bào)顯示,PS5主機(jī)的季度銷(xiāo)量達(dá)到380萬(wàn)臺(tái),同比下跌22.45%。微軟的Xbox Series X/S在性能、服務(wù)和游戲陣容給予了有利回?fù)?,另一方面,《游戲機(jī)銷(xiāo)量報(bào)告》指出,許多潛在消費(fèi)者在購(gòu)買(mǎi)游戲機(jī)時(shí)更加謹(jǐn)慎,傾向選擇性價(jià)比更高或者等待價(jià)格下降。
在小雷看來(lái),索尼游戲主機(jī)賣(mài)得較貴只是其次,游戲機(jī)必然少不了游戲陣容推動(dòng),尤其是獨(dú)占的第一方游戲。
不過(guò)“獨(dú)占”這一概念在2024年開(kāi)始變得模糊,《最后的生還者 第一部分》《Returnal》等PlayStation游戲在發(fā)布之后不久就推出了PC版本。另外,《戰(zhàn)神》《地平線》等知名游戲IP都有多平臺(tái)發(fā)布的策略,一定程度上推動(dòng)了游戲產(chǎn)品的銷(xiāo)量,但也讓購(gòu)買(mǎi)PS游戲機(jī)這件事變得不那么必要。
獨(dú)占光環(huán)消褪,長(zhǎng)久來(lái)看并不是一件好事,首先就不利于自家游戲硬件的銷(xiāo)售。另一方面也能夠看出,游戲內(nèi)容多平臺(tái)發(fā)布,索尼可能在轉(zhuǎn)變策略,降低對(duì)硬件銷(xiāo)售的依賴,把重心放在賣(mài)游戲和賣(mài)服務(wù)身上,而面向未來(lái)的沉浸式娛樂(lè)技術(shù),想必也是也是增強(qiáng)服務(wù)體系的一部分,小雷不好說(shuō)沉浸式體驗(yàn)?zāi)芙o索尼帶來(lái)多少好處,畢竟連啥時(shí)候落地也不知道。
對(duì)比傳統(tǒng)VR,這一類(lèi)沉浸式體驗(yàn)必然有它的優(yōu)勢(shì),想玩只需要單次買(mǎi)門(mén)票進(jìn)入就好,VR購(gòu)置成本高,軟件資源適配也不完善,小雷身邊買(mǎi)過(guò)的小伙伴都說(shuō)“買(mǎi)來(lái)就吃灰”,如此看來(lái),不需要頭戴設(shè)備也能沉浸體驗(yàn)的新玩法,更受市場(chǎng)歡迎吧,只能希望索尼不是只在CES 2025上放個(gè)視頻畫(huà)畫(huà)餅,而是真把技術(shù)推出來(lái)。
25年1月7日,CES(國(guó)際消費(fèi)電子展) 2025 已盛大開(kāi)幕,這是史上人氣最高的一屆CES,也是科技世界從移動(dòng)到AI的分水嶺。雷科技報(bào)道團(tuán)正在美國(guó)·拉斯維加斯現(xiàn)場(chǎng),對(duì)CES展開(kāi)緊鑼密鼓的現(xiàn)場(chǎng)報(bào)道。歡迎關(guān)注/搜索雷科技,獲取來(lái)自一線的一手內(nèi)容,涵蓋新品報(bào)道、產(chǎn)業(yè)觀察、技術(shù)解析、產(chǎn)品體驗(yàn)和高端專(zhuān)訪。

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