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游戲論|《與本尼特·福迪一起攻克難關(guān)》:當(dāng)玩家從幻夢中醒來

《與本尼特·福迪一起攻克難關(guān)》
前言
2017年發(fā)布的獨(dú)立游戲《與本尼特·福迪一起攻克難關(guān)》(Getting over it with Bennett Foddy)從各個(gè)方面都體現(xiàn)出了強(qiáng)烈的“作者游戲”氣質(zhì)。游戲制作人本尼特·福迪(Bennett Foddy)不僅以自己的名字為游戲命名,而且在游戲的整個(gè)線性流程中打上了鮮明的個(gè)人印記,游戲的玩法機(jī)制、視覺隱喻和關(guān)卡設(shè)計(jì)都體現(xiàn)了作者一以貫之的設(shè)計(jì)理念。玩家操控的人物第歐根尼[1]是一個(gè)住在水缸里的赤膊男人,游戲的關(guān)卡是一座大山,由日常生活當(dāng)中的各種物件以極其怪異的方式拼貼組合而成。你需要利用鼠標(biāo)指揮第歐根尼手中的大錘代替雙腿實(shí)現(xiàn)攀爬,最終到達(dá)山巔,沖向無重力的宇宙空間。游戲沒有任何存檔機(jī)制,物理判定也有極大的隨機(jī)性,這意味著玩家在通關(guān)過程當(dāng)中的任何一個(gè)“手抖”失誤都可能使第歐根尼從山巔跌落回山底,直接丟失數(shù)個(gè)小時(shí)的游戲進(jìn)度。這部游戲在2017年的眾多游戲作品中是一個(gè)奇特的存在,它在各個(gè)方面都和彼時(shí)主流商業(yè)游戲反其道而行之:粗糙的美術(shù)設(shè)計(jì)、簡陋的畫面表現(xiàn)、缺乏敘事線索的游戲流程和極其不討好玩家的游戲機(jī)制讓這部游戲的賣相顯得非常糟糕。但正是這些非主流的特質(zhì)在當(dāng)時(shí)吸引了大批網(wǎng)絡(luò)主播和懷著獵奇心理涌進(jìn)直播間的觀眾,結(jié)果讓《與本尼特·福迪一起攻克難關(guān)》成為了2017年關(guān)注度最高的獨(dú)立游戲。各大游戲主播在游戲流程中崩潰、咆哮的直播切片在視頻流媒體和社交網(wǎng)絡(luò)中病毒式傳播,游戲錄屏成為了比游戲本體更廣泛傳播的新內(nèi)容。
《與本尼特·福迪一起攻克難關(guān)》(后簡稱《本尼特·福迪》)成為了一種游戲現(xiàn)象,但對其游戲本身的討論卻鮮有發(fā)生。它在游戲創(chuàng)作理念上的一大跨越在于,福迪充分利用游戲媒介本身的交互特性,嘗試建立作者與玩家的對話渠道,重新構(gòu)建作者與玩家的關(guān)系。其中,福迪引導(dǎo)玩家進(jìn)行主體性的反思,為玩家提供了一條逃脫路徑,讓玩家得以從游戲“楚門世界”般的似夢幻境當(dāng)中離開,以現(xiàn)實(shí)主體介入游戲。作者還將自己對當(dāng)下數(shù)字媒介環(huán)境的觀察和思考融入游戲當(dāng)中,以游戲關(guān)卡中充滿怪誕感的、垃圾拼貼的視覺設(shè)計(jì)來表現(xiàn)他所描述的“文化垃圾填埋場”。通過現(xiàn)實(shí)的直接指涉和作者-玩家間的對話與互動(dòng)關(guān)系,福迪將游戲意義的闡釋權(quán)交給玩家,玩家作為文本信息的接收者完成了整部作品的意義表達(dá)。從這一方面來看,《本尼特·福迪》更像是游戲設(shè)計(jì)者的一場媒介實(shí)驗(yàn),它以獨(dú)立游戲的先鋒性和實(shí)驗(yàn)性讓我們得以重新審視電子游戲作為新媒介的本質(zhì)屬性。
一、“自由”的迷思:玩家的主體性幻覺
角色扮演作為游戲的基本屬性,與游戲規(guī)則共同塑造了游戲的“魔圈”(Magic Circle)。游戲規(guī)則塑造出了一套獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)邏輯的秩序,而參與游戲的玩家需要以一種虛擬的身份建構(gòu)(角色扮演)來找到自身游戲行為的合理性。就像在游戲流程當(dāng)中哭泣、爭吵的劇本殺玩家一樣,游戲的參與者只有懸置現(xiàn)實(shí)的主體,全身心地遵從游戲的秩序,這場游戲才得以運(yùn)轉(zhuǎn),玩家才能得到他們尋求的博弈快感和強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)。他們有意識地忽略了這樣一種現(xiàn)實(shí):游戲世界由劇本作者一手搭建,其流程由主持人(Dungeon Master)[2]引導(dǎo)和把握。參與游戲的玩家必須以游戲創(chuàng)作者預(yù)設(shè)的思維邏輯行事,無論玩家如何選擇,最終都會(huì)走上創(chuàng)作者預(yù)設(shè)的路線,反抗這一套秩序意味著成為攪局者而被放逐出局。從這一層面來看,玩家不再是自覺的個(gè)體,他們成為了游戲創(chuàng)作者的代言人。而這就是游戲?yàn)閰⑴c者營造的主體性幻覺。
電子游戲的不同之處在于,它進(jìn)一步將這種想象的身份可視化。得益于電子屏幕的運(yùn)用,玩家在游戲當(dāng)中的虛構(gòu)角色現(xiàn)在有了替身(Avatar),屏幕當(dāng)中由彩色像素組成的小人成為了玩家的行動(dòng)主體。如今,強(qiáng)大的圖形渲染技術(shù)讓玩家扮演的游戲角色越來越逼真,游戲世界和人物的可視化使玩家不再需要依靠想象來建構(gòu)視覺場景。圖像技術(shù)創(chuàng)造的虛擬替身和游戲的文本共同為玩家塑造出豐滿的虛擬身份:斬妖除魔的杰洛特、英姿颯爽的勞拉·克勞馥、尋求救贖的亞瑟·摩根[3],他們是更加真實(shí)、可信的人物,也是玩家自我投射的對象。在這個(gè)過程當(dāng)中,游戲制作者像電影導(dǎo)演一樣隱去了自身的在場,玩家在游戲的冒險(xiǎn)旅程中接受了創(chuàng)作者的規(guī)則和秩序,也認(rèn)同了他的世界。這是一種比看電影更為強(qiáng)烈的主體認(rèn)同,不僅是因?yàn)閯?chuàng)作者賦予玩家的自主性幻覺,更在于電子游戲作為一種媒介的交互特性。玩家和游戲角色不僅在視覺上同步,并且也在行為和時(shí)間感知上同步,游戲人物的命運(yùn)挫折也是玩家在游戲中遭遇的挫折,游戲人物獲得的勝利也是玩家在游戲中的勝利。玩家的現(xiàn)實(shí)主體被懸置,生活在游戲創(chuàng)作者編織的幻夢中。
很顯然,玩家和游戲創(chuàng)作者之間的關(guān)系并不是平等的,只有當(dāng)玩家有意識地?cái)[脫這種角色扮演的狀態(tài),重拾被懸置的自覺意識,游戲才能作為一種文本被讀解,玩家才能在其中找到創(chuàng)作者在場的蛛絲馬跡。本尼特·福迪試圖在游戲當(dāng)中重建作者與受眾的平等關(guān)系,其具體路徑就是實(shí)現(xiàn)雙方的溝通與互動(dòng)。為了讓身處不同時(shí)空的作者與玩家之間實(shí)現(xiàn)這種互動(dòng),福迪在游戲中運(yùn)用了異步對話的機(jī)制。
異步對話這一概念來源于游戲玩家之間的“異步聯(lián)機(jī)”機(jī)制。這是一種被廣泛運(yùn)用的游戲玩法:玩家能夠在游戲世界當(dāng)中找到其他玩家留下的足跡和信息,并對其做出反饋,同時(shí)也能在相同的世界中留下自己的信息供其他玩家互動(dòng)。從時(shí)空關(guān)系來看,同步聯(lián)機(jī)強(qiáng)調(diào)的是玩家在不同空間的實(shí)時(shí)互動(dòng),異步聯(lián)機(jī)則允許玩家在時(shí)間和空間上都錯(cuò)位的情況下實(shí)現(xiàn)互動(dòng)。這類游戲比較具備代表性的有《死亡擱淺》(Death Stranding)、《黑暗之魂》(Dark Souls)系列和《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》(Animal Crossing: New Horizons)。福迪在游戲中運(yùn)用了類似的方法,他事先預(yù)設(shè)玩家在游戲流程當(dāng)中經(jīng)歷的不同階段以及玩家可能在游戲當(dāng)中遭遇的各種情況,然后將自己的信息以旁白的形式留在游戲當(dāng)中,一旦玩家觸發(fā)特定條件,福迪的評論、分享和回應(yīng)就會(huì)在玩家耳邊娓娓道來。對于玩家來說,無論是面對游戲高難度挑戰(zhàn)的一次次嘗試和失敗,還是在十幾個(gè)小時(shí)的游戲流程之后成功通關(guān)游戲,玩家的游玩行為也時(shí)刻回應(yīng)著作者的設(shè)想。通過這樣的方式,身處不同時(shí)空的玩家和作者之間建立起了對話的渠道。
“沒有比重新開始(Starting over)更刺激的事情了,你或許曾像我一樣在截止日期的前一天不小心把作業(yè)刪掉,或者曾在一小時(shí)的通勤以后突然想起把錢包忘在了家里......重新開始比從頭開始(Staring up)更艱難”?!侗灸崽亍じ5稀返拈_場旁白暗示了游戲的核心機(jī)制,也預(yù)示了玩家即將面臨的遭遇:玩家將在沒有存檔機(jī)制的游戲當(dāng)中一次又一次地失敗并回到原點(diǎn),遭受“重新開始”的痛苦。然而,這段旁白更加值得關(guān)注的點(diǎn)在于,它從一開始就試圖喚起玩家的現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)。這樣的設(shè)計(jì)并不符合約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)對廣義游戲特征的一般性描述,“游戲不是‘平?!罨颉鎸?shí)’生活。確切地說,它走出了‘真實(shí)’生活,暫時(shí)邁進(jìn)一片完全由其支配的活動(dòng)領(lǐng)域。每個(gè)孩子都心知肚明他‘只是在假裝’,或者說‘只是好玩而已’”[4]。根據(jù)赫伊津哈的描述,游戲是與“真實(shí)”生活隔離并獨(dú)立的領(lǐng)域。換句話來說,游戲的世界是封閉的,它不容外部世界的入侵。只有這樣,游戲世界的秩序、規(guī)則和主體身份才可以不受現(xiàn)實(shí)世界的約束,玩家才得以將情感投射在自己假扮的角色身上。然而,福迪卻打破了游戲世界的封閉狀態(tài),使游戲領(lǐng)域始終向現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域開放。本尼特·福迪(Bennett Foddy)是作者的真名,他從一開始就以自己的真實(shí)身份參與這一場對話,并提醒玩家代入自己的現(xiàn)實(shí)生活經(jīng)驗(yàn)。實(shí)際上,在福迪的開場白中,他暴露自身在場、揭露游戲機(jī)制等一系列的嘗試都有著統(tǒng)一的邏輯:他在喚醒玩家的現(xiàn)實(shí)主體。
福迪在游戲當(dāng)中不僅直接暴露自己的在場,還通過旁白的形式暴露游戲機(jī)制和設(shè)計(jì)理念,時(shí)刻提醒著玩家此時(shí)此刻的游玩行為。福迪甚至引導(dǎo)玩家在游戲當(dāng)中進(jìn)行主體性問題的反思:“你想過你是誰嗎?你是缸里的那個(gè)第歐根尼嗎?你是他的手嗎?或者是他的錘子?還是錘子的頂端?我想不是的,你的手移動(dòng)到哪里,錘子不一定會(huì)跟到哪里,游戲里的那個(gè)人也不會(huì),他的手也不會(huì)。你是他的意志,他的意圖,是他上升的決心”。與游戲世界間離,玩家對自身的游玩行為產(chǎn)生自覺性,游戲才得以從“幻夢”轉(zhuǎn)變?yōu)椤拔谋尽保婕也拍軌蛳裼螒蛟u測者一樣有意識地讀解游戲中呈現(xiàn)的視覺元素、旁白對話和游戲機(jī)制。福迪正是通過這種方式將玩家拉出“楚門的世界”,讓玩家和作者站在同一層級的視角上審視這部游戲,就像福迪在游戲流程的后期說的:“現(xiàn)在感覺我們之間的距離更近了”。
二、在數(shù)字垃圾場陷入虛無
《本尼特·福迪》在游戲的虛擬世界和游戲制作者的意志之間撕開了一處裂縫,允許玩家的現(xiàn)實(shí)主體進(jìn)入。這樣一來,作者對話的真實(shí)性得以確立,因?yàn)楦5辖涣鞯膶ο笫亲谄聊磺暗恼鎸?shí)人類,而不是虛構(gòu)的游戲角色。同樣,作者在游戲當(dāng)中得以指涉真正的現(xiàn)實(shí),而非被建構(gòu)和加工的現(xiàn)實(shí)。通過這樣的關(guān)系,福迪將他對當(dāng)下數(shù)字媒介的思考引入游戲當(dāng)中,利用符號化的視覺元素進(jìn)行解構(gòu)與拼貼,最終呈現(xiàn)出游戲獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,也就是游戲當(dāng)中由塑料瓶、舊家電和各種人類廢棄物組成的垃圾山,因?yàn)樵诟5峡磥?,?dāng)下的互聯(lián)網(wǎng)無疑是一個(gè)巨大的垃圾填埋場。

福迪的垃圾山
福迪語境下的垃圾特指數(shù)字媒介中被消費(fèi)過的、失去時(shí)效性的內(nèi)容,這些內(nèi)容在當(dāng)下的媒介環(huán)境中不斷堆積,并且成為拼貼、生成新內(nèi)容的二手材料,在成為數(shù)字垃圾的過程當(dāng)中,它們的原初內(nèi)涵被破壞,其指涉對象也轉(zhuǎn)變?yōu)楦映橄蟮奈幕?。它們可以是一則廣為流傳的離奇社會(huì)新聞,也可以是病毒式傳播的搞笑視頻、老舊過時(shí)的影視作品。在中文互聯(lián)網(wǎng)中,它是唐國強(qiáng)版諸葛亮在94版《三國演義》電視劇當(dāng)中氣死王朗的橋段,是浙江電視臺《1818黃金眼》欄目中受害者小吳在無良理發(fā)店里面修的滑稽眉毛,也是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代早期網(wǎng)紅后舍男生翻唱的后街男孩歌曲。數(shù)字垃圾作為一種內(nèi)容不會(huì)消失,而是在互聯(lián)網(wǎng)被人遺忘的角落中不斷堆積。與此同時(shí),源源不斷的新內(nèi)容又被持續(xù)消費(fèi),變成新的數(shù)字垃圾。福迪所說的數(shù)字垃圾填埋場就這樣產(chǎn)生了:時(shí)過境遷,新內(nèi)容被舊內(nèi)容淹沒,垃圾填埋場海納了人類在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的所有未歸檔的思考、文化符號和迷因,“它龐大、無序、無限”[5]?!侗灸崽亍じ5稀返挠螒虻貓D看上去就是一部由人類廢棄物拼貼重組的垃圾制品,它以一種拼貼的、達(dá)達(dá)主義藝術(shù)般的視覺風(fēng)格隱喻了當(dāng)下的數(shù)字媒介環(huán)境:舊內(nèi)容和文本成為了新內(nèi)容創(chuàng)作的組裝素材,它們失去了創(chuàng)作者的原初含義,后來的用戶既是內(nèi)容的消費(fèi)者也是內(nèi)容的創(chuàng)作者,他們?yōu)榕f內(nèi)容賦予了全新的文化內(nèi)涵。
這看上去似乎是數(shù)字媒介時(shí)代下產(chǎn)生的一種新的參與式文化(Participatory Culture)。亨利·詹金斯(Henry Jekins)在《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》的第二章“文本如何成為現(xiàn)實(shí)”中用毛絨兔子的童話故事來比喻這種原文本的破壞和再創(chuàng)作過程:嶄新的毛絨兔子玩具在小男孩的擁抱和愛撫下遭到摧殘,毛絨兔子逐漸脫線、變禿、眼睛掉出來,變舊的毛絨兔子已經(jīng)失去了原初的外形。“就像那只絨布小兔子一樣,《星際迷航》在這些年輕女性與它的交流中被改變了。也許每個(gè)單個(gè)故事的新穎性被磨去了,文本獨(dú)創(chuàng)性的靈光(Aura)被銷蝕了,但是,電視劇也通過她們的社會(huì)交流和創(chuàng)造性重新寫作獲得了反響,增加了重要性”[6]。詹金斯將這類進(jìn)行二創(chuàng)活動(dòng)的粉絲稱為“文本盜獵者”(Textual Poachers)。粉絲是積極的閱讀者,游走于巨大的文本網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中尋找獵物,從原文本中提取相關(guān)設(shè)定和元素挪為己用,結(jié)合粉絲自己的生活和閱歷讓原文本產(chǎn)生其本來不具備的新內(nèi)涵。它同時(shí)也體現(xiàn)了粉絲和內(nèi)容制作方之間的權(quán)力關(guān)系,如果粉絲是文本的盜獵者,那么內(nèi)容制作方就是獵場的看守人,二者處于文本闡釋權(quán)的爭奪和博弈中。然而在數(shù)字垃圾的媒介環(huán)境下,二創(chuàng)用戶更像是舊內(nèi)容的拾荒者(Content Scavengers),他們處于更加廣闊的文化場域中,媒介環(huán)境中的任何內(nèi)容都可以成為他們挪用的對象和創(chuàng)作材料,比如曾經(jīng)病毒式傳播的“土撥鼠尖叫”視頻和1983年美國的“卡祖小子”商業(yè)廣告。數(shù)字媒介的垃圾場不存在看守人,內(nèi)容拾荒者搜集的是被遺棄的過時(shí)內(nèi)容。創(chuàng)作者和消費(fèi)者的博弈關(guān)系也不存在,互聯(lián)網(wǎng)的二次創(chuàng)作可以完全脫離特定的背景設(shè)定和故事語境,而后者往往是粉絲同人創(chuàng)作需要遵循的基本框架。因此,詹金斯對粉絲的參與式文化持樂觀的態(tài)度,他將其視為一種流行文本及其意義生產(chǎn)的新形式。而福迪則是悲觀的,他眼中的數(shù)字垃圾場更接近于鮑德里亞(Jean Baudrillard)描述的“擬像”和“超真實(shí)”,它是文化符號的自我指涉、是意義的遮蔽和現(xiàn)實(shí)的銷蝕?!爱?dāng)‘真實(shí)’不再存在時(shí),與‘真實(shí)’相關(guān)的虛構(gòu)、想象及相應(yīng)的形而上學(xué)都瓦解了。我們進(jìn)入到了‘超真實(shí)’的時(shí)代”[7]。數(shù)字媒介環(huán)境中的文化符號其所指不再是現(xiàn)實(shí),而是指涉另一個(gè)文化符號,互聯(lián)網(wǎng)用戶將社會(huì)新聞和社會(huì)事件抽象成“?!保瑒冸x它的現(xiàn)實(shí)含義并引用到其他內(nèi)容中去。當(dāng)真實(shí)不再存在,意義也消失了,人們開始癡迷于空洞的內(nèi)容和信息,“二仙橋大爺”和“面筋哥”的影像失去了現(xiàn)實(shí)含義,淪為抽象的文化符號,如火如荼的內(nèi)容創(chuàng)作和傳播成為互聯(lián)網(wǎng)的虛無主義狂歡。中文互聯(lián)網(wǎng)的青年群體用“抽象”這個(gè)詞來形容沉迷于網(wǎng)絡(luò)梗文化的人,它象征著過載的內(nèi)容和信息之下現(xiàn)實(shí)和意義的缺失。

94版《三國演義》已成為網(wǎng)絡(luò)鬼畜視頻的常用素材 (視頻出自B站up主伊麗莎白鼠)
《本尼特·福迪》的游戲環(huán)境設(shè)計(jì)從各方面看都與通常邏輯和工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)相悖,它始終讓玩家與游戲的世界保持一種疏離感。作者并不打算讓玩家沉浸于游戲內(nèi)容之中,他通過這樣的方式在游戲里融入自己對當(dāng)下數(shù)字媒介環(huán)境的思考:“當(dāng)我們被文化垃圾所包圍,垃圾就成為了新的媒介,也就是數(shù)字時(shí)代的通用語言。你可以用垃圾創(chuàng)造文化,但創(chuàng)造出的只能是垃圾文化......或許數(shù)字文化就是一座巨大的垃圾山,是創(chuàng)意之泉的灰燼堆,也是容納著我們所有思想的填埋場,它宏大、無限、無序”[8]。《本尼特·福迪》在這樣的環(huán)境中逆流而行,他堅(jiān)持游戲挑戰(zhàn)的真實(shí)性,在視覺風(fēng)格和交互設(shè)計(jì)上拒絕迎合工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),以這樣的方式嘗試讓玩家重新找回自身行為所產(chǎn)生的真實(shí)意義,并深深地“傷害”那些在數(shù)字媒介環(huán)境中尋求單純的正反饋和感官刺激的玩家。玩家的通關(guān)過程就是一場尋求意義與自我感悟的旅途。
三、何為“玩家”:去中心化的交互模式
福迪在杰斯帕·朱爾(Jesper Juul)的《手工像素:獨(dú)立游戲與原創(chuàng)性追尋》[9]采訪中談到了他對游戲設(shè)計(jì)者和玩家關(guān)系的看法?!巴婕也粦?yīng)該是游戲的主宰者(Master)。我認(rèn)為游戲,或者是設(shè)計(jì)者,應(yīng)該對玩家有一些控制權(quán)和主導(dǎo)權(quán)。我往往比較喜歡用(對玩家的)‘不服從性’(Disobedience)來形容這種關(guān)系”[10]。福迪在這里實(shí)際上強(qiáng)調(diào)的是游戲設(shè)計(jì)者在場的重要性,在他看來,游戲的樂趣產(chǎn)生于玩家在游玩過程中的挫折和沖突時(shí)刻,其中包括游戲設(shè)計(jì)者與玩家之間的沖突與張力。它同時(shí)也是作者向玩家宣告自身在場的方式,玩家在極致的情緒反應(yīng)帶動(dòng)下抽離出游戲的內(nèi)容,將矛頭轉(zhuǎn)向承載其內(nèi)容的游戲機(jī)制、關(guān)卡設(shè)計(jì)和背后的創(chuàng)作者。
在福迪眼中,主流游戲的制作者對玩家需求的絕對迎合與“服從性”(Obedience)使玩家成為游戲的絕對主宰,這實(shí)際上觸及了游戲制作者與玩家之間關(guān)系的一種現(xiàn)象。玩家在虛擬世界中被賦予了極大的自主性,其行為后果以及挑戰(zhàn)失敗的懲罰僅僅以一種象征性的方式呈現(xiàn)。玩家在游戲的世界當(dāng)中永遠(yuǎn)不會(huì)真正地失敗,也永遠(yuǎn)不會(huì)有真正的挫折,因此他們可以在游戲的世界中為所欲為。游戲設(shè)計(jì)者為玩家提供的“象征性挫折”反過來成為調(diào)動(dòng)感官刺激和增強(qiáng)正反饋強(qiáng)度的情緒催化劑。就像《西部世界》(Westworld)當(dāng)中游客(玩家)與仿生人(NPC)之間的關(guān)系一樣。游客是消費(fèi)者,是被服務(wù)的對象,他們在樂園當(dāng)中尋求為他們帶來感官刺激的虛擬體驗(yàn),他們的行為不會(huì)產(chǎn)生任何現(xiàn)實(shí)后果。仿生人服務(wù)于游客,他們充當(dāng)?shù)氖怯慰徒巧缪萦螒蜻^程中的耗材和玩具。從這個(gè)角度來看,游客與虛擬樂園、玩家與電子游戲形成了類似于主宰與被主宰的關(guān)系。

《西部世界》
但是福迪這一觀點(diǎn)只觸及了玩家與游戲制作者關(guān)系的表象。正如本文第一節(jié)所述,主流游戲中真正的主宰實(shí)際是隱去了自身在場的游戲制作者。在游戲的世界建構(gòu)、故事敘述和關(guān)卡流程的背后,是游戲制作者的意志。由于玩家無法識別游戲制作者的存在,游戲當(dāng)中承載了制作者意圖的文本和實(shí)時(shí)影像就成為了玩家所能感知的唯一現(xiàn)實(shí)。玩家在游戲中突破了現(xiàn)實(shí)處境與道德觀念的束縛,他們在游戲中的行為也與其所需要承擔(dān)的現(xiàn)實(shí)后果相分離,這讓他們產(chǎn)生了某種自由行動(dòng)的錯(cuò)覺,忽視了他們依然在制作者的游戲規(guī)則與秩序下行動(dòng)的事實(shí)。這也是《西部世界》中的游客忽視的事實(shí),無論他們?nèi)绾卧跇穲@當(dāng)中肆意妄為,西部世界的運(yùn)轉(zhuǎn)法則和仿生人(NPC)的行為邏輯始終由樂園的設(shè)計(jì)師一手塑造,設(shè)計(jì)師的秩序和意圖被置換為西部世界的自然法則,成為不容置疑的存在。從這個(gè)層面來看,西部世界中唯一的真正“玩家”是艾德·哈里斯(Ed Harris)飾演的黑衣人,他沒有參與到西部世界的角色扮演游戲中,而是致力于找到樂園當(dāng)中隱藏的秘密和深層現(xiàn)實(shí),他從西部世界的幻夢中走出,來到與設(shè)計(jì)師對話與博弈的場域。這正是福迪在《本尼特·福迪》當(dāng)中體現(xiàn)的設(shè)計(jì)理念:作者對玩家的“不服從”恰恰賦予了玩家與作者對抗的機(jī)會(huì)。這是更坦誠的作者——玩家關(guān)系:玩家明確地意識到他們進(jìn)入了作者的領(lǐng)域,并與作者發(fā)生對話。在玩家與作者之間的對話與交互中,游戲的意義表達(dá)得以完成。

玩家在游戲通關(guān)的時(shí)刻沖向太空
在沉浸式的視覺奇觀和敘事體驗(yàn)中,電子游戲似乎正在喪失自身作為新媒介的獨(dú)特性。當(dāng)如今的主流“3A”[11]游戲越來越依賴視覺奇觀沖擊、流暢的敘事體驗(yàn)和宏大的背景設(shè)定,電子游戲與舊影像媒介之間的區(qū)分也變得越來越模糊。從20世紀(jì)90年代開始迅猛發(fā)展的3D動(dòng)畫和渲染技術(shù)使“電影化游戲”(Cinematic Video Games)成為論證游戲藝術(shù)性和嚴(yán)肅性的抓手。早期的《最終幻想》(Final Fantasy)系列和《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)系列開始探索游戲的“電影化視聽體驗(yàn)”,它們模仿電影的視聽語言和蒙太奇手法,打造視覺奇觀和順暢的游戲敘事。新媒介似乎總是傾向于利用舊媒介來論證自身的正統(tǒng)性和嚴(yán)肅性。就像20世紀(jì)初在法國風(fēng)靡一時(shí)的“藝術(shù)電影運(yùn)動(dòng)”(Film d’Art),曇花一現(xiàn)的藝術(shù)電影公司(Film d’Art company)將傳統(tǒng)的文學(xué)和舞臺戲劇照搬到銀幕上,試圖以“高雅”的傳統(tǒng)藝術(shù)為電影找到正統(tǒng)性?!半娪盎螒颉币舱谧鐾瑯拥氖虑?。然而問題在于,當(dāng)我們沉迷于用新媒介來還原舊媒介時(shí),新媒介本身的特性就被遮蔽了,電影淪為戲劇文學(xué)的視覺轉(zhuǎn)譯,電子游戲則變成可以交互的影視。
在福迪的觀念當(dāng)中,電子游戲首先是玩家與作者發(fā)生沖突與博弈的場域,其次是當(dāng)今這個(gè)龐大的數(shù)字媒介網(wǎng)絡(luò)中的組成部分?!侗灸崽亍じ5稀匪茉炝艘环N去中心化的“玩家——作者”交互模式,體現(xiàn)了當(dāng)下人類與數(shù)字媒介環(huán)境的關(guān)系及其發(fā)展趨勢。它不再是內(nèi)容的集散與分發(fā),而是邀請玩家參與意義生產(chǎn)的過程;它不再是封閉的文本,而是與當(dāng)下數(shù)字媒介生態(tài)充分融合,與更廣闊的虛擬社區(qū)和視頻流媒體觀眾產(chǎn)生聯(lián)結(jié)。《本尼特·福迪》探索了電子游戲獨(dú)特的媒介屬性和獨(dú)屬于電子游戲本身的“語法”,為新媒介環(huán)境下電子游戲本體論問題的研究提供了例證。

福迪在游戲關(guān)底專為通關(guān)玩家設(shè)置的線上聊天室
注釋:
[1] 人物設(shè)計(jì)參照古希臘哲學(xué)家第歐根尼,犬儒學(xué)派的代表人物,據(jù)說他半裸身體、手執(zhí)木棍、住在木桶里
[2] 主持人(Dungeon Master),或稱DM,在傳統(tǒng)桌面游戲中負(fù)責(zé)引導(dǎo)玩家完成游戲流程而本身不作為玩家參與游戲,這一概念出自70年代角色扮演類桌面游戲《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)
[3] 分別出自游戲作品《巫師》系列、《古墓麗影》系列和《荒野大鏢客:救贖2》
[4] 約翰·赫伊津哈.游戲的人:文化的游戲要素研究[M].北京:北京大學(xué)出版社,2014:9
[5] 《與本尼特·福迪一起攻克難關(guān)》(Getting Over It With Bennett Foddy)游戲內(nèi)旁白
[6] 亨利·詹金斯.文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化[M].北京:北京大學(xué)出版社,2016:50-51
[7] 仰海峰.超真實(shí)、擬真與內(nèi)爆——后期鮑德里亞思想中的三個(gè)重要概念[J].江蘇社會(huì)科學(xué),2001,(04):14-21.
[8] 同注釋5
[9] Juul J. Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity[M]. MIT Press, 2019.
[10] 詳見完整參訪:https://www.jesperjuul.net/handmadepixels/interviews/foddy.html
[11]“3A游戲”(Triple-A Games)的概念興起于90年代末,最初是游戲經(jīng)銷商的營銷術(shù)語,用來宣傳那些出自大發(fā)行公司的“高制作成本、高質(zhì)量”電子游戲,現(xiàn)多指符合當(dāng)下高工業(yè)水準(zhǔn)的主流電子游戲





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