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游戲論|《怪物獵人:荒野》與《真·三國無雙:起源》:“系列”的誕生與延異

閆毅航(北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院博士研究生)
2025-03-29 10:46
來源:澎湃新聞
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在佳作寥寥的2024年后,玩家們終于等來了可以被稱作“游戲大年”的2025年,但若打開“即將發(fā)售”的游戲列表,似乎一切引人注目的作品全部都是續(xù)作——或者換一種說法,“系列新作”——從《真·三國無雙:起源》到《席德·梅爾的文明Ⅶ》,從《怪物獵人:荒野》再到《生化危機(jī)9》,甚至《俠盜獵車手6》《上古卷軸6》與《巫師4》這些前作都足以在游戲史上留名的游戲,都宣告在今年發(fā)售。在并不算長的電子游戲歷史中,“游戲系列”已然成為一種定式,深刻影響著廠商如何制作新一代游戲的模式,也決定著玩家對于游戲的認(rèn)知。故而,對于游戲系列本身進(jìn)行思考與討論便有著重要意義。

近一個(gè)月來,筆者被兩款從童年以來受其深刻影響的作品又占據(jù)了百余個(gè)小時(shí),算上正傳、外傳以及各類衍生作品,無論是卡普空的“怪物獵人”系列還是光榮的“三國無雙”系列,都各自有了十余部的作品,縱然比不上家喻戶曉的“世界第一IP”《寶可夢》(它也將在今年發(fā)布自己的系列新作《寶可夢傳說Z-A》),但在玩家圈中也足以稱得上重要IP。因此,“以自己作為方法”,本文將以這兩部筆者本人具有足夠游玩經(jīng)驗(yàn),并且對整個(gè)系列IP有著相對了解的認(rèn)知為基點(diǎn),延展至更多重要的游戲系列,進(jìn)而討論在當(dāng)下,“系列游戲”的新作,都在做些什么,而玩家又需要什么。

何以“系列游戲”

似乎每一部風(fēng)靡一時(shí)的游戲作品的最終宿命都是迎來它的續(xù)作——或者說,成為“系列”,然后要么在逐漸走向平凡中磨滅掉IP的生命力,要么在某一世代迎來全新的轉(zhuǎn)折,鑄造新的經(jīng)典。從游戲產(chǎn)業(yè)層面來講,系列作品的游戲生產(chǎn)首先是由商業(yè)利益驅(qū)動(dòng)的。在當(dāng)下文化產(chǎn)業(yè)以IP為核心進(jìn)行創(chuàng)作成為普遍策略的語境中,一部成功的游戲本身便是一個(gè)IP的基礎(chǔ)。接下來,圍繞其進(jìn)行續(xù)作創(chuàng)作,自然也成為了對于游戲廠商而言的最佳選擇。然而,并不是只要使用同一個(gè)名字便可以成為被玩家們認(rèn)可的“系列”,以相當(dāng)成功的系列作品,如被玩家們戲稱為任天堂“御三家”的“紅帽子、綠帽子與黃耗子”——“超級(jí)馬力歐系列”系列、“塞爾達(dá)傳說”系列與“寶可夢”系列——為例,他們內(nèi)部的諸多作品無一不是在符號(hào)學(xué)意義上有著相當(dāng)緊密的聯(lián)系。

任天堂“御三家”

事實(shí)上,早已有游戲研究學(xué)者使用符號(hào)學(xué)對“游戲系列”進(jìn)行分析,如托比亞斯·溫納林(Tobias Winnerling)便認(rèn)為“游戲系列”是加塔利、德勒茲意義上的“偏執(zhí)狂-專制/帝國的符號(hào)體制”的一個(gè)實(shí)例。在這種符號(hào)學(xué)體制下,“一個(gè)符號(hào)接著其他符號(hào),這些其他符號(hào)又接著另一些其他符號(hào),以至無窮(輻射狀,甚至一個(gè)外延的環(huán)狀)”[1],而“游戲系列”內(nèi)部,各個(gè)作品之中互相指認(rèn)、互相導(dǎo)向的形式,諸如任天堂“御三家”在玩家中口口相傳的俗語,“紅帽子、綠帽子、黃耗子”本身便可以視作在這一符號(hào)體制內(nèi)發(fā)揮功能的重要符號(hào)本身。

不過溫納林將分析對象限定在了歷史游戲("historicizing" video games)之內(nèi),也即以《文明》系列、《全面戰(zhàn)爭》系列、《帝國時(shí)代》系列、《刺客信條》系列等以真實(shí)歷史為背景的游戲作品,并以此來針對歷史概念進(jìn)行分析。他認(rèn)為“歷史游戲系列憑借其系列化特性,有效地消解了自19世紀(jì)中葉以來西方話語中傳統(tǒng)意義上的‘事實(shí)歷史’概念,取而代之的是一種情感歷史性。在這一方面,這些游戲可能與其他包含歷史內(nèi)容的媒介(如文學(xué)、電影、電視、廣播、漫畫、歷史重演、‘活歷史’或?qū)嵕辰巧缪荩┮粯樱从沉舜蟊妼W(xué)術(shù)研究未能滿足的需求,或者它們可能預(yù)示著作為數(shù)字革命一部分的概念轉(zhuǎn)變”,在這個(gè)意義上,“在視頻游戲這一特殊媒介的條件下,它們將歷史與時(shí)間性分離,取而代之的是一種‘時(shí)序邏輯’框架——即用各自的主題內(nèi)容(包括隱藏的過程和它們創(chuàng)造并代表的表面形式)取代‘時(shí)間’作為歷史解釋方法論的核心敘事軸和結(jié)構(gòu)原則(參見Winnerling 2013, pp. 725–726)”。[2]他以《刺客信條》系列中的標(biāo)志性服飾“斗篷”為例,認(rèn)為其無疑成為了可以勾連系列游戲內(nèi)部的基本元素,“盡管斗篷表面上是一個(gè)徹底歷史化的元素,但它穿越時(shí)間、幾乎不變的日益顯著的年代錯(cuò)位,表明該元素已與其歷史時(shí)間框架脫鉤”,但“作為游戲中的道具,斗篷從一種歷史背景的認(rèn)證工具(用于將角色嵌入其歷史背景)轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N標(biāo)志,再進(jìn)一步成為元游戲?qū)用娴姆?hào),指向系列中其他同樣功能的斗篷,從而形成一種相互關(guān)聯(lián)的游戲機(jī)制的整體性,這是游戲系列化的基本元素之一”。[3]

但這顯然不是歷史游戲系列所獨(dú)有的特征,尤其在有著無數(shù)持續(xù)生產(chǎn)、更新的游戲系列的當(dāng)下,這一“符號(hào)體制”顯然可以在更多的非歷史游戲中見到。對于擁有敘事或說瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)意義上的故事世界的游戲系列而言,這只是將歷史游戲所依托的真實(shí)歷史改編為人工創(chuàng)造的虛構(gòu)故事,或說無非是延續(xù)了大澤真幸所謂的“虛構(gòu)時(shí)代”,人們使得虛構(gòu)的歷史“仿真化”——但在功能上與所謂的“真實(shí)歷史”并無區(qū)別。以并不強(qiáng)調(diào)敘事的作品《寶可夢》系列為例,雖然在游玩過程中有相當(dāng)一部分玩家并不會(huì)太在意游戲劇情或背景故事,但實(shí)際上歷代的《寶可夢》作品都被相當(dāng)有規(guī)劃地整理到了同一個(gè)世界設(shè)定之內(nèi),其中的人物與故事相互連接。當(dāng)然,并非所有的“游戲系列”都一定在劇情上相通——以任天堂的另一部代表作《塞爾達(dá)傳說》系列為例,雖然2011年出版的《塞爾達(dá)編年史》(ハイラル?ヒストリア ゼルダの伝説 大全: 任天堂公式ガイドブック)將歷代《塞爾達(dá)傳說》的背景故事融于同一個(gè)世界觀之下,但這很大程度上是迎合玩家之舉。實(shí)際上由于顯而易見的符號(hào),如主角林克、塞爾達(dá)公主等相同的人物,在《編年史》出版前,許多對于游戲背景故事有著極大興趣的系列愛好者對于整個(gè)《塞爾達(dá)傳說》系列的故事背景,或說游戲內(nèi)的歷史進(jìn)行了相當(dāng)多的考究。然而最終得出的結(jié)論是,《塞爾達(dá)傳說》系列的背景故事難以整理。這或許與創(chuàng)造出了《塞爾達(dá)傳說》系列的傳奇制作人“任天堂之父”宮本茂本身的制作理念有關(guān)。在1992年的創(chuàng)作者訪談中,他認(rèn)為故事和玩法當(dāng)然“不能完全分開考慮”,可他同時(shí)“認(rèn)為只有在游戲玩法已經(jīng)存在的情況下才能這樣說,……,對我來說,我在游戲設(shè)計(jì)工作中并不太重視這些東西,所以我的努力總是從游戲系統(tǒng)方面開始,試圖創(chuàng)造一些能夠支撐和承受有趣故事情節(jié)的東西”[4],在宮本茂的游戲設(shè)計(jì)理念中,游戲敘事應(yīng)當(dāng)為玩法機(jī)制所服務(wù)——那么各代作品間的強(qiáng)劇情連接無疑會(huì)限制游戲創(chuàng)作本身。

《塞爾達(dá)編年史》

作為玩家,在一個(gè)“游戲系列”本身成為經(jīng)典之后,或許基于對溫納林意義上的“情感歷史性”的追求,反過來在虛構(gòu)之中尋求真實(shí)歷史體驗(yàn)的需求便也誕生了。也因此,《編年史》的出版,將《塞爾達(dá)傳說》系列的世界觀頗為勉強(qiáng)地分成了三條時(shí)間線的平行世界,并將歷代作品放置其中,雖不免出現(xiàn)些自相矛盾的BUG,但至少滿足了玩家的這項(xiàng)需求。這正說明“系列游戲”作品顯然不僅僅是基于其敘事或故事背景,玩法與機(jī)制顯然也行使著將多部作品歸于同一部“系列”的功能——在這個(gè)意義上,諸如《刺客信條》中高度符號(hào)化的“斗篷”,也正是被“系列游戲”中互相連接的敘事或玩法機(jī)制,又或兩者相結(jié)合而賦予意義的。

《怪物獵人:荒野》:從類型拓展到受眾拓展

以虛構(gòu)故事為背景,敘事之間并不全然互通,但依舊被歸為同一系列的游戲作品并不少見。譬如《最終幻想》系列中,雖然有些作品之間互有關(guān)聯(lián),但整體而言都有著相對獨(dú)立的故事,以及不同的設(shè)定與登場角色;但與此同時(shí),《最終幻想》的諸多作品內(nèi)都有著系列共通的元素,如相似的敘事結(jié)構(gòu)、人設(shè)、角色名稱或游戲機(jī)制等。于是,除了顯而易見的故事背景上的勾連,以及高度符號(hào)化的設(shè)計(jì),玩法與機(jī)制本身也可以成為“系列游戲”之所以“系列”的原因。

如果從玩法與機(jī)制的角度來探討“系列”,這實(shí)際上構(gòu)成一個(gè)游戲類型學(xué)的問題。溫納林在關(guān)于歷史游戲的系列化研究最后也提及了這一點(diǎn),他聲稱:“系列化的框架為游戲符號(hào)的簡化和解釋設(shè)定了初始觸發(fā)點(diǎn),這在許多方面是類型導(dǎo)向框架的一種特殊子框架,當(dāng)兩個(gè)條件滿足時(shí),這種框架幾乎會(huì)自動(dòng)形成:第一,存在不止一款游戲;第二,玩家已經(jīng)體驗(yàn)過不止一款游戲。一旦媒介發(fā)展到足夠廣泛的程度,形成了特定的編碼,玩家就會(huì)開始預(yù)期這些編碼,并在更廣泛的范圍內(nèi)實(shí)施相同的簡化和解釋過程。系列化游戲是這一現(xiàn)象的特殊形式,因?yàn)樗鼈兯坪跤|發(fā)了這些過程兩次——首先是關(guān)于類型,其次是關(guān)于系列——從而加倍了其效果。”[5]

不過,類型雖然會(huì)在很大程度上影響同一系列內(nèi)的游戲作品——但這絕非一成不變的??v然全系列作品都被限定為同一個(gè)游戲類型,然而隨著一代又一代的更新,或由于新的技術(shù)突破,抑或新的硬件出現(xiàn),融入了新的玩法,都會(huì)拓寬系列游戲本來所屬于的特定類型——毋寧說游戲類型本身便是一種由寬到窄的概念,一個(gè)大類型之下會(huì)包含多種子類型,而類型之間也會(huì)相互重疊。譬如《最終幻想14》便顯然不同于系列其他作品,是系列中唯一的MMORPG作品,但本質(zhì)上其與系列內(nèi)其他作品都有著角色扮演游戲的底色。

但就如系列作品的誕生本身便幾乎是基于商業(yè)考量,每一部新作的變化自然也有著廠商的商業(yè)邏輯——面向更大的市場,吸引更多的玩家便是其中最重要的目的。在這個(gè)意義上,剛剛發(fā)售不久的《怪物獵人:荒野》正是一個(gè)絕佳案例。雖然到現(xiàn)在這部作品的評(píng)價(jià)毀譽(yù)參半,但其中的差評(píng)多半集中在游戲?qū)τ赑C端糟糕的優(yōu)化之上——相較而言,“發(fā)售3天內(nèi)全球銷量已突破800萬份,成為卡普空歷史上銷售速度最快的游戲”[6],這種破紀(jì)錄的銷量成績,的確證明了本作作為系列轉(zhuǎn)型的商業(yè)成功。無論是技術(shù)積累還是作品質(zhì)量,卡普空都足以稱得上業(yè)界動(dòng)作游戲的頂尖制作商,而《怪物獵人》系列更可以稱得上是一個(gè)難以替代的游戲系列。某種意義上,歷代的《怪物獵人》有著相當(dāng)近似的玩法機(jī)制,其間除卻技術(shù)上與畫面上的提升,更多的是做加法而非更替或者減法。也因此,一名《怪物獵人》系列的忠實(shí)玩家(在玩家群體內(nèi)或許被稱為“老獵人”),較之剛剛接觸這一系列游戲的新玩家往往更容易上手新一代作品。

《怪物獵人:荒野》

然而,縱然是《怪物獵人》系列這種獨(dú)具風(fēng)格,在游戲體驗(yàn)上難以替代的作品,由于動(dòng)作游戲本身的高門檻性,其受眾并不會(huì)太多。事實(shí)上,雖然精品不斷,且有著頗多耳熟能詳?shù)淖髌?,但?dòng)作游戲從來不是一個(gè)有著大量玩家群體的游戲類型。于是,為了拓展玩家群體,《荒野》所做的事情便是“做減法”——簡化頗多以前被認(rèn)為是“硬核”的機(jī)制,譬如削減對于每一次狩獵中各種藥物使用的極大需求,將有限的砥石改為無限,更容易彈刃的怪獸肉質(zhì)變得更為罕見等等;甚至由于復(fù)雜的地圖設(shè)計(jì)而成為獵人“必修課”的認(rèn)路,在《荒野》中也成為了騎著鷺鷹龍的“自動(dòng)尋路”。

筆者曾做出“本就沒有‘整個(gè)玩家群體’這一事物”[7]的論斷,玩家與玩家之間的需求本就天差地別,不同游戲類型的玩家受眾或許毫不重疊。雖然就《荒野》而言,它并沒有摒棄《怪物獵人》系列的核心機(jī)制與作為動(dòng)作游戲的基礎(chǔ),但這種“做減法”與簡化的設(shè)計(jì)理念顯然也引起相當(dāng)多的系列老玩家的不滿。不過或許由于《怪物獵人》系列玩法的不可替代性,這種不滿也并沒有讓主要的系列受眾直接予以否定;與此同時(shí),相較于系列舊作相對輕敘事的做法,《荒野》提供了大概十余個(gè)小時(shí)帶有強(qiáng)敘事體驗(yàn)的主線劇情——雖然這一部分做得并不盡如人意,但毫無疑問是“角色扮演”這一類型元素進(jìn)入《怪物獵人》系列中最濃厚的一筆。或許在系列接下來的作品中,我們可以看到《怪物獵人》系列從較為純粹的動(dòng)作游戲向著ARPG類型進(jìn)一步偏移。畢竟相對于高強(qiáng)度的動(dòng)作游戲體驗(yàn),劇情敘事與時(shí)髦人設(shè),以及獨(dú)特奇妙的環(huán)境生態(tài),的確可以為《怪物獵人》系列帶來更多的玩家?;蛟S降低了難度的戰(zhàn)斗會(huì)造成小部分硬核玩家的“無聊”的感受,但對于大部分玩家而言,游戲依舊足夠精彩——何況,業(yè)界尚無可以替代的作品。

在這個(gè)意義上,“游戲系列”的創(chuàng)作者幾乎都在踐行宮本茂所謂要制作“適合所有人、對所有人都有吸引力的游戲”[8],而這在本世紀(jì)初任天堂的游戲方針,也即巖田聰所提出的“擴(kuò)大游戲人口”戰(zhàn)略中也有所體現(xiàn),“他認(rèn)為游戲的核心在簡單的構(gòu)思和真正有趣的創(chuàng)意,輕度休閑的游戲更能吸引不常玩游戲的人加入”。[9]當(dāng)然,這究竟是游戲制作人的理想主義,還是游戲廠商的商業(yè)利益,我們不得而知,或者說本就難分彼此。毫無疑問,系列游戲的發(fā)展的確大多是以擴(kuò)展作為受眾的玩家群體為目的,進(jìn)而在自己本身所屬的類型上進(jìn)行發(fā)展或更迭。但正如前文所提到的,玩家群體之間的差異本就難以消弭,因此如何能對現(xiàn)有的玩法、機(jī)制進(jìn)行改良、刪減與增補(bǔ),逐步在系列游戲的發(fā)展之中完成類型之間的拓展便成為游戲創(chuàng)作者的首要難題——在這方面,《荒野》走出了還算成功的一步。

不過這種發(fā)展與變化當(dāng)然不是一蹴而就的。事實(shí)上,從《怪物獵人:世界》開始,玩家便將游戲稱之為“新世界”,以此區(qū)分與以往舊作的不同之處,而對于機(jī)制、玩法的簡化,在接下來的《怪物獵人:曙光》中便初見苗頭,到《荒野》之后,便是這一趨勢的全面起步。若再往前追溯,在2009年第一次登錄任天堂平臺(tái)的《怪物獵人3》實(shí)則也在彼時(shí)將《怪物獵人》系列帶入了一個(gè)全新的時(shí)代。宏觀來看,系列中的每一部作品都互有關(guān)聯(lián)、互相指認(rèn),但差異性卻又必然產(chǎn)生,難以停歇。毋寧說,或許一個(gè)成功的“游戲系列”的發(fā)展,正是德里達(dá)意義上的“延異”。

《真·三國無雙:起源》:破而后立

如上文所說,擴(kuò)大玩家群體或許是每一位“游戲系列”的創(chuàng)作者首先思考的問題,降低門檻,簡化游戲便成為最直觀的方法。除卻《怪物獵人:荒野》,同樣在近期發(fā)售的《席德·梅爾的文明Ⅶ》顯然也使用了這種策略,并且這款游戲?qū)τ谟螒驒C(jī)制的簡化目的更為具體——進(jìn)入移動(dòng)端,制作平板電腦版本。當(dāng)然,《文明Ⅶ》就首發(fā)版本而言,并不成熟,數(shù)值失衡,UI混亂,引導(dǎo)系統(tǒng)失敗,諸多問題使得此作至少迄今為止可謂是失敗的作品;但另一方面,《文明Ⅶ》作為“系列新作”卻無可置疑:雖然有機(jī)制上的調(diào)整,以及新系統(tǒng)的加入,譬如將整個(gè)游戲進(jìn)程分為三個(gè)時(shí)代單獨(dú)結(jié)算并可以選擇結(jié)束游戲或繼承點(diǎn)數(shù),第二個(gè)時(shí)代必然分為兩塊大陸以完成“新大陸”任務(wù)等等;但總體而言,對于《文明》系列的老玩家來說,此作的整體玩法、機(jī)制乃至美術(shù)風(fēng)格都是一脈相承的,這也是大多數(shù)情況下,一個(gè)成功“游戲系列”的新作品所應(yīng)具有的特質(zhì)。

但對于光榮特庫摩旗下的經(jīng)典游戲系列《三國無雙》,卻又有所不同了。實(shí)際上《三國無雙》系列的第一部作品并非當(dāng)下所見到的動(dòng)作游戲,而是一款格斗游戲。該游戲誕生于1997年,不同于后續(xù)系列以《真·三國無雙》為名,本作名字即為《三國無雙》(Dynasty Warriors,1997)。不過相對來說,這部作品并沒有大獲成功,奠定系列基礎(chǔ)的依舊是接下來的作品《真·三國無雙》(2000),并在《真·三國無雙2》(2001)被玩家們廣泛認(rèn)可,也因此,頗多玩家認(rèn)為這一系列應(yīng)當(dāng)為《真·三國無雙》系列,既是從命名的角度,亦是由于玩法、機(jī)制或說類型上的衡量,而《三國無雙》僅僅是系列前作。但另一方面,如果說中文/日文標(biāo)題尚可以說有所差異,英文標(biāo)題卻的確一直名為Dynasty Warriors,《真·三國無雙》實(shí)則是Dynasty Warriors 2;不過這或許正可以說明,雖然二者在題材、藝術(shù)風(fēng)格上有所繼承與關(guān)聯(lián),但玩家們會(huì)直觀地將游戲類型作為何以成系列的重要考量對象。當(dāng)然,這也恰恰證明了,游戲系列或許可以僅僅依靠玩法、機(jī)制之外的游戲元素所連接——雖然它們間的關(guān)系并不牢靠。

《真·三國無雙:起源》

不過無論如何,從《真·三國無雙2》到《真·三國無雙4》這三代作品的成功,使得這系列游戲成為了游戲史上無法忽視之作,并且“無雙”本身都成為了一種動(dòng)作游戲的亞類型,在此基礎(chǔ)上諸如《戰(zhàn)國無雙》系列等更換游戲背景、但保留機(jī)制與玩法的作品層出不窮,并且也頗受歡迎。似乎只要更迭技術(shù),這一系列的發(fā)展便可以高枕無憂。然而事實(shí)并非如此,從《真·三國無雙5》開始,無論是口碑還是商業(yè)成績,都一蹶不振。到了2018年發(fā)布的《真·三國無雙8》更是迎來了玩家評(píng)價(jià)的全面崩盤——實(shí)際上光榮對于《三國無雙》系列的嘗試并非未盡努力,無論是敘事的增強(qiáng)還是加入開放世界設(shè)計(jì)的類型拓展,都有所體現(xiàn)。然而,可能由于《三國無雙》系列本身必然局限于特定的歷史背景,所以難以有太多的創(chuàng)新,這些嘗試都并不成功。當(dāng)然,這或許再次印證了宮本茂的設(shè)計(jì)理念,當(dāng)故事優(yōu)先于玩法,便會(huì)對游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)造性形成制約,尤其當(dāng)一個(gè)系列的多部作品都使用同一個(gè)故事背景之時(shí)。并且,不同于《怪物獵人》系列的高門檻性,或說“硬核”程度,經(jīng)常被稱之為“割草游戲”的“無雙”游戲在普通難度下對于玩家操作技巧的要求相對而言是較低的,只有在調(diào)成高難度模式才可能具有挑戰(zhàn)性。也因此,“無雙”類型的游戲一直以來便被不少玩家認(rèn)為是降低門檻而提高“爽感”的典型作品。

故而,《荒野》的那種降低門檻、簡化機(jī)制的方式在《三國無雙》系列中是行不通的。由于《真·三國無雙8》的失敗,這個(gè)已然走過二十余年的系列似乎來到了生死存亡之際,繼續(xù)保留固有的玩法與機(jī)制的創(chuàng)作已然失敗多次;而“三國”題材的限制似乎又決定了這一系列作品的敘事表達(dá)。于是,在2025年,我們看到了離開數(shù)字序列,重新命名的系列新作《真·三國無雙:起源》,似乎寓意著該系列的全新面貌。這部作品比之前作,在“割草”的玩法與爽感上依舊保留,但新的武器系統(tǒng)與動(dòng)作系統(tǒng)實(shí)則是提高了門檻,讓玩家的操作感得到了提升——這是在機(jī)制或說類型上的延續(xù)。如果僅僅如此,這部作品似乎難以稱得上系列革新之作,不過敘事上大刀闊斧的改變卻足以讓玩家耳目一新。

在此之前,《三國無雙》系列的敘事模式大體可分為兩種。一種是玩家將扮演某個(gè)具體的三國人物完成他一生大小戰(zhàn)役的“列傳”模式(如《真·三國無雙4》《真·三國無雙5》等);又或選擇某一勢力進(jìn)而按照歷史進(jìn)行劇情演繹決定戰(zhàn)役的“國傳”模式(如《真·三國無雙3》《真·三國無雙6》等);總體而言,有完全按照歷史發(fā)展劇情的作品,如《真·三國無雙6》,也有擁有IF線,暢想“如果怎樣”則歷史是否會(huì)“那樣發(fā)展”的《真·三國無雙3》《真·三國無雙5》等——但無論如何,都是由玩家扮演歷史或文學(xué)中真實(shí)存在的三國角色,進(jìn)而完成或完全基于史實(shí)或進(jìn)行可能性推演的三國故事。然而《起源》則選擇了一種全新的方式,首先是在主角的選擇上,光榮放棄了以往扮演歷史人物的創(chuàng)作方式,而轉(zhuǎn)為完全原創(chuàng)的虛構(gòu)主角,并且在敘事設(shè)計(jì)上使用了自由度較低的線性敘事模式——玩家所能選擇的無非是在第三章選擇加入孫劉曹哪個(gè)勢力,并在加入后能否逆天改命,拯救本該死掉的人,或打贏在歷史上曾經(jīng)輸?shù)舻膽?zhàn)役。總體來說,這也是本系列,尤其在《真·三國無雙7》中已經(jīng)成熟的“史實(shí)+IF”線的劇情設(shè)計(jì)模式。另一方面,由于使用了原創(chuàng)角色作為主角,因此游戲在文本層面所主打的便是主角與三國人物之間的互動(dòng),并且使用了大量肉麻、曖昧的語句,加之《三國無雙》系列的人物形象設(shè)計(jì)本身便對整個(gè)三國文化有著頗深影響,盛產(chǎn)同人作品,毫無疑問《起源》的討論度完全出圈,拓展了受眾,被戲稱為真正的“乙女大世界”。

當(dāng)然,僅僅依靠話題熱度與文本層面的改變是難以使得作為ARPG的《三國無雙》系列作品獲得成功的?!镀鹪础犯铝俗约簞?dòng)作系統(tǒng),并大幅提升了對于戰(zhàn)場的表現(xiàn)力與提供了軍陣之間交鋒的精彩演出。它依舊達(dá)成了《三國無雙》之所以為系列的機(jī)制與玩法內(nèi)核,并在此基礎(chǔ)上同時(shí)通過敘事層面的改變,拓展了更多受眾與討論度,這也是《起源》作為系列轉(zhuǎn)型之作,現(xiàn)在看來算得上成功的原因。

結(jié)語:“游戲系列”作為一種懷舊的定式

我們當(dāng)然無法否認(rèn),持續(xù)制作“游戲系列”是游戲廠商出于商業(yè)的考量,經(jīng)營一個(gè)具有影響力的IP意味著源源不斷的收益——但在玩家角度,對于“系列”的癡迷卻有著更多的因素。

其實(shí)除卻游戲,在電影或文學(xué)中,成系列的作品也都是近年來文化產(chǎn)業(yè)的主流。層出不窮的各式“宇宙”,本質(zhì)上或許只是當(dāng)下人類對于故事世界的癡迷,大澤真幸所謂的“虛構(gòu)時(shí)代”從未閉幕,人們在虛構(gòu)中企求意義。

而游戲,不僅僅作為敘事載體,其內(nèi)部的玩法與機(jī)制,當(dāng)然也成為了一眾游戲被歸于同一個(gè)名字下,之所以成為“系列”的重要因素。玩家們不僅僅希求故事上的連續(xù)性、世界觀的統(tǒng)一性,更需要熟悉的操作方式、有所創(chuàng)新但不改變根基的玩法——若兩者能達(dá)到統(tǒng)一,便是一個(gè)被玩家期待的成熟的“游戲系列”。這當(dāng)然不意味著一成不變,事實(shí)上如果一個(gè)游戲系列歷經(jīng)多代,可能第一代與最新一代之間早已天差地別,這或許便是延異的過程——但在系列內(nèi)部,每部作品得以互相指認(rèn)。

不過近些年來,在系列之內(nèi),有著頗多“重制”或“重置”版的發(fā)售,這當(dāng)然也不是一個(gè)新鮮事物,隨著技術(shù)發(fā)展,將老游戲用新技術(shù)重新制作從來屢見不鮮。這類作品的大量出現(xiàn),固然是游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)一定時(shí)間后必然會(huì)出現(xiàn)的現(xiàn)象,不僅僅是游戲——近年來老電影的重映也越來越多。人們在追溯以往的作品是否也意味著一種懷舊情緒的出現(xiàn)?又或一種人類創(chuàng)造性的集體匱乏?我們無從得知。

但可以確定的是,在人們在翹首以盼“系列新作”之際,在期待“新”的同時(shí),必然是對于“舊”的回望;當(dāng)人們談?wù)摗跋盗小睍r(shí),固然有著對于接下來會(huì)如何的推測,但更津津樂道的永遠(yuǎn)是已有的,被接受的,若被刪減取締則會(huì)被玩家稱之為偏離“系列精神”的部分,甚至因此在玩家層面對于系列是否成功延續(xù)予以否認(rèn)。而這些部分,或是玩法、或是機(jī)制、或是敘事,奠定了系列作品高度符號(hào)化的基礎(chǔ)——當(dāng)人們希冀“系列新作”之時(shí),同時(shí)也無法避免的是對于這種定式的懷舊。當(dāng)然,作為玩家,在期待自己熱愛的“系列”持續(xù)更新外,同樣也期待新的作品出現(xiàn)——然后鑄造新的“系列”,這或許是一種必然的循環(huán)。

參考文獻(xiàn):

[1] [法]吉爾·德勒茲 (著)/ [法]大衛(wèi)·拉普雅德(編):《兩種瘋狂體制:文本與訪談(1975—1995)》,藍(lán)江譯。南京:南京大學(xué)出版社,2023年版,第4頁。

[2] Winnerling, Tobias. "The eternal recurrence of all bits: how historicizing video game series transform factual history into affective historicity." Eludamos: Journal for Computer Game Culture 8.1 (2014): 151-170.

[3] 同上。

[4] 可參見文章The Future of RPGs - 1992 Developer Interviews,https://shmuplations.com/futureofrpgs/

[5] 同注2。

[6] 游戲研究社:《〈怪物獵人:荒野〉三天銷量超800萬套,破卡普空歷史紀(jì)錄》,新浪財(cái)經(jīng),2025.3.4,https://finance.sina.com.cn/tech/roll/2025-03-04/doc-inennuti8589388.shtml

[7] 閆毅航:《〈暗黑破壞神·不朽〉與MMORPG手游的底層邏輯》,澎湃思想市場·游戲論,2022.9.24,http://m.dbgt.com.cn/newsDetail_forward_20026412

[8] OTACON:《宮本茂要制作一款能激發(fā)每個(gè)人潛能的游戲》,新浪游戲,2006.6.30,https://games.sina.com.cn/t/n/2006-06-30/1021157149.shtml

[9] 趙婧夷,賈文婷:《任天堂“賣情懷”,玩家都買賬》,《環(huán)球人物》2016年第20期。

    責(zé)任編輯:朱凡
    圖片編輯:張穎
    校對:施鋆
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