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當(dāng)全球二次元魔都,上海不學(xué)日本

2025-04-18 08:13
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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周末的上海南京東路,人潮涌動(dòng)。

20年前,這里是繁華的“中華商業(yè)第一街”。

20年后,游客仍絡(luò)繹不絕,但商業(yè)隨時(shí)代悄然更迭。

一眾老字號(hào)商場(chǎng)里,二次元商業(yè)體“百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場(chǎng)”的大樓格外醒目。

一樓的世嘉(SEGA)快閃店前,圍滿了年輕人合影留念。

而商場(chǎng)內(nèi),從負(fù)一樓到六樓,手持“痛包”的Cosplay愛(ài)好者穿梭在各層店鋪,貨架上擺的是“谷子”、手辦。

開(kāi)業(yè)僅兩年,這座1萬(wàn)平方米的商場(chǎng)總計(jì)銷售額已突破7億元,單日最高客流量超9萬(wàn)人次,被圈內(nèi)稱為“魔都秋葉原”。

秋葉原是全球聞名的二次元文化圣地,位于日本東京。

但在上海,越來(lái)越多的魔都秋葉原正在崛起,讓這里成為了中國(guó)谷子經(jīng)濟(jì)的最佳吃谷地。

然而,“谷子經(jīng)濟(jì)”在上海爆發(fā),并非無(wú)本之木。

上海是中國(guó)動(dòng)漫的興起之地。不只是這里有上海美術(shù)電影制片廠。

1988年,在去世前3個(gè)月,被譽(yù)為日本漫畫(huà)之神的手冢治蟲(chóng)忍著病痛前往上海,拜訪中國(guó)動(dòng)畫(huà)電影創(chuàng)始人萬(wàn)籟鳴,并曾畫(huà)下孫悟空和阿童木的跨時(shí)空“合影”,祝愿日中永遠(yuǎn)友好。

對(duì)于手冢治蟲(chóng)來(lái)說(shuō),這是一次朝圣之旅。

“真正讓我大開(kāi)眼界,深深打動(dòng)著我,激發(fā)我今天創(chuàng)作欲望的,是1942年在日本首映的中國(guó)第一部動(dòng)畫(huà)長(zhǎng)片《鐵扇公主》?!笔众V蜗x(chóng)的話語(yǔ)里,充滿了致敬。

這一印記也留在了他的動(dòng)漫作品中:他的第一部動(dòng)畫(huà)題材源自西游記,最后一部作品則名為《我的孫悟空》。

這部《鐵扇公主》誕生于1941年,由萬(wàn)籟鳴和他的三個(gè)兄弟共同創(chuàng)作完成。

如果說(shuō)《鐵扇公主》誕生于抗日戰(zhàn)爭(zhēng)的炮火中,歷盡波折,那么在新中國(guó)成立后,一大批動(dòng)畫(huà)人才云集上海美術(shù)電影制片廠,背靠蒸蒸日上國(guó)力的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)則開(kāi)啟了引領(lǐng)世界潮流的宏大氣象。

1960年代問(wèn)世的《大鬧天宮》是一座豐碑,這個(gè)花費(fèi)萬(wàn)籟鳴、嚴(yán)定憲等人五年的時(shí)間的作品,用其令人驚嘆的視覺(jué)效果和以京劇為靈感的音樂(lè),斬獲了無(wú)數(shù)國(guó)際獎(jiǎng)項(xiàng)。

在整個(gè)20世紀(jì)50年代至80年代末,創(chuàng)作于這一時(shí)期的《神筆馬良》《小蝌蚪找媽媽》《三個(gè)和尚》等45部動(dòng)畫(huà)作品在各大國(guó)際電影節(jié)上先后73次獲獎(jiǎng)。

上海美術(shù)電影制片廠拿獎(jiǎng)拿到手軟,更在國(guó)際動(dòng)漫領(lǐng)域贏得了“中國(guó)學(xué)派”的美名。

或許,手冢治蟲(chóng)沒(méi)想到,萬(wàn)籟鳴也沒(méi)想到,他們相見(jiàn)的數(shù)年后,中國(guó)動(dòng)畫(huà)卻走入了長(zhǎng)達(dá)25年的低谷。

給中國(guó)學(xué)派一個(gè)棒喝的,恰恰是手冢治蟲(chóng)開(kāi)啟的日本動(dòng)漫大潮和如影隨形的美漫。

但上海美術(shù)電影制片廠并未就此沉寂。

1999年投資1200萬(wàn)的《寶蓮燈》成為一次反擊,效仿《花木蘭》,全面學(xué)習(xí)好萊塢的制作并將其和中國(guó)傳統(tǒng)故事相融合。

只是,盡管從配音到歌曲全是當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)頂流藝人參與,卻由于中西合璧下的異域風(fēng)情過(guò)于濃烈,

最終國(guó)人不喜、洋人不看、票房慘淡。

多年的痛定思痛后,2023年《中國(guó)奇譚》橫空出世。

這個(gè)以中國(guó)特色的“妖怪”故事為主線的中式奇幻動(dòng)畫(huà)短片集,講述了8個(gè)根植于中國(guó)傳統(tǒng)文化的獨(dú)立故事。

其題材包羅萬(wàn)象,從鄉(xiāng)土眷戀到末世情懷,從生命關(guān)懷到人性思考,鋪陳開(kāi)一個(gè)極具中式想象力的世界。

僅僅1個(gè)月,播放就突破2億。

但僅僅依靠正在重回潮頭的上海美術(shù)電影制片廠,顯然不足以撐起中國(guó)的二次元經(jīng)濟(jì),上海還有什么?

游戲。

誰(shuí)說(shuō)二次元經(jīng)濟(jì)一定要從動(dòng)漫起步?

之所以有這樣的惰性思維,在于二次元這一概念來(lái)自日本。

從戰(zhàn)后萌芽到興盛,日式漫畫(huà)在全球獨(dú)樹(shù)一幟,成為一種特殊的全球化產(chǎn)品。

二次元經(jīng)濟(jì)在日本的路線則是發(fā)源于漫畫(huà)(出版產(chǎn)業(yè)),再向影視游戲產(chǎn)業(yè)擴(kuò)散。

然而,中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)一定要按照日本模式嗎?

為何不能有中國(guó)特色?

日本二次元從最強(qiáng)悍的漫畫(huà)出發(fā),進(jìn)擊動(dòng)畫(huà)、游戲和玩具,中國(guó)二次元完全可以從國(guó)產(chǎn)游戲這個(gè)“虛擬世界最強(qiáng)產(chǎn)業(yè)”,去擴(kuò)張。

為何必須是上海?

很多人往往會(huì)第一時(shí)間用海派文化來(lái)作答。

但如果看看《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,或許更有說(shuō)服力:

2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)近十年首次出現(xiàn)收縮時(shí),上海網(wǎng)絡(luò)游戲逆勢(shì)增長(zhǎng),同比增長(zhǎng)3.66%,國(guó)內(nèi)流水超過(guò)千萬(wàn)的移動(dòng)游戲,每4款就有一款來(lái)自上海。

2023年上海網(wǎng)絡(luò)游戲總銷售收入達(dá)1445.28億元,同比增長(zhǎng)12.89%;移動(dòng)游戲銷售收入923.62億元,市場(chǎng)占有率達(dá)77.6%……

有如此后盾,上海沖擊全球二次元魔都,也算真正擁有話語(yǔ)權(quán)。

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