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游戲論|“麻布袋”的敘事逆流:電子游戲中的非英雄書(shū)寫(xiě)與人民史觀

穆瀟然(同濟(jì)大學(xué)哲學(xué)系博士在讀)
2025-05-17 14:04
來(lái)源:澎湃新聞
? 思想市場(chǎng) >
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在當(dāng)代電子游戲產(chǎn)業(yè)中,大多數(shù)由玩家所操控的角色往往具備一種顯著的主觀能動(dòng)性或世界改寫(xiě)能力。角色們無(wú)論是戰(zhàn)勝邪惡、解放疆域,還是通過(guò)開(kāi)放世界的機(jī)制自我塑造人生軌跡,這些受到玩家操控的角色大多是“有能力”進(jìn)行某種行動(dòng)而產(chǎn)生改變的角色,這種設(shè)定似乎成為現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)所需要默認(rèn)遵循的準(zhǔn)則。然而在《燕云十六聲》河西版本中主線章節(jié)月問(wèn)長(zhǎng)安中“麻布袋”的故事卻有意地背離了這一敘事邏輯:它并未賦予玩家操控的角色某種改變世界的力量,反而通過(guò)剝奪角色的攻擊能力與成長(zhǎng)機(jī)制,將玩家置于一個(gè)徹底“無(wú)能為力”的普通人之中。這種設(shè)計(jì)在當(dāng)下強(qiáng)烈強(qiáng)調(diào)主角成長(zhǎng)與技能反饋的游戲工業(yè)語(yǔ)境下,構(gòu)成一筆顯著的逆寫(xiě)。

“麻布袋”的故事設(shè)定于安史之亂之后的西域,彼時(shí)唐朝中央為平定叛亂而抽調(diào)了西域軍隊(duì)的精銳,以至于吐蕃趁勢(shì)攻占河西、隴右地區(qū),故而西域守軍遂與長(zhǎng)安完全失去聯(lián)系。玩家所操控與體驗(yàn)的角色是一位極為普通的西域軍驛雜工——在邊境崩潰、軍隊(duì)全滅之后,被臨死的士兵托付了一只麻布袋,要將其帶回長(zhǎng)安。游戲初期玩家和他都不知道袋中所裝為何物,只能在缺乏指引、援助與戰(zhàn)斗能力的條件下,踏上一段漫長(zhǎng)的徒步旅程。旅程中再遭遇土匪、沙暴、叛軍的磨難之后,他終于知道麻布袋里是一堆棉花的種子。故事的最后,玩家所控制的角色“失敗”了,精疲力竭地死于西域。而在死亡前的一刻,他將袋中的種子撒在自己眼上,任由禿鷲啄食自己的身體與棉種——最終,通過(guò)這原始而荒涼的生態(tài)循環(huán),禿鷲將西域棉花的種子帶至中原,在糞土中生根發(fā)芽。

在這個(gè)故事中,既沒(méi)有傳統(tǒng)意義上的“勝利”,也沒(méi)有英雄主義的回光返照。主角的行為始終是模糊、遲疑、受限的。但正因如此,這個(gè)故事似乎為當(dāng)代游戲敘事開(kāi)辟了另一條路徑——不以主角的控制力為中心建構(gòu)游戲體驗(yàn),而是通過(guò)極簡(jiǎn)的交互機(jī)制與極弱的角色設(shè)計(jì),迫使玩家沉入一種更接近“歷史的基層視角”。在這里,歷史不再是帝國(guó)興衰、王朝輪替的宏觀敘述,而是以一袋種子的旅程為單位,通過(guò)一個(gè)默默無(wú)名的普通人視角來(lái)呈現(xiàn)一段關(guān)于人民、苦難與偶然性的歷史傳遞。

這一游戲片段的價(jià)值,恰恰在于它如何挑戰(zhàn)了當(dāng)前游戲設(shè)計(jì)與敘事中的核心預(yù)設(shè)。當(dāng)越來(lái)越多的游戲作品致力于通過(guò)“開(kāi)放選擇”“成長(zhǎng)系統(tǒng)”與“勝利導(dǎo)向”塑造玩家的權(quán)力“幻覺(jué)”時(shí),《燕云十六聲》這一章節(jié)的故事卻反其道而行,剝除了幾乎所有傳統(tǒng)意義上的玩家主權(quán),將“無(wú)法行動(dòng)的個(gè)體”置于故事中心。這不但是一種形式上的叛逆,亦是一種深具政治性的設(shè)計(jì)選擇。它通過(guò)設(shè)計(jì)的限制、敘事的模糊與行動(dòng)的失敗,使游戲成為一次關(guān)于“無(wú)名之人如何參與歷史”的思考實(shí)驗(yàn)。

一、反英雄主義敘事:注定失敗的宿命

無(wú)論在東方抑或西方的文化中,傳統(tǒng)的英雄敘事自古以來(lái)就是敘事結(jié)構(gòu)的主流形式。從荷馬史詩(shī)中的奧德修斯,再到大家所熟悉的金庸所塑造的郭靖、張無(wú)忌等角色,英雄故事通常遵循著一種明確的結(jié)構(gòu):?jiǎn)⒊?、試煉、勝利、歸來(lái)。這一模式在電子游戲領(lǐng)域也被延續(xù)下來(lái):從《塞爾達(dá)傳說(shuō)》到《最終幻想》,再到各種題材的游戲中玩家所扮演的主角往往天賦異稟或機(jī)緣獨(dú)特,他們通過(guò)操作技巧的提升與角色能力的成長(zhǎng),不斷越過(guò)障礙,最終實(shí)現(xiàn)目標(biāo)、改變世界。在這種模式下,英雄敘事不僅塑造了故事線,還塑造了玩家體驗(yàn)本身:玩家被鼓勵(lì)相信自己的技巧、決策與堅(jiān)持終將帶來(lái)勝利。在這里,個(gè)人意志被賦予了改變宏觀局勢(shì)的力量。故而在這種語(yǔ)境之下,“勝利”自然而然成為了系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)的自然歸宿,而“失敗”則是一種技術(shù)不足所導(dǎo)致的暫時(shí)性挫折。

但在《燕云十六聲》的“麻布袋”篇章中,這一套路徑被悉數(shù)取消,游戲轉(zhuǎn)而構(gòu)建出一種“反英雄”的敘事模型:主角既無(wú)精熟的技藝,亦無(wú)顯赫身份,既無(wú)宏大的愿景,更沒(méi)有解放他者的能力。他只是一個(gè)在大歷史的廢墟間被迫移動(dòng)的無(wú)名之人,是一種“非主角性”的極致體現(xiàn)。這一敘事策略既與傳統(tǒng)游戲的“角色強(qiáng)化結(jié)構(gòu)”相悖,也挑戰(zhàn)了玩家在操作中的心理投射習(xí)慣。玩家不再能夠通過(guò)養(yǎng)成、升級(jí)、戰(zhàn)斗獲得“成長(zhǎng)”的滿足,而只能以“活著”作為最低限度的行動(dòng)目標(biāo)。在敘事上,游戲?qū)⒅鹘嵌ㄎ粸橐粋€(gè)被卷入動(dòng)蕩歷史卻無(wú)從掌握局勢(shì)的小人物。他的旅程沒(méi)有“復(fù)仇”或“榮耀”,而只是從邊疆出發(fā),試圖將一個(gè)陌生的麻布袋帶回長(zhǎng)安。在戰(zhàn)爭(zhēng)廢墟的荒涼背景下,這樣的動(dòng)機(jī)顯得異常微弱,甚至荒謬。然而正是這種動(dòng)機(jī)的非神圣性,成功地祛魅了傳統(tǒng)游戲中“英雄”的概念。

玩家在游戲中所扮演的“麻布袋”是一個(gè)極其普通的驛站雜役

博爾納德·舒茨(Bernard Suits)在其著作《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》(The Grasshopper: Games, Life and Utopia)中提出,游戲的本質(zhì)是“自愿接受人為設(shè)定的障礙”。也就是說(shuō)玩家以一種自愿的態(tài)度接受非最優(yōu)路徑,以體驗(yàn)規(guī)則帶來(lái)的挑戰(zhàn)與快感。傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的設(shè)計(jì),即是以能力增長(zhǎng)、技能掌握為動(dòng)力,不斷通過(guò)克服障礙獲得進(jìn)步感。但在這個(gè)故事中,玩家所接受的障礙并不能被克服。障礙本身并不是供玩家超越的——而是作為一種生存極限存在于敘事框架中。跑動(dòng)、跳躍、閃避,這些極為有限的動(dòng)作,在面對(duì)壓倒性的暴力力量(劫匪、禿鷲、沙漠環(huán)境威脅)時(shí)幾乎無(wú)效。而在麻布袋故事的敘事中,玩家并不是為了勝利而前進(jìn),而是為了延遲失敗的到來(lái);也不是為了完成自我實(shí)現(xiàn)的英雄旅程,而僅僅只是將一袋棉花種子盡可能地推進(jìn)未來(lái)。在這種設(shè)定下,玩家體驗(yàn)到的并非傳統(tǒng)意義上的游戲樂(lè)趣,而是一種近似于存在主義式的荒謬感:行動(dòng)本身注定無(wú)效,但仍不得不行動(dòng)。

在故事的最后,主角因不敵叛軍而倒在沙漠中,操控的玩家無(wú)能為力只能靜靜看著“死亡”的到來(lái)。這一瞬間,游戲剝奪了玩家一切操作權(quán)限,讓玩家體驗(yàn)到一種徹底的行動(dòng)中止感。與傳統(tǒng)游戲不同,這不是一個(gè)重開(kāi)一次可以規(guī)避的失敗,也不是一個(gè)可以用技巧彌補(bǔ)的失誤。主角的死亡不是偶然事件,而是故事的必然走向。這里,失敗不是終點(diǎn)的意外,而是過(guò)程本身的一部分。在麻布袋的故事中,玩家通過(guò)“失敗”體驗(yàn)到了在宏觀歷史力量面前,普通個(gè)體的意志與努力是如此微不足道,但正是這種微不足道的堅(jiān)持,使人類歷史不斷延續(xù)。這是一種冷峻而深沉的詩(shī)意,在這個(gè)故事里并沒(méi)有傳統(tǒng)意義上的勝利者與英雄,只有一粒粒棉花種子,在風(fēng)中飄向不可知的未來(lái)。

主角臨死之時(shí),將棉種灑在了眼睛上并通過(guò)禿鷲的啃食將棉種帶回了內(nèi)地

二、動(dòng)作匱乏的極限:極簡(jiǎn)交互作為敘事實(shí)踐

在絕大多數(shù)動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)中,玩家的體驗(yàn)被建立在一套復(fù)雜、遞增的技能體系之上。早期如《忍者龍劍傳》、《鬼泣》系列,再到現(xiàn)代如《仁王》《艾爾登法環(huán)》系列中,設(shè)計(jì)者通過(guò)引導(dǎo)玩家通過(guò)推進(jìn)流程而得意不斷學(xué)習(xí)新動(dòng)作、組合連擊、特殊技能,從而使得玩家得以形成一種不斷精進(jìn)與掌控游玩世界的感覺(jué)。Katie Salen和Eric Zimmerman在《玩樂(lè)之道》(Rules of Play)中將此稱為“有意義的選擇”(meaningful choice)——即通過(guò)不斷擴(kuò)張可操作的選項(xiàng)空間,游戲賦予玩家“自己塑造路徑”的主觀感。每一次按鍵輸入造成的影響,都成為了玩家意志自由的體現(xiàn)。有意義選擇的成立,首先依賴于選項(xiàng)空間的存在與擴(kuò)張,即玩家必須在多個(gè)可行動(dòng)作之間作出決策,而非僅僅執(zhí)行系統(tǒng)預(yù)設(shè)的唯一路徑。

傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中多樣的技能與武器的選擇是必不可少的設(shè)計(jì)要素。 Rise of the Ronin,Team Ninja 2024

如果說(shuō)傳統(tǒng)動(dòng)作游戲依賴于復(fù)雜的操作體系與層層遞進(jìn)的技能成長(zhǎng)機(jī)制來(lái)支撐玩家的沉浸體驗(yàn),那么玩家在體驗(yàn)《燕云十六聲》中“麻布袋”的故事時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)制作組對(duì)這一模式進(jìn)行了一次激進(jìn)的背離——在故事中玩家可執(zhí)行的動(dòng)作被極度壓縮,剩下的僅有跑動(dòng)、跳躍、閃避,除此之外別無(wú)其他。沒(méi)有攻擊指令,沒(méi)有技能樹(shù),沒(méi)有花哨的武功系統(tǒng)。動(dòng)作的極端匱乏在深層上構(gòu)造出一種被限制、被剝奪、被拋入危險(xiǎn)世界中的生存焦慮感,這種具體反饋給玩家的就是無(wú)法通過(guò)“升級(jí)”的手段學(xué)習(xí)新的技能或更高效的生存方式。無(wú)論玩家如何掌握節(jié)奏、時(shí)機(jī)、路線選擇,他所擁有的只有最基本的人類身體能力:奔跑、跳躍、以及短暫的閃避。這里沒(méi)有成長(zhǎng),沒(méi)有選擇,只有維持脆弱生存狀態(tài)的單調(diào)重復(fù)。例如,在面對(duì)沙漠中的禿鷲或叛軍時(shí),玩家無(wú)法還擊,所能選擇的唯一路徑是躲避與逃亡。這種設(shè)定將生存壓力轉(zhuǎn)化為持續(xù)性的控制體驗(yàn),使玩家始終處于警覺(jué)、戒備與躲避的狀態(tài)中。而這些狀態(tài),正是戰(zhàn)爭(zhēng)中底層個(gè)體最真實(shí)的生存感知。這種被壓縮到最低限度的操作維度,與其說(shuō)是在模擬角色的弱小,不如說(shuō)是在試圖將玩家置入一種被動(dòng)行動(dòng)者的臨界狀態(tài):不斷地“操作”,卻無(wú)法真正“改變”任何東西。這個(gè)簡(jiǎn)化到極致的操作體驗(yàn)可以視作是對(duì)博爾納德·舒茨所描述的“自愿克服不必要障礙”這個(gè)定義的極限測(cè)試。“麻布袋”中的障礙并不“人為”,而是源于一種結(jié)構(gòu)性失能:一個(gè)雜役如何在戰(zhàn)爭(zhēng)與崩壞中“攜帶信息”?玩家如何在失語(yǔ)與無(wú)力中“推動(dòng)劇情”?這些問(wèn)題被交互機(jī)制本身吸納并具體化了。

同樣地,動(dòng)作系統(tǒng)的匱乏直接映射到了前文所述的反英雄主義的敘事結(jié)構(gòu):傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中的復(fù)雜交互允許玩家以一種創(chuàng)造性的方式面對(duì)挑戰(zhàn),比如選擇不同的武器、不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格、不同的解決路徑。而在“麻布袋”的故事中,面對(duì)暴力與災(zāi)害的壓制,玩家在此刻并沒(méi)有創(chuàng)造性介入的空間,面對(duì)沙漠與風(fēng)暴,玩家唯一能做的就是尋找掩體,在弱機(jī)動(dòng)性的跳躍與跑動(dòng)中延遲不可避免的覆滅。

一個(gè)沒(méi)有成長(zhǎng)系統(tǒng)的主角,需要一個(gè)沒(méi)有選擇結(jié)構(gòu)的操作框架。這種對(duì)應(yīng)并非偶然,而是構(gòu)成了這個(gè)章節(jié)故事的最核心部分:正是在此處我們才能真正理解玩家“玩什么”——他們玩的是如何在無(wú)法對(duì)抗的歷史結(jié)構(gòu)中進(jìn)行最基本的行動(dòng),如何在機(jī)制的禁錮下仍完成一次遠(yuǎn)距離的物品運(yùn)送。這是麻布袋的任務(wù),也是玩家自身交互體驗(yàn)的核心隱喻。

玩家在游玩“麻布袋”的章節(jié)之中,大部分時(shí)間能執(zhí)行的操作僅有移動(dòng)、閃避以及跳躍。

“麻布袋”的故事以極簡(jiǎn)手法構(gòu)建出一種“行動(dòng)之限”的敘事實(shí)驗(yàn),它讓玩家體驗(yàn)到了何為“被動(dòng)中的堅(jiān)持”以及不為改變世界,只為不被徹底吞噬的操控邏輯。這種游戲機(jī)制背后所構(gòu)成的,是一種對(duì)行動(dòng)可能性、歷史暴力與個(gè)體經(jīng)驗(yàn)之間復(fù)雜關(guān)系的思考。在極度貧瘠的交互系統(tǒng)中,《燕云十六聲》中“麻布袋”故事所要嘗試的是一種將可控性坍縮本身作為設(shè)計(jì)核心的顛覆實(shí)踐。

、無(wú)名之身與種子的旅行:一種人民史觀的表達(dá)

《燕云十六聲》中“麻布袋”的章節(jié),以一種極具克制的方式建立起一套對(duì)抗宏大敘事的歷史觀,它不再依賴英雄人物、關(guān)鍵戰(zhàn)役或國(guó)家命運(yùn)的頂層敘述,而是將鏡頭聚焦于一個(gè)社會(huì)結(jié)構(gòu)邊緣的無(wú)名之人——一名軍驛雜工。他既非敘事的推動(dòng)者,也不擁有改寫(xiě)局勢(shì)的能力;他只是被動(dòng)地接受了一項(xiàng)任務(wù),然后以瘦弱的軀體、幾近赤手空拳地穿越帝國(guó)廢墟。在這里,游戲建構(gòu)出一種典型的“人民史觀”邏輯:歷史的流動(dòng)并不總是由將相權(quán)貴所驅(qū)動(dòng),而往往是由無(wú)數(shù)無(wú)名者,在無(wú)可選擇的現(xiàn)實(shí)中,被動(dòng)卻持續(xù)地完成著文明的遞送與轉(zhuǎn)換。

這一點(diǎn)在故事結(jié)構(gòu)與美學(xué)表現(xiàn)上得到了深刻體現(xiàn)。游戲拒絕對(duì)主角的任何英雄化處理。他不擁有精妙的戰(zhàn)技,無(wú)法戰(zhàn)勝敵人,甚至無(wú)法與他者建立穩(wěn)定的語(yǔ)言聯(lián)系。他所能完成的,不過(guò)是對(duì)“攜帶”與“移動(dòng)”這兩個(gè)動(dòng)作的重復(fù),這種重復(fù)正是安史之亂后唐人在西域地帶的生活的真實(shí)寫(xiě)照——它算不上是光榮或壯烈,甚至在史書(shū)中都很少被記錄。而最終,當(dāng)這條長(zhǎng)達(dá)數(shù)百里的路徑只為運(yùn)送一袋棉花種子之時(shí),游戲以一種克制到近乎冷峻的方式,將宏大的歷史變遷還原為一種生物-政治性的傳遞機(jī)制:種子的擴(kuò)散并非因朝廷政策、將軍布局或歷史轉(zhuǎn)機(jī),而是通過(guò)一具腐爛尸體與一只禿鷲的糞便完成的。這種敘事處理極具寓言意味:歷史的真正延續(xù),往往并非來(lái)自高處的決策,而來(lái)自于基層身體的瓦解與犧牲。而那些從未在史書(shū)中留名的人,他們的生活與行動(dòng),卻構(gòu)成了真實(shí)歷史運(yùn)動(dòng)的底層動(dòng)力。游戲中的麻布袋,從未試圖“理解”歷史——他不知道戰(zhàn)爭(zhēng)緣由,也不知道任務(wù)的重要性——但正因如此,他成為一種更純粹的“歷史的承載者”,他的身體不是敘述的中心,而是承載結(jié)構(gòu)的一部分。這一敘事路徑并非無(wú)痛的認(rèn)同或犧牲禮贊,而是揭示出人民史觀所內(nèi)含的冷酷邏輯:無(wú)名者不是被歌頌的對(duì)象,而是在結(jié)構(gòu)中消耗的燃料。他的死亡不被銘記,他的路徑無(wú)人追問(wèn),他的作用僅在于完成一次物質(zhì)層面的轉(zhuǎn)移。然而也正是在這冷峻機(jī)制的顯現(xiàn)中,游戲?yàn)橥婕伊粝铝艘粋€(gè)不容回避的悖論:我們?cè)谔摂M世界中扮演一個(gè)永遠(yuǎn)不會(huì)被紀(jì)念的人,而他卻可能是歷史真正得以延續(xù)的原因。

“麻布袋”章節(jié)中僅有的一次戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),盡管玩家做出了最精確的操作,亦無(wú)法避免操控角色死亡的“失敗”

《燕云十六聲》中“麻布袋”的章節(jié)擺脫了傳統(tǒng)武俠敘事中對(duì)“義士”或“奇人”的浪漫化想象,轉(zhuǎn)而建立一種面向人民的、帶有荒誕感卻不乏尊嚴(yán)的敘事美學(xué):在玩家操作與角色命運(yùn)之間,在生存的瑣碎路徑與歷史的大尺度進(jìn)程之間,游戲構(gòu)建出一個(gè)有別于“史書(shū)”與“傳記”的感知通道:一個(gè)關(guān)于無(wú)名之身如何不自覺(jué)地完成了意義生成的故事。

《燕云十六聲》中“麻布袋”章節(jié)的獨(dú)特性,不僅在于它所講述的故事,更在于它所選擇的講述方式。這種將“非英雄”置于一個(gè)武俠動(dòng)作游戲的主線劇情中無(wú)疑是反常規(guī)的冒險(xiǎn):它拒絕了傳統(tǒng)的以勝利構(gòu)造意義,通過(guò)快意恩仇來(lái)取悅玩家,而是選擇將一段微弱、遲緩、無(wú)法反轉(zhuǎn)的行動(dòng)置于中心,讓玩家親身經(jīng)歷一次幾乎沒(méi)有主動(dòng)性、沒(méi)有反饋、也無(wú)法掌控的旅程。在這段旅程中,傳統(tǒng)意義上的游戲快感機(jī)制被去功能化、去武器化,甚至去目的化,取而代之的是一種近似“沉默書(shū)寫(xiě)”的體驗(yàn)。

這種敘事方式,在當(dāng)代電子游戲產(chǎn)業(yè)中無(wú)疑具有某種逆流之勢(shì)。在類型化愈發(fā)明確、市場(chǎng)機(jī)制趨于穩(wěn)固的背景下,絕大多數(shù)游戲選擇以強(qiáng)化選擇感、控制力與個(gè)體意志的方式,來(lái)維系玩家與系統(tǒng)之間的親密關(guān)系。而“麻布袋”所帶來(lái)的不是親密,而是疏離;不是全能幻想的投射,而是個(gè)體的有限、無(wú)知與不確定。這種設(shè)計(jì)策略,不是一次迎合玩家預(yù)期的表達(dá),而是一種對(duì)玩家認(rèn)知結(jié)構(gòu)的挑戰(zhàn)與扭轉(zhuǎn)。它提出的問(wèn)題并不在于“你能做什么?”,而是“你為何還要行動(dòng)?”。

更深一層看,這個(gè)故事提出的其實(shí)是一個(gè)關(guān)于記憶的問(wèn)題:電子游戲能否記憶那些不具備敘述權(quán)的人?那些無(wú)法改變?nèi)魏问碌娜耍磕切┎⒎潜粴v史選中,卻仍然行走在歷史中的人?“麻布袋”以自身的失敗、不被理解、無(wú)法歸返完成了對(duì)這一問(wèn)題的應(yīng)答。他不是在“代表”誰(shuí),也不是在完成“使命”,而是通過(guò)其存在的有限性,將某種“沉默中的倫理”遞送給玩家。游戲系統(tǒng)并未賦予他宏大的任務(wù),也未給予他決定未來(lái)的權(quán)能,而是讓他在漫長(zhǎng)的非戰(zhàn)斗旅程中,自行承擔(dān)、轉(zhuǎn)移、傳遞那些原本并不屬于他的責(zé)任。這種行為的意義,不在于其是否被意識(shí)到,而在于其被承受過(guò)。

在這一層面上,“麻布袋”并非主角,也非工具,而是一種媒介,一種使得“人民史觀”得以進(jìn)入電子游戲敘事結(jié)構(gòu)的中介形式。他的存在迫使玩家進(jìn)入一種“非主控體驗(yàn)”中,在一系列被動(dòng)、弱勢(shì)、無(wú)法反擊的動(dòng)作中感受時(shí)間的遲滯與歷史的殘酷。他不因勝利獲得意義,也不因死亡獲得升華,而是在旅程的盡頭,將一袋種子放置于自己的尸體之上,讓另一種非人的生命形式完成了意義的轉(zhuǎn)移。這一處理方式,不僅是對(duì)英雄敘事的解構(gòu),更是對(duì)歷史主體性的重新界定:在這個(gè)世界里,決定性的并不是誰(shuí)在做什么,而是那些看似微小的行為如何被不斷傳遞,并在無(wú)數(shù)個(gè)不可見(jiàn)的鏈條中悄然改變了世界。

“麻布袋”的死是無(wú)聲的,正是在這一無(wú)聲之中,這個(gè)角色完成了他在當(dāng)代電子游戲敘事中一次罕見(jiàn)的表達(dá):他未曾成為主角,但他曾是一個(gè)路徑;他未曾改變歷史,但他曾讓一段歷史能夠被感知。當(dāng)玩家放下手柄,回望這段體驗(yàn)時(shí),也許能隱隱察覺(jué)到一種更深層次的震蕩,來(lái)自于那些從未登上歷史舞臺(tái)的無(wú)名者。對(duì)于今天仍在被消費(fèi)快感所主導(dǎo)的游戲產(chǎn)業(yè)而言,這種“讓微弱者得以發(fā)聲”的設(shè)計(jì)本身,或許正是一個(gè)值得記憶的創(chuàng)舉。

    責(zé)任編輯:朱凡
    圖片編輯:張穎
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