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從電子游戲到政治-歷史敘事:如何抵達(dá)“他者的政治”?

漂移周、夢(mèng)話課
2019-03-13 18:21
來(lái)源:澎湃新聞
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政治-歷史敘事的游戲化意味著一種新的政治形態(tài)的可能性。那些進(jìn)行本己的選擇,從而在敘事的某一環(huán)節(jié)說(shuō)“不”的人們,最終試圖建立的就是這樣一個(gè)真正的游戲空間:它自覺(jué)地將敘事披露為敘事,并在這種敘事中重建屬于游戲的“神圣的嚴(yán)肅性”,政治參與從此不再意味著對(duì)敘事的無(wú)條件認(rèn)同,而是在政治敘事與本己身份之間的空曠地帶展開(kāi)游戲。要不我們說(shuō)——這是一種“他者的政治學(xué)”?“他者”意味著抗拒任何同一化,擺脫對(duì)任何處所、任何位置的滯留,因?yàn)樗鼈冮]合成一個(gè)又一個(gè)總體想把我們涵蓋其中。

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》截屏

1.

自誕生以來(lái),電子游戲不斷試圖增強(qiáng)自身的擬真性從而給予玩家一種更為現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),它不僅僅滿足于傳統(tǒng)電影所帶來(lái)的視覺(jué)體驗(yàn),同時(shí)還通過(guò)交互設(shè)計(jì)令玩家參與其中,并使其扮演整個(gè)劇情往往最為關(guān)鍵的角色:玩家的手攥緊鼠標(biāo),眼睛直視著屏幕,游戲里的角色就是他的化身。隨著電子游戲在技術(shù)上的成熟,玩家在游戲中的權(quán)能越來(lái)越大,他不斷地質(zhì)問(wèn)“我能做什么”而不僅僅是“我該怎么做”,不再滿足于受困在既定的劇本當(dāng)中,換言之,它允許多樣化的選擇,并為這些選擇提供了各自的結(jié)局。越來(lái)越多的游戲往“沙盒化”、“開(kāi)放世界”靠攏,開(kāi)發(fā)商努力讓消費(fèi)者相信:他所購(gòu)買的是一個(gè)仿生的、限制感最小化的世界,玩家可以在20世紀(jì)初的美國(guó)西部自由馳騁(《荒野大鏢客2》),在洛杉磯燈火通明的黑夜中定制他的人生(《俠盜獵車手5》)。通過(guò)這種方式,游戲企圖將玩家的選擇加入其中,以減少因?yàn)榕杂^帶來(lái)的陌異感和受操縱感,并且將這一故事變成玩家自己的故事。

看起來(lái)這就是我們現(xiàn)實(shí)中所做的事,即不斷來(lái)臨的選擇,每一種都將導(dǎo)向我們無(wú)法預(yù)測(cè)的未來(lái)。通過(guò)選擇機(jī)制的引入,游戲試圖讓玩家將真實(shí)的自身,包括其性格、行為、思想,都代入角色。很大程度上,它確實(shí)做到了這一點(diǎn),玩家與其角色之間的距離似乎通過(guò)這種方式被消除了。但這一機(jī)制同時(shí)也使得角色從這一故事中以某種方式“脫穎而出”,并且轉(zhuǎn)身面向正在進(jìn)行操控的玩家:它的命運(yùn)就交付在這一進(jìn)行選擇的人手中,難道角色不曾意識(shí)到嗎?這一來(lái)自游戲世界的注視使得玩家被迫反觀自身。近期在Netflix上發(fā)行的交互電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)就采用了類似的概念,玩家控制著劇中角色的人生軌跡,替他做決定(就連角色吃哪個(gè)品牌的麥片都能決定),觀賞他的結(jié)局。這就是我們常常談?wù)摰摹翱刂普摗闭Z(yǔ)境:我們憂心自己的人生是否能夠由自己掌控,萬(wàn)一有更高的存在者在我們恍然不知時(shí)決定著我們的一舉一動(dòng)呢?在這部劇當(dāng)中,主角就沖破了橫亙?cè)谒屯婕抑g的“第四面墻”,也就是屏幕。他會(huì)有那么一瞬間望向屏幕之外,質(zhì)問(wèn)是否有人控制著他——這并非由于整個(gè)劇本不夠真實(shí),相反,正是因?yàn)樗^(guò)于真實(shí),玩家與角色之間的距離反而以一種“被消除”的方式重新得到強(qiáng)調(diào)。這一機(jī)制打破了玩家安然自若的旁觀姿態(tài),從而阻止了玩家對(duì)于故事的完全投入,并且將其打回他原本就應(yīng)當(dāng)面對(duì)的關(guān)于真實(shí)的自我之抉擇的問(wèn)題。

事實(shí)上,即使是其他的視覺(jué)藝術(shù)形式也并非一種純粹的旁觀。在20世紀(jì)初,人們駐足在康定斯基的抽象繪畫(huà)前,緊盯著它,卻完全不知道該如何解讀,除非觀看者進(jìn)行“立義”,在他和藝術(shù)家的內(nèi)在世界之間尋找共振;幾乎同一年代,電影誕生,在一開(kāi)始,它就給人帶來(lái)了一種無(wú)法在現(xiàn)實(shí)中找到的支離感。與戲劇相比,電影要求觀看者一種主動(dòng)的、并且往往是需要經(jīng)過(guò)訓(xùn)練和努力的美學(xué)感知。這就是本雅明眼中的電影的革命性潛能:“在觀看這些形象時(shí),觀看者的聯(lián)想過(guò)程被這些形象不停的、突然的變化打斷了。這構(gòu)成了電影的震驚效果,同所有震驚一樣,這也應(yīng)該由提高了的內(nèi)心現(xiàn)實(shí)來(lái)加以緩解”。(《機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)品》)在今天,這種交互游戲多少扮演著電影在上世紀(jì)初的角色,在人們對(duì)鏡頭變換習(xí)以為常的時(shí)候,交互式的游戲重新使人們意識(shí)到,只有自己才是最終的整合者,玩家只有在劇中角色反噬他的時(shí)候才能充分地認(rèn)識(shí)到,他參與到游戲中不僅僅是為了遵循給定的腳本和代碼,他還能夠通過(guò)“游玩”這種行為來(lái)創(chuàng)造出自己的能動(dòng)性。

然而這種整合在賦予玩家與角色交集的同時(shí),必然意味著玩家與角色的分離。德勒茲論述電影的時(shí)候說(shuō),影像使我們的感官-機(jī)能產(chǎn)生斷裂,揭示了“日常生活之平庸的持久狀態(tài)。人自身就是一個(gè)他在其中體驗(yàn)難以忍受并深感困頓的世界?!保ā峨娪阿颍簳r(shí)間-影像》)而在游戲中,玩家也會(huì)感受到相似的張力,他通過(guò)行動(dòng)(敲擊鍵盤、擺弄鼠標(biāo))與游戲連結(jié)而成的統(tǒng)一體總會(huì)在某些時(shí)刻遭遇挫折。比如在《隱形守護(hù)者》這款諜戰(zhàn)背景的文字互動(dòng)游戲中,玩家需隨劇情發(fā)展,不斷在系統(tǒng)給出的選項(xiàng)中作出抉擇,他的最終目標(biāo)是選出對(duì)于主角來(lái)說(shuō)‘正確’的選項(xiàng),從而使主角能順利完成潛伏任務(wù)。如果玩家不幸選擇錯(cuò)誤,那等待著他的就是“GAME OVER”。盡管玩家飾演著“肖途”(主角的名字),然而玩家也擁有一個(gè)自己的名字,一個(gè)由玩家為自己所取的、卻從未在故事中被稱呼的名字,玩家是一個(gè)獨(dú)立的行動(dòng)者,在面臨選擇時(shí),這一身份使得玩家去做他們想做的事,而不僅僅是滿足劇情需要的事。越是關(guān)鍵的時(shí)刻,這兩種身份的沖突就越是強(qiáng)烈,在某些時(shí)刻,屬于玩家的選擇將會(huì)直接導(dǎo)致“潛伏失敗”。

這兩種身份之間的沖突,實(shí)際上也就是游戲所試圖提供的敘事,與玩家作為行動(dòng)者的本己選擇之間的沖突。我們可以設(shè)想一種完全出于本己的選擇而行動(dòng)的玩家,在潛伏的一開(kāi)始,他就選擇了“錯(cuò)誤”的選項(xiàng),終止了潛伏任務(wù),但他會(huì)滿足于此,因?yàn)閷?duì)于他而言這就是他所選擇的生活。與之相對(duì)的,也有玩家會(huì)懸擱作為自身行動(dòng)者的身份,試圖成為角色肖途,努力尋找通往“正統(tǒng)結(jié)局”的那條路。除此之外,存在一種或許更加普遍的情況,在這種情況中,玩家既不只按照自己的意愿去行動(dòng),也沒(méi)有完全陷進(jìn)他的角色,他在兩者間游移不定,只是想探索游戲的諸多可能性,因此會(huì)窮盡每一種可能的選擇,觀看每一種不同的結(jié)局。

這幾種模式都是對(duì)上述沖突的解決方式。甚至可以說(shuō),人們之所以能以不同方式打開(kāi)這一游戲,就是因?yàn)橛螒蛲ㄟ^(guò)選擇機(jī)制制造了這一沖突。游戲的游戲性并不僅僅在于它提供的劇情敘事——這一點(diǎn)并不能區(qū)分開(kāi)游戲與電影等傳統(tǒng)敘事藝術(shù)——同時(shí)也在于劇情敘事與本己行動(dòng)之間的沖突本身。由此,這一沖突本身也構(gòu)成了一個(gè)允許游戲得以可能的空曠地帶,它處于無(wú)涉的旁觀和嚴(yán)肅的現(xiàn)實(shí)之間,在劇情敘事和本己選擇之間,從而使得伽達(dá)默爾所說(shuō)的“游戲活動(dòng)與嚴(yán)肅東西”之間的本質(zhì)關(guān)聯(lián)得以可能:

“單純是游戲的東西,并不是嚴(yán)肅的。但游戲活動(dòng)與嚴(yán)肅東西有一種特有的本質(zhì)關(guān)聯(lián)。這不僅是因?yàn)樵谟螒蚧顒?dòng)中游戲具有‘目的’,如亞里士多德所說(shuō)的,它是‘為了休息之故’而產(chǎn)生的。更重要的原因是,游戲活動(dòng)本身就具有一種獨(dú)特的、甚至是神圣的嚴(yán)肅。”(《真理與方法》)

2.

如果我們更進(jìn)一步,處理更為普遍的政治-歷史敘事問(wèn)題,那么或許可以通過(guò)這種游戲的觀念獲得一種解放模式。從黑格爾關(guān)于國(guó)家的合法性的論證,到現(xiàn)代國(guó)家對(duì)自身歷史的解釋及其關(guān)于未來(lái)的響亮口號(hào),這些或思辨或流俗的敘事試圖將人們納入某一線性的軸線,并且保證著它最終抵達(dá)或者已經(jīng)抵達(dá)了完善。在馬克思的意識(shí)形態(tài)批判中,這些敘事具備著意識(shí)形態(tài)的特征,它將暫時(shí)的、人為的東西宣布為自然的、永恒的。羅蒂在《偶然、反諷與團(tuán)結(jié)》中,借用戴維森的語(yǔ)言觀把哲學(xué)理論和意識(shí)形態(tài)理解成各種各樣的“語(yǔ)匯”,人們進(jìn)入一個(gè)意識(shí)形態(tài)的過(guò)程與學(xué)習(xí)一門語(yǔ)言相仿,“真理是被制造出來(lái)的,而不是被發(fā)現(xiàn)到的”,這個(gè)過(guò)程就像中學(xué)生的考試,需要根據(jù)語(yǔ)境(“上下文”、“牛頓力學(xué)”)來(lái)填寫(xiě)正確的選項(xiàng),而“這個(gè)語(yǔ)境本身是否正確”則是被永久懸擱的問(wèn)題。

我們是否可以將這種政治-歷史敘事看做“游戲”?這并非意味著我們能將游戲中的行為直接帶入政治生活,我們決不能設(shè)想一個(gè)置身事外的個(gè)體,因?yàn)椴淮嬖凇坝螒颉敝獾纳?。在此我們要做的是一種視角的轉(zhuǎn)向:一旦我們開(kāi)始意識(shí)到這種可疑的敘事,并清楚地把握到這種敘事的設(shè)計(jì)、套路及結(jié)局,以及我們?cè)谶@一敘事之中所扮演的角色,那么我們同時(shí)也將意識(shí)到這一扮演行為本身。而這一行為屬于一個(gè)本己的身體。

通過(guò)“身體”這個(gè)詞,我們或許可以將生命政治的議題納入我們的考察。現(xiàn)代政治以“排除性的納入”的方式捕獲著赤裸生命,但盡管如此,依舊有一個(gè)赤裸的、非政治的身體可以作為革命潛能的儲(chǔ)倉(cāng)。然而這一赤裸的本己身體并非一個(gè)既成事實(shí),一切既成的事實(shí)都處于敘事的無(wú)可逃脫的掌控之下,“本己”并不意味著它能夠在敘事或意識(shí)形態(tài)的外域逍遙,拉康把人判定為象征界的動(dòng)物,他所“游玩”的政治-歷史敘事就像沾染在指間的墨一樣,難以洗去。我們會(huì)談?wù)撜?,?huì)談?wù)撋鐣?huì),比如以寫(xiě)下這篇文字的方式去談?wù)摗o(wú)論是愛(ài)或恨,是敞開(kāi)心扉還是閉口不言,這里都是我們賴以生存的語(yǔ)境。但是,在任何人們開(kāi)始懷疑敘事的意識(shí)形態(tài)性的地方,都能在這種懷疑的背面發(fā)現(xiàn)這一本己身體,它更多地呈現(xiàn)為一種姿態(tài),一種或輕柔或猛烈地跳出“正確”和“錯(cuò)誤”的二值邏輯的姿態(tài):我依然有不作選擇的權(quán)力。換言之,只有通過(guò)意識(shí)形態(tài)批判,通過(guò)意識(shí)到自身的非意識(shí)形態(tài)可能性,通過(guò)與敘事保持距離并且說(shuō)“不”,真正具有決斷性的行動(dòng)者才可能被孕育。《查拉圖斯特拉如是說(shuō)》里的獅子用“我意愿”反叛“我應(yīng)當(dāng)”,拒絕由基督教和傳統(tǒng)哲學(xué)所施加的重壓,然后卻變形為孩子——“一個(gè)神圣的肯定”,一種可能的、位于未來(lái)的革命者。

我們并非是由于具有一個(gè)卓爾不群的非政治身體而將這種敘事“游戲”化,相反,唯有我們對(duì)此加以“游戲”化,我們才能塑造出我們的本己身體,盡管這一身體依舊處于潛在性之中。跳出意識(shí)形態(tài)所營(yíng)造的幻象,這一任務(wù)所要求的是一種反諷者的姿態(tài)。這即是游戲在當(dāng)今時(shí)代所具有的政治解放意義。它不只是在理論層面瓦解敘事的合法性,在此過(guò)程中,它同樣塑造出一種革命性的懷疑主義。這意味著將“游戲”本身具備的戲謔與解構(gòu)氣質(zhì)帶入政治-歷史敘事之中,將這種敘事賦予自身的“神圣的嚴(yán)肅性”放置在一個(gè)游戲的空間中。

但對(duì)于現(xiàn)實(shí)的行動(dòng)來(lái)說(shuō),對(duì)敘事的游戲化本身僅僅是一個(gè)開(kāi)始,接下來(lái)的事情談不上任何快樂(lè),它要求人們擁有說(shuō)“不”的勇氣,這一點(diǎn)不僅意味著將承擔(dān)敘事者為其賦予的“失敗結(jié)局”;考慮到這些敘事總是宣稱,通過(guò)足夠令人滿意的“角色扮演”玩家將最終通向一個(gè)美好結(jié)局,對(duì)敘事的反抗進(jìn)一步意味著對(duì)這種令人心安的歷史必然性的突圍,意味著人們需要將自身置于一種徹底的無(wú)告狀態(tài):“歷史唯物主義者總是盡可能切斷自己同它們的聯(lián)系,他把同歷史保持一種格格不入的關(guān)系視為自己的使命”,與此相反,“沒(méi)有任何東西比這樣一種觀念更為致命地腐蝕了德國(guó)工人階級(jí),這種觀念就是他們?cè)陔S時(shí)代潮流而動(dòng)?!保ā稓v史哲學(xué)論綱》)

政治-歷史敘事的游戲化不僅意味著一種革命意識(shí)的建立,同時(shí)意味著一種新的政治形態(tài)的可能性。那些進(jìn)行本己的選擇,從而在敘事的某一環(huán)節(jié)說(shuō)“不”的人們,換言之,革命者們,最終試圖建立的就是這樣一個(gè)真正的游戲空間:它自覺(jué)地將敘事披露為敘事,并在這種敘事中重建屬于游戲的“神圣的嚴(yán)肅性”,政治參與從此不再意味著對(duì)敘事的無(wú)條件認(rèn)同,而是在政治敘事與本己身份之間的空曠地帶展開(kāi)游戲。要不我們說(shuō)——這是一種“他者的政治學(xué)”?“他者”意味著抗拒任何同一化,擺脫對(duì)任何處所、任何位置的滯留,因?yàn)樗鼈冮]合成一個(gè)又一個(gè)總體想把我們涵蓋其中。這是純粹的暴力。列維納斯的“他者”是關(guān)于元-語(yǔ)境的語(yǔ)境,鼓勵(lì)我們向后退一步,來(lái)看清我們不自知地被裹挾于其中的颶風(fēng),同時(shí)又隱隱約約地肯定著否定者的姿態(tài)。這是一種最小化的肯定,指向一種低限度的政治,它將更為廣闊的空間留給了非政治的社會(huì)性場(chǎng)域,而在政治這一游戲中,人們所做的已經(jīng)無(wú)關(guān)于暴力與壓迫,而是一種作為高級(jí)樂(lè)趣的自我實(shí)現(xiàn)。

    責(zé)任編輯:伍勤
    校對(duì):欒夢(mèng)
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