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被《原神》帶偏4年,中國大廠重啟“二次元風(fēng)暴”

2025-07-10 12:15
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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最近一段時(shí)間,國內(nèi)二次元游戲、賽道再度火熱,多家游戲廠商動(dòng)作接連不斷。

騰訊作為全球第一的游戲廠商,雖然長期被質(zhì)疑缺乏“二游基因”,但顯然并沒有放棄這一市場(chǎng)。

近日,騰訊旗下魔方工作室研發(fā)的漫改動(dòng)作游戲《異人之下》正式宣布啟動(dòng)“百相測(cè)試”招募。

同時(shí),《勝利女神:新的希望》正式上線一周,在各大平臺(tái)保持較高的熱度和討論度。

B站、完美世界等廠商也活躍起來。

根據(jù)國家新聞出版署公布的5月國產(chǎn)游戲版號(hào),完美世界旗下二次元開放世界新游《異環(huán)》成功獲批。

B站5月21日披露新財(cái)報(bào)的同時(shí),“沉睡”了600多天的《閃耀!優(yōu)俊少女

》宣布復(fù)蘇。

樂元素的二次元題材ARPG游戲《白銀之城》首曝十天后,預(yù)約人數(shù)突破200萬。

此外,網(wǎng)易、詩悅網(wǎng)絡(luò)、鷹角網(wǎng)絡(luò)等廠商已經(jīng)曝光的開放世界大作也備受外界關(guān)注……

然而,《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中的數(shù)據(jù)顯示,過去一年,我國二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入293.48億元,同比下降7.44%。

報(bào)告認(rèn)為,除了2023年該品類市場(chǎng)表現(xiàn)過于突出外,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇和玩家消費(fèi)意愿有所減弱也是原因所在。

過去4年,二游曾是中國游戲行業(yè)最炙手可熱的賽道。

從《原神》的全球爆火,到《明日方舟》《崩壞:星穹鐵道》的長線運(yùn)營成功,都足以證明二游市場(chǎng)的潛力。

承壓最大的其實(shí)是騰訊。

自2020年米哈游旗下的《原神》橫空出世以來,“不懂二次元”成為了一直縈繞在騰訊頭上的一個(gè)標(biāo)簽。

《原神》的成功不僅讓米哈游自身收獲了海量玩家的喜愛,更帶動(dòng)整個(gè)二次元游戲賽道迎來了前所未有的投資盛況。

2024年,《白夜極光》國服停運(yùn),標(biāo)志著騰訊自研二游的階段性調(diào)整。

盡管騰訊仍通過投資庫洛科技、上海燭龍等公司間接參與二游賽道,但內(nèi)部立項(xiàng)已相對(duì)減少。

不過,2024年的二游市場(chǎng)卻呈現(xiàn)出截然不同的景象——新游數(shù)量銳減,停服潮持續(xù),整個(gè)賽道進(jìn)入“冷靜期”。

但機(jī)會(huì)窗口也在打開。

“谷子經(jīng)濟(jì)”與涌入商場(chǎng)街邊的各類游戲以及動(dòng)漫衍生品也在告訴市場(chǎng),若能成功打造一款二游IP(具有商業(yè)價(jià)值和可開發(fā)性的創(chuàng)意內(nèi)容),那么也有可能在游戲內(nèi)購之外獲得收益。

據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù),2019年中國泛二次元及周邊市場(chǎng)規(guī)模為2983億元,2024年則迅速提升至5977億元,2029年則有望達(dá)到8344億元,成為全球泛二次元內(nèi)容成長最快的市場(chǎng)。

此刻,騰訊決定再次入局,似乎找到了冷啟動(dòng)的關(guān)鍵。

目前已曝光且備受市場(chǎng)關(guān)注的開放世界大作還有網(wǎng)易《無限大》、詩悅網(wǎng)絡(luò)《望月》、鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟:終末地》等。

騰訊旗下還有多款二次元產(chǎn)品作為儲(chǔ)備,包括定檔6月上線的二次元MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)《最終幻想14:水晶世界》.

以及此前在4月拿下版號(hào)的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技射擊游戲《命運(yùn)扳機(jī)》、異世界冒險(xiǎn)游戲《星痕共鳴》與卡牌游戲《代號(hào):RIDER》。

只是,5月以來國內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)出現(xiàn)階段性復(fù)蘇,2025年的二游市場(chǎng)還能開新局嗎?

對(duì)此,國際金融報(bào)記者秦銘蔚和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:

4年間,很多游戲廠商都被《原神》的成功帶“跑偏”了。

現(xiàn)在,大廠們開始找屬于自己的路,畢竟捷徑其實(shí)是錯(cuò)的。

《原神》的成功并非僅僅是因?yàn)槎巍?/p>

首先是基于彼時(shí)市場(chǎng)上“開放世界”設(shè)定和多端數(shù)據(jù)互通的空缺。

然后才是系統(tǒng)的世界觀和深厚的故事背景維持了玩家的黏性。

不過,這種問題似乎正在改變。

從目前看來,二游正在走向多元化。

各大廠商正在探索卡牌、復(fù)古、SLG等多元化游戲類型,試圖深耕二次元玩家需求并結(jié)合世界觀和劇情進(jìn)行創(chuàng)新,未來二游賽道仍值得期待。

具體到單個(gè)游戲上,盡管《勝利女神>等游戲目前表現(xiàn)較好。

但后期的表現(xiàn)才真正值得關(guān)注。

尤其近年來,二游普遍存在開局即巔峰的問題。

二次元玩家普遍愿意在剛上線的時(shí)候去嘗試新游戲、新玩法。

但初期的狂熱能維持多久,玩家的興趣能否長期維持下去,后續(xù)能留存多少玩家才是關(guān)鍵。

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