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網(wǎng)易兩大游戲《逆水寒》《燕云十六聲》玩家大戰(zhàn),是互懟營銷還是真互看不爽?
《逆水寒》《燕云十六聲》玩家大戰(zhàn)背后,游戲大廠產(chǎn)品賽馬到何時?

沒想到,網(wǎng)易游戲竟上演了一出同門拔刀相向的鬧劇。
8月8日,《燕云十六聲》新賽季上線了名為“戲樂模式”的新玩法,玩家只需上傳一段動態(tài)視頻,即可通過AI動作捕捉技術(shù)實現(xiàn)角色自動演出,這一功能與《逆水寒》廣受好評的“劇組模式”玩法高度相似,迅速引發(fā)爭議。不少《逆水寒》玩家認為,自己長期投入大量素材和心血訓練AI模型被《燕云十六聲》“竊取”了。
由此,兩款游戲的玩家群體在微博小紅書等社交平臺爆發(fā)激烈爭執(zhí),彼此羅列“罪狀”。看似玩法雷同是導火線,實則是游戲間明爭暗斗積怨已久,此次事件最終演變?yōu)橐淮渭械那榫w宣泄。

本來只是玩家間的吐槽,沒想到《逆水寒》手游官號帶頭“開團”,8月10日于各大社交平臺發(fā)布公告,稱劇組模式是基于雷火自研的伏羲智能引擎研發(fā)而出,在游戲領(lǐng)域上從未授權(quán)給任何非雷火自研游戲使用,是僅此一家。并直接貼臉諷刺“低劣的抄襲意味著低劣的品質(zhì)和bug”,似乎一點沒給“同門師弟”面子。

8月11日晚,兩年未更新的“網(wǎng)易互娛人工智能實驗室”連夜找回賬號,發(fā)文稱“戲樂模式”所使用的數(shù)據(jù)均為自主采集,并已在《蛋仔派對》《巔峰極速》等多款網(wǎng)易游戲中實際應(yīng)用。同時,官方明確否認了關(guān)于AI Lab與伏羲實驗室合并的傳聞。

8月12日凌晨,《燕云十六聲》發(fā)布《關(guān)于近期不實傳言的聲明》,轉(zhuǎn)達了AI Lab的相關(guān)說明,并在文末強調(diào):“玩家來玩的是游戲,而不必成為游戲員工‘PLAY’的一環(huán)?!?/p>
此后逆水寒不再火上澆油,反倒是一通“茶里茶氣”的發(fā)言,把玩家尊稱為父母,表明正是玩家的支持,游戲才能獲得開山立派的地位,順帶給自己打了波廣告,見好就收。

你以為兩家游戲要干起來,結(jié)果半天不見紅,是營銷手段還是真性情暴論,其中真假已難論斷,但是網(wǎng)易游戲內(nèi)部賽馬機制暴露的隱患,已不容忽視。
01
武俠MMO賽道,還能容下幾個逆水寒?
游戲大廠內(nèi)部,長期以來流行游戲產(chǎn)品賽馬機制。這種產(chǎn)品賽馬機制,優(yōu)點在于效率極高,但其劣勢則是容易誘發(fā)資源內(nèi)耗。以往游戲公司內(nèi)部項目賽馬的最終結(jié)果,經(jīng)常是以合并或關(guān)停告終,像網(wǎng)易這種同賽道都做成頭部的情況少之又少。
事實上,網(wǎng)易內(nèi)部互娛與雷火兩大事業(yè)群之間技術(shù)不互通由來已久。網(wǎng)易互娛的前身是成立于2001年的網(wǎng)易在線游戲事業(yè)部,于2002年起開始獨立運營。在2010年已發(fā)展成為擁有四大產(chǎn)品線的龐大體系:西游、大唐、天下以及Q版休閑系列,在網(wǎng)易游戲版圖中占據(jù)絕對主導地位。
彼時雷火工作室只是網(wǎng)易在杭州發(fā)展的一個小規(guī)模團隊,2011年,由雷火自主研發(fā)的《新倩女幽魂》上線后迅速走紅,雷火工作室順勢崛起,還吞并了盤古工作室的《天諭》,逐漸發(fā)展為繼網(wǎng)易互娛、網(wǎng)易暴雪之后,網(wǎng)易旗下的第三大游戲事業(yè)群。負責人胡志鵬也一路高升至網(wǎng)易執(zhí)行副總裁。

近年來,雷火持續(xù)推出《逆水寒》《永劫無間》《界外狂潮》等多款現(xiàn)象級產(chǎn)品,并在暴雪回歸中國后獲內(nèi)部欽點,取得暴雪“全家桶”系列游戲的代理運營權(quán),進一步鞏固了其在網(wǎng)易游戲版圖中的重要地位。
雷火開發(fā)的首款網(wǎng)頁游戲《戰(zhàn)國風云》,直接沿用了互娛旗下《大話西游3》的部分美術(shù)資源,而其首款端游《倩女幽魂》的底層引擎,也是在互娛《大唐豪俠》系列所用引擎的基礎(chǔ)上進行優(yōu)化和升級而來。
據(jù)島游網(wǎng)報道,《倩女幽魂》上線后,雷火對引擎進行了深度迭代,尤其在水面渲染、光影效果等方面實現(xiàn)了顯著提升。然而,當互娛項目組提出希望共享這一技術(shù)成果時,卻被傳遭到雷火方面的拒絕。
這一事件成為臨界點,自此兩大事業(yè)群逐漸形成各自為政的局面,開啟了長期的技術(shù)壁壘與內(nèi)部競爭的“內(nèi)耗”時代。
本來雷火的伏羲AI與互娛的AI Lab作為兩條獨立的技術(shù)線并行發(fā)展,這種有序競爭可以加速AI產(chǎn)品融入游戲玩法。
然而,雙方各自聲稱純“原創(chuàng)”,把內(nèi)部爭斗公開給大眾,確實帶來了話題性和巨大的流量。但從長期看,這樣一家公司兩大產(chǎn)品在輿論場的角力,不僅可能丟失了大廠的體面,加劇了品牌分裂和技術(shù)重復開發(fā)的成本。讓外人旁觀看笑話,也有可能損害企業(yè)信譽和內(nèi)部信任。
不過《逆水寒》和《燕云十六聲》的緊急公關(guān)也不難理解。今年年初,網(wǎng)易CEO丁磊坦言,公司未來將更加聚焦于產(chǎn)品的長期發(fā)展模式和生產(chǎn)效率,重點加大對質(zhì)量與效率雙優(yōu)項目的資源傾斜,對于不符合市場需求的項目,將果斷終止或及時止損。
有了《射雕》的前車之鑒,加上今年網(wǎng)易游戲內(nèi)部的大換血,《天字七六》《零號任務(wù)》《四方域之詩》幾個A級項目被砍,各個事業(yè)部人人自危。

特別是MMO這個數(shù)值驅(qū)動的賽道,高度依賴核心玩家。當游戲進入中年期后,相比于游戲性,廠商們比拼的主要是玩家粘性。當玩家群體對游戲內(nèi)容的批評轉(zhuǎn)化為跨社區(qū)的論戰(zhàn),必須要站出來闡述自身的權(quán)威性和公信力。不然,引發(fā)的負面輿情足以攪亂游戲生態(tài)。
但是官方賬號主動提供情緒爆點,無疑會讓玩家社區(qū)圈層固化。一時的狂歡影響不了游戲內(nèi)的忠誠度,一款立于危墻之上的游戲,只會勸退圈外的人,也讓還在圈內(nèi)的人充滿戾氣與焦慮。一些游戲產(chǎn)品的毒公關(guān)已經(jīng)為行業(yè)做出了錯誤示范,游戲廠商們也應(yīng)該吸取教訓。
或許在相當長的一段時期內(nèi),網(wǎng)易都將面臨新老產(chǎn)品之間的平衡難題,既要持續(xù)激發(fā)創(chuàng)新活力,推動新品類和新項目的突破,又需精心維護現(xiàn)有成熟產(chǎn)品的用戶生態(tài)與市場收益,確?;颈P的穩(wěn)定。
《逆水寒》和《燕云十六聲》的爭端,或許只是網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)當前狀態(tài)的一個切面,應(yīng)該也不會是最后一個。
02
“馴馬高手”騰訊,為啥也不搞游戲產(chǎn)品內(nèi)斗了?
作為當今游戲界當之無愧的霸主,騰訊取得如今的成功,絕對也離不開以前產(chǎn)品賽馬機制的受益。不光是游戲《王者榮耀》《逆戰(zhàn)》《和平精英》,連QQ秀、QQ空間、微信等也是在多個類似項目中,優(yōu)中選優(yōu)的最佳產(chǎn)品。
不可否認的是,騰訊爆款游戲的出爐離不開社交基因與底層玩法,公司的長青游戲基本離不開這兩點。
玩家可將游戲內(nèi)的成果、戰(zhàn)績一鍵分享至微信朋友圈或QQ空間。這一功能不僅滿足了玩家展示個人成就的心理需求,也顯著提升了游戲內(nèi)容的社交傳播力,有效帶動更多潛在用戶關(guān)注并加入游戲,形成良性傳播循環(huán)。
賽馬機制的直接后果是各工作室自主權(quán)擴大,催生了大量新游快速產(chǎn)出。然而,騰訊近年來整體產(chǎn)品表現(xiàn)卻難言出色,近五年來原創(chuàng)IP爆款游戲僅有《暗區(qū)突圍》《元夢之星》兩款,其他諸如《DNF手游》《金鏟鏟之戰(zhàn)》都有吃老本之嫌。
特別是2025年《黑色沙漠手游》《白夜極光》《七大罪手游》《仙劍奇?zhèn)b傳online》等多款知名IP項目停服,更顯現(xiàn)出產(chǎn)品爆款率的下滑。
同時,營銷資源的分散也導致天美工作室接連出現(xiàn)違規(guī)問題,曾經(jīng)的明星團隊反而成為重點整頓的對象。今年1月,騰訊發(fā)布反舞弊通告,主要涉及騰訊內(nèi)部的IEG(互動娛樂事業(yè)群)、CSIG(云與智慧產(chǎn)業(yè)事業(yè)群)、PCG(平臺與內(nèi)容事業(yè)群)以及WXG(微信事業(yè)群)等4個部門。
其中,IEG四大工作室之一的天美工作室,是此次反腐通報中披露案例最多的工作室群,《王者榮耀》《QQ飛車》《穿越火線手游》《逆戰(zhàn)》等都是工作室下明星項目,包攬了騰訊游戲的半壁江山。
同一時間騰訊游戲內(nèi)部發(fā)文,宣布天美工作室從十余個子工作室整合為J1/L1/J3/T1四大研發(fā)子工作室,由紀澤鋒(QQ飛車)、李旻(王者榮耀)、姚遠(三角洲行動)、單暉(元夢之星)等明星制作人挑大梁。
騰訊IEG也對“國內(nèi)發(fā)行線”進行了大刀闊斧的改革,撤銷了合作產(chǎn)品部和P1、P3、P8合作部,并在發(fā)行線下新設(shè)五大產(chǎn)品部分別為:體育產(chǎn)品部、音舞產(chǎn)品部、V3產(chǎn)品部、V6產(chǎn)品部,V7產(chǎn)品部,同時調(diào)整K3合作部,拉開了騰訊游戲的變革帷幕。

此次架構(gòu)調(diào)整具有極強的針對性,新體系將圍繞《王者榮耀》《三角洲行動》《元夢之星》等核心產(chǎn)品構(gòu)建,保持組織更加聚攏與扁平,強化產(chǎn)品的長期精細化運營,以便高效決策和有序發(fā)展。
騰訊集團高級副總裁馬曉軼曾對此解釋:中國游戲市場已從高速擴張的“上半場”步入競爭加劇的“下半場”,市場日趨成熟,爆款產(chǎn)品愈發(fā)難以復制。在此背景下,持續(xù)深耕已有優(yōu)勢產(chǎn)品、延長生命周期,成為更穩(wěn)健且可持續(xù)的發(fā)展路徑。
而騰訊聚焦長青游戲也取得不錯的成績。據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計,今年7月騰訊游戲收入環(huán)比增長20%,《王者榮耀》《和平精英》及《PUBG MOBILE》貢獻顯著,其中《三角洲行動》iOS端收入暴漲166%,帶動整體表現(xiàn)。

騰訊的游戲戰(zhàn)略已逐漸由“賽馬機制”逐漸過渡轉(zhuǎn)變成“養(yǎng)馬機制”,工作室首先要擁有自己專精的目標領(lǐng)域才能夠存在,然后嘗試開拓更多品類,為后續(xù)的精品鋪路。
對缺乏社交和宣發(fā)渠道的網(wǎng)易而言,如果不是獨創(chuàng)性更高的競技類游戲,想要打造長青游戲?qū)崒俨灰住?/p>
網(wǎng)易的長青“金礦游戲”《夢幻西游》之所以能持續(xù)盈利超過20年,關(guān)鍵在于游戲金融屬性形成的獨特玩家生態(tài)。相比之下,《陰陽師》在五周年后逐漸進入衰退期,而《逆水寒手游》和《蛋仔派對》也顯現(xiàn)出類似的發(fā)展趨勢。
盡管開發(fā)團隊宣稱《逆水寒手游》將服務(wù)玩家十年以上,丁磊也公開表示希望將《蛋仔派對》打造成如《夢幻西游》般長青產(chǎn)品。但就目前產(chǎn)品的發(fā)展態(tài)勢來看,可能性不大。
同樣,米哈游也正面臨與網(wǎng)易相似的長期運營難題,雖然《原神》與《崩壞:星穹鐵道》在上線時取得亮眼的成績,但后續(xù)因產(chǎn)能不足而頻繁陷入“長草期”,游戲的口碑和業(yè)績都大不如前。
網(wǎng)易和米哈游除了個別拳頭產(chǎn)品,都依賴高成本的買量來不斷拉新,難以形成穩(wěn)定的高用戶留存率和玩家“活水”,而且大部分收益最終流向應(yīng)用渠道和廣告平臺。游戲廠商自身的話語權(quán)有限,對項目試錯的容忍度就只會越來越低。
現(xiàn)在的游戲大廠,無論是項目、項目負責人,還是工作室及其管理者,獲取資源的關(guān)鍵途徑始都轉(zhuǎn)變?yōu)橛卯a(chǎn)品的實際表現(xiàn)來說話。但這種模式究竟能將團隊推向怎樣的新高度,仍有待時間去進一步檢測和驗證。
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