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抗日戰(zhàn)爭電子游戲的情感敘事轉(zhuǎn)向——以《隱形守護者》為例
偉大抗戰(zhàn)精神,是中華民族在血火淬煉中鑄就的永恒豐碑,是中華民族在生死存亡時刻迸發(fā)出的磅礴力量,它以不屈不撓的民族氣節(jié),眾志成城的團結(jié)意志,視死如歸的犧牲擔當,鑄就人民的鋼鐵洪流,讓山河破碎的中國重燃希望之火,引導(dǎo)新中國走上自主、自強、自信的發(fā)展道路。抗戰(zhàn)精神內(nèi)化為現(xiàn)代中國的精神血脈,激發(fā)了無數(shù)經(jīng)典文藝作品的誕生。新時代以來,文藝創(chuàng)作形式更為多元,人們開始以電子游戲為媒介,重返那段血與火的歲月。電子游戲這一新大眾文藝媒介中出現(xiàn)了抗日戰(zhàn)爭主題,不斷打造著新的“中國故事”的主體性敘事范式。
為紀念中國人民抗日戰(zhàn)爭暨世界反法西斯戰(zhàn)爭勝利80周年,我刊特邀三位學(xué)者,系統(tǒng)梳理抗日戰(zhàn)爭電子游戲從20世紀90年代肇始至今的發(fā)展軌跡,總結(jié)其類型、特征及價值,并直面其中存在的問題。從真實的戰(zhàn)場到虛擬的世界,從血肉之軀的犧牲到像素構(gòu)建的戰(zhàn)斗,游戲讓我們以第一人稱重返那些艱苦卓絕的歲月。當年輕一代通過游戲走進歷史,他們收獲的不只是“玩家的勝利”,更是對“人民的勝利”的切身體認。每一次游戲的重啟,都是對犧牲者的致敬;每一個關(guān)卡的突破,都是對和平的珍視,虛擬的硝煙成為一種獨特的紀念方式。理解游戲,研究游戲,因為人們在用這一當代語言緬懷先烈,銘記歷史。——《藝術(shù)學(xué)研究》編輯部
【引言】在中國人民抗日戰(zhàn)爭勝利80周年的背景下,如何通過數(shù)字化媒介實現(xiàn)對抗日戰(zhàn)爭歷史記憶的當代激活,已成為紅色文化傳承的關(guān)鍵議題。游戲界面提供的情景再現(xiàn)功能,使抗戰(zhàn)價值的當下性與游戲敘事的遍歷性有機結(jié)合。中國游戲從業(yè)者基于樸素的愛國熱情,自發(fā)借用游戲媒介和歷史故事創(chuàng)作抗日戰(zhàn)爭題材作品,形成了從文學(xué)故事,到視覺影像,再到游戲機制的三重“文本盜獵”。以游戲《隱形守護者》為切入點,結(jié)合重演歷史活動的理論框架,可以探討中國抗戰(zhàn)游戲如何通過歷史敘事與游戲機制的雙向賦能,構(gòu)建起具有本土特色的歷史體驗范式。
歷史研究中既有關(guān)注宏大敘事沿革變遷的部分,也有關(guān)注某個特定時代個體命運的部分。習(xí)近平總書記曾指出:“每一個歷史事件、每一位革命英雄、每一種革命精神、每一件革命文物,都代表著我們黨走過的光輝歷程、取得的重大成就,展現(xiàn)了我們黨的夢想和追求、情懷和擔當、犧牲和奉獻,匯聚成我們黨的紅色血脈?!弊鳛槭澜绶捶ㄎ魉箲?zhàn)爭重要組成部分,中國人民抗日戰(zhàn)爭以文物展覽、口述史材料、節(jié)慶演出、影視作品等多種形式被傳承和記錄。隨著時代的發(fā)展,尤其是媒介技術(shù)的不斷發(fā)展,作為人們對歷史再想象載體的再現(xiàn)歷史活動(historical reenactment activities)的形式也在不斷更新,人們對歷史的具身體驗與集體性體驗也因此而發(fā)生著改變。
一、再現(xiàn)歷史活動形態(tài)的演進:從文旅到電子游戲
再現(xiàn)歷史活動以“發(fā)現(xiàn)新的和具有創(chuàng)造性的歷史表征模式的能力”極大地影響著大眾對歷史的認知。歷史學(xué)者杰羅姆·德·格魯特(Jerome de Groot)認為,再現(xiàn)歷史活動的核心進行方式按照“要旨→事件→影像”(topic→event→image)的規(guī)律,不斷從觸覺中心向視覺中心演進。
“再現(xiàn)歷史活動”在中世紀以博物館、紀念館和事件地游覽為主要方式,其保持著反思型懷舊的特征,更多涉及“過去的不可回溯與人的有限性”。大航海時期(16至18世紀)流行的是歷史事件展演(history event performance),包括但不限于舞臺劇、音樂劇、節(jié)慶儀式等形式。這一時期主要依靠演員“以一種特定敘事規(guī)則俯瞰重大事件的故事”的演繹方式,將不同視角下的歷史體驗遍歷(ergodicity)展開。電影被發(fā)明之后(19至20世紀),再現(xiàn)歷史影像(reenactment history images)成為人們認識歷史的主流方式,再現(xiàn)歷史影像的前期以電影、紀錄片為主,后期則以電視劇和綜藝節(jié)目為主,戰(zhàn)爭影像成為再現(xiàn)歷史影像的重要組成部分。再現(xiàn)歷史活動在用影像塑造視聽奇觀的同時,也通過再現(xiàn)戰(zhàn)爭災(zāi)難的方式表現(xiàn)歷史苦痛性(capital agony),進而實現(xiàn)再現(xiàn)歷史活動的教化作用。
20世紀下半葉,再現(xiàn)歷史活動迎來了全新的媒介——電子游戲。與之前的三種再現(xiàn)歷史活動相比,電子游戲具有獨特的知覺具身性:它不再只是強化視覺體驗,還通過交互機制將游客/讀者/觀眾變?yōu)橥婕?,并重新賦予受眾觸覺體驗。玩家以操縱游戲角色的方式在界面中完成再現(xiàn)歷史的儀式,游戲手柄(鍵盤、搖桿等)所形成的觸覺感受轉(zhuǎn)化為游戲中的“我”(代理行為者)的經(jīng)歷/選擇,“我”也最終成為再現(xiàn)歷史活動中“虛擬現(xiàn)實的感受主體”,并在數(shù)字場景中再度進入虛擬歷史。
換言之,電子游戲?qū)⒃痉蛛x在三種不同再現(xiàn)歷史活動中的特性集中到游戲界面上,由此形成全新的個體表征。在電子游戲這種帶有明顯當下性表征的載體上,在遍歷性敘事的結(jié)構(gòu)中,玩家通過“選擇”,再度體驗了歷史關(guān)鍵抉擇中的苦痛性,由此“歷史性的猶豫時刻被鼠標移動所改變,這一舉動似乎恢復(fù)了個人能動性,并將歷史宏大敘事的縮影變得可以理解”。
二、中國抗日戰(zhàn)爭電子游戲發(fā)展轉(zhuǎn)向
以世界反法西斯戰(zhàn)爭為主題的游戲正是通過游戲演繹中的再現(xiàn)歷史活動完成了對玩家歷史想象的干預(yù),也就是說,玩家們“沉浸在這些虛擬和戲謔的世界中與過去發(fā)生聯(lián)系,通過積極參與過去的表征,獲得了某種歷史意識(盡管這種歷史意識是扭曲的)”。如載具射擊游戲《戰(zhàn)爭雷霆》(War Thunder,2012)、策略戰(zhàn)棋游戲《鋼鐵雄心4》(Hearts of Iron IV,2016)、第一人稱射擊游戲《使命召喚:二戰(zhàn)》(Call of Duty:WWII,2017)和《榮譽勛章》(Medal of Honor,1999—2012)等,這些優(yōu)秀的外國游戲作品涉及多種對歷史的表現(xiàn)方式,包括但不限于“歷史復(fù)現(xiàn)”“以史鑒今”“歷史游樂場”“歷史學(xué)者的技藝”。作為書寫歷史的另一種可能,游戲起到了“歷史再現(xiàn)(representation)、歷史模擬(simulation),以及改造人類歷史”的作用,甚至可以說在數(shù)字史學(xué)研究上,電子游戲已經(jīng)成為該學(xué)科變革研究的“絕佳線索”。
雖然在外國游戲中,中國的形象大多數(shù)時候是中立或正面的,但這些作品并不基于中國主體性進行游戲敘事建構(gòu),它們所表現(xiàn)的更多是一種被規(guī)訓(xùn)的中國形象,這反而會對中國借由再現(xiàn)歷史活動講述自身在世界反法西斯戰(zhàn)爭中的真正價值造成阻礙。正如一句法國諺語所言,“缺席者總是錯的”(Les absents ont toujours tort),如果對一段歷史的講述缺少當事方的聲音,那么他人為之發(fā)出的聲音很有可能變成“東方主義視角下強行施加的中國形象,即亟待拯救的中國概念”。故而,在游戲領(lǐng)域不斷講述真正的中國故事,推出屬于中國的再現(xiàn)歷史活動,就變得尤為重要。
由中國制作的抗日戰(zhàn)爭題材游戲(以下簡稱“抗戰(zhàn)游戲”),最早可追溯到《地道戰(zhàn)》(1996,動作角色扮演游戲)。由于早期《血獅:保衛(wèi)中國》(1997,即時戰(zhàn)略游戲)、《抗日——血戰(zhàn)上海灘》(2003,第一人稱射擊游戲)、《亮劍Online》(2010,網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲)等作品的制作水平大大低于玩家預(yù)期,導(dǎo)致抗日戰(zhàn)爭題材逐漸成為游戲企業(yè)心目中的“雷區(qū)”。但在《隱形守護者》(2019,角色扮演游戲)得到大量玩家好評后,市場仿佛又再度燃起了創(chuàng)作抗戰(zhàn)游戲的熱情。
2010年代之后,抗日戰(zhàn)爭題材影視作品主要類型再度從描寫正面戰(zhàn)場轉(zhuǎn)向敵后戰(zhàn)場,而與早期《地道戰(zhàn)》《地雷戰(zhàn)》等描寫敵后游擊戰(zhàn)場的作品不同,這次轉(zhuǎn)向主要催生的作品類型是“諜戰(zhàn)”片,作品主題也從表現(xiàn)戰(zhàn)爭的宏大場面轉(zhuǎn)向探討人性在戰(zhàn)爭中的復(fù)雜糾葛。與影視作品的轉(zhuǎn)向相對應(yīng)的,是抗戰(zhàn)游戲作品的類型轉(zhuǎn)向。如2019年在steam上架的抗戰(zhàn)游戲——“創(chuàng)新性互動影像作品”《隱形守護者》。抗戰(zhàn)游戲向“諜戰(zhàn)”題材轉(zhuǎn)型固然有游戲創(chuàng)作者在看到之前的游戲類型市場反響不佳、嘗試進行改良的原因,但更重要的緣由是中國的抗戰(zhàn)游戲從一開始就高度依賴對影視作品的“文本盜獵”(textual poaching),正是因為有關(guān)抗日戰(zhàn)爭敘事的再現(xiàn)歷史影像(reenactment history images)在時代需要與觀眾喜好下發(fā)生了變化,從完全關(guān)注前線戰(zhàn)爭場面逐漸轉(zhuǎn)向關(guān)注后方諜戰(zhàn)博弈,抗戰(zhàn)游戲才隨之發(fā)生關(guān)注重點的轉(zhuǎn)向。
從最早的抗戰(zhàn)游戲《地道戰(zhàn)》到最新的《諜:驚蟄》(2025,文字冒險游戲),幾乎每一部抗戰(zhàn)游戲背后都有影視作品作為原型,而且是非常標準的后時性(ultériorité)“盜獵”,不少游戲甚至將影視作品片段作為游戲過場畫面,以此標記對該作品的致敬:被“盜獵”文本從《地道戰(zhàn)》《地雷戰(zhàn)》《南征北戰(zhàn)》這樣的“老三戰(zhàn)”作品,到《暗算》《潛伏》《風(fēng)箏》《驚蟄》等諜戰(zhàn)作品,不一而足。
故而,抗戰(zhàn)游戲可以說是“把各種(抗戰(zhàn)類型的)節(jié)目、電影、書籍、漫畫和其他通俗材料連成了一個互文性的網(wǎng)絡(luò)”,并在再現(xiàn)歷史活動中讓互文性的網(wǎng)絡(luò)對歷史層疊進行再次“文本盜獵”,最終形成具有歷史豐富性(historiocopia)的復(fù)雜語境。于是,對于熟悉抗日戰(zhàn)爭歷史和抗戰(zhàn)題材影視作品的觀眾而言,抗戰(zhàn)游戲演變?yōu)椤氨I獵的詩意”,游戲制作方在抗戰(zhàn)游戲中巧妙加入各種“選擇直接映照歌詞(歷史)意義的圖像,不需要語境也可以看出聯(lián)系”,正因為“這大多數(shù)語言-圖像的對應(yīng)來源于觀眾對(抗戰(zhàn))電視劇敘事的熟悉度”,中國玩家在游戲過程中便更是標記了一份對歷史與影像的雙重回味。
也正是因為抗戰(zhàn)游戲的“文本盜獵”性,讓其不僅從游戲機制上,還從敘事機制上再度收斂了再現(xiàn)歷史活動在其不同發(fā)展時期的三種特性——當下性、遍歷性與苦痛性。畢竟,許多原型文本存在的抗日戰(zhàn)爭歷史影像,其本身就包含這些特性。如《潛伏》通過復(fù)雜的人際關(guān)系和心理描寫展現(xiàn)了當下性,即每個看似孤立的決策都直接影響后續(xù)余則成能否繼續(xù)潛伏的情節(jié);《風(fēng)聲》通過層層遞進的懸念設(shè)置體現(xiàn)了身處不同陣營人物身份的遍歷性,即觀眾需要不斷推理和選擇才能理解真相;《偽裝者》則通過情感糾葛和角色內(nèi)心的掙扎展示了苦痛性,即地下工作者不僅需要面對外部威脅,還要應(yīng)對內(nèi)心的掙扎。
三、《隱形守護者》的三重“文本盜獵”與“隱形”游戲機制
在抗戰(zhàn)游戲譜系中,2019年在steam上架的《隱形守護者》作為集大成者,集合了過往抗戰(zhàn)游戲在“文本盜獵”與游戲機制方面的幾乎所有特性,在三重“文本盜獵”的敘事數(shù)據(jù)庫中,再現(xiàn)歷史活動的三種特性經(jīng)由“隱形”的游戲機制得到更好的視聽語言與玩家交互體驗。
(一)相互交織的三重“文本盜獵”
《隱形守護者》繼承了抗戰(zhàn)游戲的“文本盜獵”特質(zhì),游戲的過場畫面(cutscene)采用真實的黑白歷史記錄影像。在此基礎(chǔ)上,該作發(fā)揮出真實事件、諜戰(zhàn)影像與游戲機制的三重“盜獵”,讓玩家在以肖途為主角的故事中,通過游戲具身的經(jīng)歷,再現(xiàn)了抗戰(zhàn)時期諜戰(zhàn)人員所經(jīng)歷的真實歷史。
第一重“盜獵”來自對真實事件的歷史盜獵?!峨[形守護者》的核心敘事圍繞主角肖途展開,其原型正是中國近代史上極具傳奇色彩的“五重間諜”——袁殊。袁殊是中國共產(chǎn)黨情報戰(zhàn)線的重要人物,他有五重身份:中共地下黨員、中統(tǒng)特工、軍統(tǒng)特工、日偽政權(quán)官員及青洪幫成員。他的經(jīng)歷不僅是《隱形守護者》敘事的核心歷史線索,更是游戲?qū)φ檻?zhàn)題材深度還原的基礎(chǔ)。袁殊的革命生涯始于1931年,時年20歲的他經(jīng)潘漢年介紹加入中國共產(chǎn)黨,并迅速投身于情報工作。1932年,袁殊以中統(tǒng)特工的身份打入日本駐滬領(lǐng)事館,成為日本特務(wù)機構(gòu)的核心成員。在抗日戰(zhàn)爭時期,他巧妙利用多重身份,在敵后情報戰(zhàn)中發(fā)揮了關(guān)鍵作用。這一充滿波折與傳奇的人生軌跡,成為《隱形守護者》游戲敘事的現(xiàn)實基礎(chǔ),玩家在虛擬世界中扮演的肖途,正是對袁殊復(fù)雜身份與抉擇的再現(xiàn)。游戲通過袁殊這一人物原型,將抗日戰(zhàn)爭時期地下工作者的隱蔽斗爭具象化。這種對歷史真實性的還原,使《隱形守護者》超越了傳統(tǒng)諜戰(zhàn)題材的戲劇化敘事,成為一部以歷史為根基的沉浸式作品。
第二重“盜獵”來自對諜戰(zhàn)片的“文本盜獵”?!峨[形守護者》的前身是由玩家范特西(fantasia)制作的獨立同人游戲《潛伏之赤途》。與傳統(tǒng)諜戰(zhàn)題材不同,《潛伏之赤途》摒棄了“二元對立”的敘事邏輯,轉(zhuǎn)而通過多線性選擇與道德困境,展現(xiàn)抗日戰(zhàn)爭時期各方勢力的糾葛。該作的創(chuàng)作深受多部經(jīng)典諜戰(zhàn)影視作品的影響,包括《潛伏》《偽裝者》《記憶之城》等。這些作品不僅為《潛伏之赤途》提供了歷史素材,其視覺風(fēng)格與敘事手法也都啟發(fā)了游戲的設(shè)計,游戲影像素材原本就是從不同紅色影視作品中裁取的立繪。這份親緣性還體現(xiàn)在《潛伏之赤途》“本身的情節(jié)和人物設(shè)計就存在諸多致敬諜戰(zhàn)題材影視劇的成分”:肖途、莊曉曼、顧君如、李峰等角色在命名方式、人物經(jīng)歷、性格養(yǎng)成等方面都與影視作品呈現(xiàn)強相似性,由此它們共同形成龐大的合并互文性外部世界。通過借鑒影視作品的敘事張力,《潛伏之赤途》成功構(gòu)建了一個充滿懸疑與反轉(zhuǎn)的諜戰(zhàn)世界,并為《隱形守護者》的后續(xù)發(fā)展提供了成熟的敘事模板。
第三重“盜獵”來自對游戲機制的盜獵。《隱形守護者》在還原歷史真實性的基礎(chǔ)上,通過藝術(shù)加工增強了敘事的戲劇性。游戲中對袁殊的五重身份進行了適度簡化,將其復(fù)雜的政治立場轉(zhuǎn)化為玩家易于理解的劇情線索。同時,游戲通過虛構(gòu)角色(如武藤純子、陸望舒)與虛構(gòu)事件(如肖途與老師孫正清的沖突),填補了歷史記錄的空白,使敘事更加完整。這種平衡既尊重了歷史真實,又滿足了游戲的娛樂性需求,使玩家在沉浸式體驗中深化了對歷史的理解。《隱形守護者》有多達134個結(jié)局,游戲第一章里潛伏未開始時,劇終還只是對應(yīng)肖途到上海站與老師告別后回到邊區(qū),在進入第二章之后潛伏失敗就直接對應(yīng)到角色死亡。其中有3個主要的劇情分支方向,分別對應(yīng)第一主角肖途的不同名字所通往的未來,即以“龜田太郎”的身份赴日結(jié)局(扶桑安魂曲)、以“鄭途”的身份加入國民黨結(jié)局(美麗世界、喪鐘為誰而鳴)和以“胡蜂”的身份回歸黨組織的結(jié)局(紅色芳華)。
除上文提到的外互文性以外,《隱形守護者》的交互游戲機制,讓玩家必須站在肖途的視角作出選擇,由此產(chǎn)生不同劇情線之間的信息差,進而引發(fā)下一步劇情,使其進一步具備強烈的內(nèi)互文性。不僅如此,《隱形守護者》的文本信息不再是像《潛伏之赤途》那樣只靠對話展開(這也是橙光游戲本身的局限),而是隨著游戲進程而不斷揭開:角色檔案里包括日記、事件、報刊、傳信等體裁的“隱藏劇情”,通過這些檔案之間的相互聯(lián)系,重現(xiàn)抗日戰(zhàn)爭時期共產(chǎn)黨地下工作者的生存境遇,并構(gòu)成文本與文本之間的對話。
(二)“隱形”游戲機制下的三重特性
《隱形守護者》的游戲機制就是隱形(in-visible),其不僅直指游戲背后的“隱形守護者”主題,同時指游戲中貫穿了多重維度,包括但不限于隱性敘事進程(covert progression)、游戲作者隱身、交互機制隱藏等方式,它們同時存在于游戲的隱形表層(當下性)、隱形中層(遍歷性)和隱形深層(苦痛性)中,所形成的復(fù)數(shù)潛伏結(jié)構(gòu)亟待玩家在游戲過程中不斷揭開。
1.隱形表層:敘事畫面的當下性
《隱形守護者》的敘事畫面完全不同于真人互動電影,也不同于慣常見到的互動游戲,它采用的是靜態(tài)而非動態(tài)、配音而非講述、當下而非連續(xù)的靜態(tài)圖片連續(xù)疊加風(fēng)格,于是被很多玩家戲稱為“PPT風(fēng)格”,尤其是在部分靜態(tài)畫面上還額外追加動畫特效,使這種多平面影像的“尖刺感”變得更加明顯。玩家在任何時刻按下影像播放的暫停鍵,都會截到一張不會因為畫面運動而產(chǎn)生陰影的圖片,這就是靜態(tài)圖片營造的當下性(presentness)。
在整個游戲畫面觀看過程中,玩家身份重新變?yōu)橛^眾。但這時他們已經(jīng)不再是被動接受本雅明所說的“震驚與分神”的客體可見(visible)觀眾,而是自主通過“眨眼補幀”圖像的主體可視(visual)觀眾:從主觀上說,觀眾看到的物體(劇情流動與行為)不是閃爍的,而是連續(xù)的;但從客觀上說,圖片視角變化的重新拼貼所達成的額外情動(如第三章“生死途”里莊曉曼與肖途跳舞時,畫面就采用了多屏幕拼接的方式),使觀眾重新意識到靜態(tài)圖片并非只是圖片,而是更具多元可能的影像(image)?!坝跋瘛弊鳛殡娪暗谋倔w,逐漸代替了以文本為主體的影片(f?ilm)而疊化在游戲中,只不過不是橫向疊化所形成的過曝,而是縱向疊化所形成的斷片。
這也正是“隱形”在視覺層面作為替補方案所帶來的“在場的不在場”:雖然整個游戲幾乎沒有空鏡頭,但游戲的靜態(tài)影像創(chuàng)作出無數(shù)無時不在的當下性,它們以“時間上的暫停、敘事上的中斷、情感上的真空”作為非時序時間(cronos),使肖途在被監(jiān)控的危險空間中靜默下來。于是在當下性的靜態(tài)影像下,《隱形守護者》的意象世界在游戲機制中被暫時內(nèi)折(invagination),最后在游戲交互機制的遍歷性下,被重新打開,變?yōu)楦S富的褶子輪廓(conf?iguration du pli),并且在游戲界面上隨時都可以查看“不知何時解鎖的”角色檔案,以及點擊位于視聽平面之上、一直存在的劇情線/檔案按鍵。
2.隱形中層:交互機制的遍歷性
對于歷史游戲而言,游戲遍歷性在歷史演進修辭幻象(rhetorical illusion)下形成游戲敘事與歷史事實的混合關(guān)系。由此進行的游戲遍歷性過程也是歷史演進模式的過程,梁亦昆認為游戲文本對應(yīng)著三種主要的歷史演進模式,分別是“線性歷史、循環(huán)歷史以及(偽)或然歷史,對應(yīng)著時間意識上的直線、圓環(huán)與分叉”。
三種不同的歷史演進模式并非相互排斥,在歷史游戲中玩家依然能感受到彼此交互的圖示:如果想要打出真/角色/完美結(jié)局,必須按照線性歷史策略調(diào)節(jié)好感度區(qū)間才能抵達;在游戲過程中不斷進入“死胡同”(無論是地圖的,還是敘事的),需要依照循環(huán)歷史策略積累遍歷經(jīng)驗/數(shù)值才能跳出循環(huán);不同分支劇情的獨異性則需要依靠或然歷史(偽歷史)策略,透過關(guān)鍵選項讓角色“在并列世界中移動,使記憶部分地喪失”,產(chǎn)生解離性人格,才能獲得更多實踐性的歷史互動。
在抗戰(zhàn)游戲里,遍歷性更是為再現(xiàn)歷史活動的當代重構(gòu)提供了多維價值。它首先突破了線性敘事的單一性,通過多線選擇與結(jié)局交織,立體化地呈現(xiàn)抗日戰(zhàn)爭時期地下工作的復(fù)雜性與歷史進程的偶然性。對于玩家而言,正是通過反復(fù)體驗不同分支,深化了對人物抉擇的共情,才使歷史記憶從被動灌輸轉(zhuǎn)化為主動探索。遍歷性同時還將個人命運與集體記憶進行綁定,通過虛擬情境中的“多重人生”,讓玩家直觀地感受到抗日戰(zhàn)爭年代隱蔽戰(zhàn)線的犧牲精神與信仰力量。
在《隱形守護者》中,這種遍歷性主要體現(xiàn)在作為劇情探索的顯性“歷險”、作為知覺體驗的隱形“歷程”與作為視聽共鳴的隱形“歷經(jīng)”上?!皻v險”的結(jié)局對應(yīng)劇情,“歷程”的路線對應(yīng)知覺,“歷經(jīng)”的回聲對應(yīng)視聽?!皻v險”是可見、可抵達的顯性文本,正是在“歷險”分支各項信息劇情彌合的前提下,玩家也就忽略了是“歷程”與“歷經(jīng)”在游戲機制中以幽靈形態(tài)(隱形),調(diào)動著對抗日戰(zhàn)爭時期真正歷史敘事的情感共鳴。
其一,“歷險”的結(jié)局。“歷險”在于諸多選擇分支必須遍歷之后,玩家才能對單一情節(jié)線上的角色命運選擇獲得更加深刻的理解,其中,不同結(jié)局的內(nèi)容互文與結(jié)局先后達成的順序,都會影響玩家對該游戲的首次情動體驗。
如果玩家一開始就無法相信“歷險”所塑造的隱形潛伏,在游戲序章就可能達成“上海站”結(jié)局。其中作為首個不用回溯失敗的“好夢還鄉(xiāng)”結(jié)局,不僅有“劇終”字樣,還有對肖途一生簡單的概括——“回到邊區(qū)后,投身大后方建設(shè),成為鄉(xiāng)村語文老師,獻身基層教育事業(yè)”。在第六章“至暗抉擇”中,當肖途在面對“第二號”的“你是否愿意繼續(xù)這種忍辱負重的人生”時選擇“我太累了”會達成最后一個“劇終”字樣的“平凡世界”結(jié)局。在經(jīng)歷諸多“歷險”之后,肖途在潛伏中不斷讀檔/存檔之后活到信息量最長的“紅色芳華”結(jié)局,同樣有“全劇終”字樣。這次是用畫面(而非文字)展現(xiàn)出肖途的暮年:他在蘇北蘆芝鄉(xiāng)(邊區(qū))成為一名鄉(xiāng)村語文教師。這三個結(jié)局之間的游戲信息含量是整個游戲中差別最大的,同時也是100余個結(jié)局中最接近的。雖然故事最后還是回到了起點,但在循環(huán)歷史的“歷險”中才具備互文性的意蘊。

《隱形守護者》中主人公經(jīng)歷諸多 “歷險” 之后的 “紅色芳華” 結(jié)局。
不過,如果肖途真的選擇了“好夢還鄉(xiāng)”,只有遍歷所有劇情線的玩家,才能猜到在這條世界線下的其他角色的經(jīng)歷會怎樣,幾乎可以說在沒有肖途參與并且改變諸多人物歷史軌跡的情況下,方漢州、方敏、莊曉曼、顧君如、陸望舒、董旺成等人都會死于非命。問題也正在于此,玩家將如何盡可能“歷險”所有劇情,甚至能遍歷三大結(jié)局?《隱形守護者》不是可以自主選擇的“并列世界”游戲,而是需要遍歷所有可能主線的歷史游戲,所以游戲在選項上進行了先后可能性引導(dǎo)。
重點在第五章“菊·刀”,“菊”代表“扶桑安魂曲”線,“刀”代表“叢林法則”線(后續(xù)分支為美麗世界/喪鐘為誰而鳴結(jié)局),而其中的隔點(“·”)作為未言明的內(nèi)容,代表著“紅色芳華”線。第五章關(guān)鍵劇情有兩處:一是章節(jié)開始時需要選擇是否去見淺野,此處并沒有標記“這是一個影響深遠的選項,請謹慎選擇!”(以下簡稱“深遠標記”),一旦選擇見淺野,就無法開啟“紅色芳華”線;二是在章節(jié)中段,需要選擇是否刺殺淺野,此處出現(xiàn)“深遠標記”,更容易導(dǎo)向“叢林法則”線?!熬?刀”也是唯一帶有“標點”的章節(jié)標題,它居于游戲章節(jié)的中位線,向我們揭示了游戲的三種可能結(jié)局,同時也是“火車車廂”銜接的象征符號。在第六章“至暗抉擇”中肖途還需選擇下車找接頭人/留在車上,此處依然沒有“深遠標記”,卻也是開啟“紅色芳華”線的關(guān)鍵選擇。于是,在看似游戲作者退場,并交付玩家自由選擇的“隱形”下,玩家更容易被誘導(dǎo)進行“扶桑安魂曲—叢林法則—紅色芳華”線的先后遍歷,這正是游戲制作者有意設(shè)計(intentionally designed)之下意圖達成的情感經(jīng)歷。

《隱形守護者》第五章開始出現(xiàn)的重要 “分支路線”。
除了“歷險”信息的完整性對比,在玩家的主動作用下,“歷程”順序的先后差異所獲取的信息,也會帶給玩家完全不同的知覺:按照作者優(yōu)先暗示的選擇劇情通關(guān)的玩家,會對肖途產(chǎn)生革命信仰越發(fā)飽滿的共情感;而先完成“紅色芳華”線,后通關(guān)其他結(jié)局的玩家,則會對肖途的作為產(chǎn)生強烈的苦痛恥感,因為他原本可以不用步入這樣的結(jié)局。
其二,“歷程”的路線?!皻v程”作為開啟/關(guān)閉并列世界之間跳轉(zhuǎn)的方式,它原本就可以脫離劇情線,而以形式本身調(diào)動玩家的情動體驗?!皻v程路線”不只是上文所說的先后順序(對玩家不可見)與并列世界(對玩家可見,對肖途不可見),在《隱形守護者》中我們還能看到更多著墨于歷程、刻意隱形/顯形交替進行的方式,并通過這些方式象征著潛伏者在歷史現(xiàn)實中的不同選擇。
游戲過程中玩家會遇到數(shù)次“這是一個影響深遠的選項,請謹慎選擇!”的提示,這些選項并不會立刻改變游戲過程,而是會在故事后期對劇情走向產(chǎn)生重要影響。與之相似的還有“有人記住了你的回答”(以下簡稱“記住回答”)的提示,其作用是通過提供一種或然歷史的“分叉”歷程進行一種玩法上的“隱喻”?!坝涀』卮稹钡奶崾倦[喻著潛伏工作者無論在任何情況下都處在一種“隔墻有耳”的危險中,圍繞在玩家身邊的危險通常來自特工莊曉曼這個角色的行動,而更巨大的危險則來自暗潮洶涌的潛伏環(huán)境。
在諸多結(jié)局中,除了劇終、潛伏失敗(即死)和終章以外,還有一種隱形結(jié)局,那就是“循環(huán)結(jié)局”,即因為某塊前置劇情缺失,導(dǎo)致無論作出怎樣的選擇都無法開啟新的劇情線(即無法通關(guān)),這就是“深遠標記”的第二個功能:一旦“深遠標記”未被選中,之后抵達下一章的劇情線就會被永久性關(guān)閉,雖然現(xiàn)實世界的時間不是周期循環(huán)的,但肖途只能處在“無始無終的輪回之中”作為沒有出路(sans issue)的在場。
當故事進入終章,雖然玩家還可以進行選擇,但所有選項都不再具有分支性,而是可以遵從本心進行。歷程路線的第四種方式直至最后才出現(xiàn),那就是“線性選項”。肖途的對話不再具有選擇功能,其機制也從多線性敘事游戲轉(zhuǎn)為視覺小說,交互本身也變成了“一條單向的、不可逆的目的論式的時間軸”,制作方即“作者隱匿于文本背后的強大控制力和情感力”開始走上“舞臺”。
由此,數(shù)字游戲歷史書寫的三種演進模式:“直線(線性選項)、圓環(huán)(深遠標記、黃色字體)和分叉(深遠標記、記住回答)”,被重新嵌入《隱形守護者》之中。
其三,“歷經(jīng)”的回聲?!皻v經(jīng)”的回聲不只是業(yè)已發(fā)生的歷史事件中人物原型和事件與游戲中的相似性比較(增刪),同時也是(偽)或然歷史用以安放玩家/角色(肖途)重走潛伏之路的可能。
對于肖途來說,在沒有上帝視角的情況下,死亡幾乎是必然會到來的事,不僅因為“歷程”干擾了游戲內(nèi)的選擇,而且因為這是歷史游戲所觀照到的真實歷史的過往:那些死亡結(jié)局,對于參與真實斗爭歷史的地下潛伏者而言,已經(jīng)歷過無數(shù)次,這又何嘗不是一種遍歷性,只不過不是某一個人的所有可能遍歷,而是所有人對某一目標的所有可能遍歷。
“歷經(jīng)”的回聲最容易出現(xiàn)的地方,同時也是《隱形守護者》游戲出現(xiàn)差評的第一波浪潮時:在第十章“極惡非道”里,肖途要通過聆聽不斷倍數(shù)擴展的“滴、滴滴、滴滴滴滴”回聲,并按照相同的邏輯旋轉(zhuǎn)瓶子,以解救武藤純子。要說哪種“歷程路線”更能讓玩家有代入感,那便是“倒計時選項”,它的出現(xiàn)正是把“滴滴”幻聲可見化,即從聽覺上觀看(audioviewing),如果說“滴滴”的快速聽覺標點(auditory punctuation)所定位的時刻變成一陣陣彈道痕跡,那么不斷減少的數(shù)字就是生命可能喪失的倒計時。而在這個選項前后,玩家會明顯感覺到游戲中甚少出現(xiàn)的過肩鏡頭:即肖途的后側(cè)成為畫面前景,刺殺他的槍手前側(cè)位于畫面中間。這樣的視覺出發(fā)點是肖途,而視覺重點就是槍擊者。這讓《隱形守護者》短暫地成為視角游戲(point of view games),并通過親歷性而非遍歷性營造出可視化“歷經(jīng)”體驗。過肩鏡頭還出現(xiàn)在另一個角色身上,那就是已經(jīng)變成國民黨高官秘書/“第三號”的方敏,游戲作者通過她與“第二號”對話的鏡頭語言,揭示了方敏就是另一個未被游戲玩家見到/玩到的、卻在“歷經(jīng)”中存在的隱形守護者。
方敏的作用還不止于此。如果我們從媒介載體化身來看,完成“歷經(jīng)”記錄者的其實就是肖途所遇到的四位女性,她們分別代表書本、記錄、檔案與見證,當其中任一女性沒能活到最后,也就意味著肖途作為被記錄主體的消匿:武藤純子寫下了回憶錄《時代的虛言》,這本書可以認為是她以“自己所知道的肖途”為基準講述的不可靠敘事;方敏做了一份肖途的黨員證明材料,采用模仿字跡的方式完成一份“虛假”的檔案記錄;從履歷來看,莊曉曼更像胡蜂,如果我們只看每章最后的檔案記錄,就會發(fā)現(xiàn)莊曉曼有可能出現(xiàn)在肖途所在的任何任務(wù)中;陸望舒則以“假戲真做”的方式,陪伴了肖途的后半生,她自己就是隱秘的見證者。
3.隱形深層:歷史游戲的苦痛性
無論是哪一個游戲結(jié)局,肖途都會面臨強烈的苦痛性:雖然他自己不會遍歷玩家的無數(shù)個即死結(jié)局,但無論是哪條結(jié)局線上的他,都無法擺脫失去身份所帶來的自我喪失感。對于大部分游戲來說,苦痛變體有兩種:“肉體上的自我毀滅”(即角色死亡)的物理痛苦;“主人公活了下來,卻為自己造成的痛苦而感到內(nèi)疚”的心理上的痛苦,肖途在游戲中的虛構(gòu)悲劇就屬于后者。
這份心理苦痛就是“非死的主體性”:盡管“機會的喪失”會阻絕情感共鳴,讀取存檔會“對平行的可能世界的不斷篩選和刪除”,但肖途同步失去的并不只是作為游戲角色的生命,而是身份證明。在整個游戲里,肖途多次失去自己的身份,能夠證明自己身份的檔案/上線/同伴/情報/領(lǐng)導(dǎo)都先后離他而去。在這一過程中他的信仰也開始逐漸被撕裂,當不可見的差異變成可見的抉擇時,真正的劇情支線才得以出現(xiàn),于是他的新名字(胡蜂/龜田太郎/鄭途/肖漆仁)成為掩蓋心理苦痛的新檔案。直到“紅色芳華”線最后,肖途才最終找回了自己當初返回上海時的情動——那份屬于自己、屬于檔案、屬于歷史、也屬于死亡的“大寫的歷史”,同時那也是大電影(archicinéma)的大苦痛(capital agony)。
這份大苦痛在《隱形守護者》中至少以雙重面相綿延于游戲過程中,姜宇輝對阿基·賈維南(Aki J?rvinen)關(guān)于這份苦痛的來源與區(qū)分的闡釋做了進一步細化:“一是日常(mundane)之痛,比如恥感和罪感;二是生存(existential)之痛,最根本的正是死亡之懼?(fears of death)……日常之痛顯然源自具體的對象,而生存之痛則源自不確定的氛圍和事件?!毙ね镜娜粘V此鶎?yīng)的具體對象不僅是每章節(jié)的“死刑執(zhí)行官”,同時更是隱喻性空間。傅善超認為,《潛伏之赤途》缺少的正是這種隱喻性空間,因其圖像小說的類型,導(dǎo)致主角方別沒有日常生活,當然也沒有自己的立繪。而他所面對的其他角色,其姓名與立繪因為素材來自同人互文,這令玩家在游戲過程中產(chǎn)生強烈的代入感分裂。肖途的生存之痛就是死亡否定本身。玩家的代入(游戲反復(fù)死亡)與肖途的代入(在正確的路線一直生活)在并列世界的反復(fù)切換中形成雙層“代入裂隙”;角色身體在靜態(tài)圖片的刻意懸置下變得缺少能夠直接感知到流血與死亡的痛感,則成為第三層“代入裂隙”結(jié)構(gòu)。
不過,《隱形守護者》作為歷史游戲與現(xiàn)實題材游戲的兼名,正是將再現(xiàn)歷史活動(肖途的生與諸多地下工作者的死)作為解決“代入裂隙”的生成結(jié)構(gòu):它通過打造事件地圖的方式,完成了正統(tǒng)歷史無法再現(xiàn)的確有其事的真實感。肖途作為“具有歷史主義意識的表演者”,我們可以認為他同時也是另一個玩家,無論他的指認對象是原作方,還是原型袁殊,都是對過往抗日戰(zhàn)爭十余年里那隱形歷史的再現(xiàn)——所以他既是(玩家操作的)客體,也是(共有歷史再現(xiàn)的)主體。
在這個層面上,就如肖途日常之痛的編織作用一般,肖途的死亡之痛也能產(chǎn)生同樣的作用,他在自己劇情線中的“雖生猶死之痛”和玩家在并列世界中的“雖死猶生之痛”交織起來,讓虛構(gòu)故事與真情共鳴,旁觀身份與情動代入同處于游戲時刻,這也是“為了回溯死亡、感知死亡,感知與死亡相關(guān)的一切深刻情感而存在的敘事”。
余論
《隱形守護者》等抗戰(zhàn)游戲作品通過“歷史盜獵-文本互文-機制創(chuàng)新”的路徑,突破傳統(tǒng)紅色敘事的單向傳播模式,以互動性、情感化的設(shè)計激活玩家對抗日戰(zhàn)爭歷史的主動共情,活化了玩家的紅色記憶。但我們依然需要認識到,中國的游戲研究對再現(xiàn)歷史活動的理論適配還處在起步階段,無論是游戲開發(fā)者還是玩家,對歷史游戲如何體現(xiàn)歷史敘事的認知大多還停留在視覺奇觀與劇情反轉(zhuǎn)層面上。
這種困境既源于中國游戲產(chǎn)業(yè)早期重商業(yè)輕文化的發(fā)展慣性,如抗戰(zhàn)游戲長期依賴對影視文本的“盜獵”,技術(shù)發(fā)展滯后于敘事需求,也與學(xué)術(shù)領(lǐng)域?qū)τ螒蜃鳛闅v史載體的跨學(xué)科研究不足相關(guān)?!峨[形守護者》的宣傳標語為“創(chuàng)新性互動影像作品”,游戲素材的拍攝制作過程都按照真人演員的拍攝方式進行,但該作依然是非常標準的多線性敘事游戲,游戲中以定格影像作為視聽語言的呈現(xiàn)方式,盡管制作方將其稱為“有聲圖片劇”,但放之于2025年也很難再說其有足夠的技術(shù)創(chuàng)新。
突破這一局面的關(guān)鍵,在于構(gòu)建兼具歷史縱深與游戲本體意識的研究范式。另外,還要推動抗戰(zhàn)游戲從本土敘事向全球?qū)υ挼纳墸纫栉鞣揭暯菍χ袊谷諔?zhàn)爭歷史的誤讀,也應(yīng)通過多視角敘事展現(xiàn)世界反法西斯戰(zhàn)爭的國際協(xié)作。唯有如此,抗戰(zhàn)游戲才能超越娛樂產(chǎn)品的范疇,成為兼具學(xué)術(shù)價值與文化傳播力的數(shù)字歷史容器,在再現(xiàn)歷史的過程中完成對民族記憶書寫方式的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展。
【本文轉(zhuǎn)載自《藝術(shù)學(xué)研究》,本文系2025年度山西省青少年發(fā)展研究課題“美育視角下電子游戲?qū)η嗌倌甑膶徝烙绊懷芯俊保椖颗鷾侍枺篞SNFZ25157)階段性成果?!?/span>





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