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抗日戰(zhàn)爭電子游戲的演變:從“玩家的勝利”到“人民的勝利”
偉大抗戰(zhàn)精神,是中華民族在血火淬煉中鑄就的永恒豐碑,是中華民族在生死存亡時刻迸發(fā)出的磅礴力量,它以不屈不撓的民族氣節(jié),眾志成城的團(tuán)結(jié)意志,視死如歸的犧牲擔(dān)當(dāng),鑄就人民的鋼鐵洪流,讓山河破碎的中國重燃希望之火,引導(dǎo)新中國走上自主、自強(qiáng)、自信的發(fā)展道路??箲?zhàn)精神內(nèi)化為現(xiàn)代中國的精神血脈,激發(fā)了無數(shù)經(jīng)典文藝作品的誕生。新時代以來,文藝創(chuàng)作形式更為多元,人們開始以電子游戲?yàn)槊浇?,重返那段血與火的歲月。電子游戲這一新大眾文藝媒介中出現(xiàn)了抗日戰(zhàn)爭主題,不斷打造著新的“中國故事”的主體性敘事范式。
為紀(jì)念中國人民抗日戰(zhàn)爭暨世界反法西斯戰(zhàn)爭勝利80周年,我刊特邀三位學(xué)者,系統(tǒng)梳理抗日戰(zhàn)爭電子游戲從20世紀(jì)90年代肇始至今的發(fā)展軌跡,總結(jié)其類型、特征及價值,并直面其中存在的問題。從真實(shí)的戰(zhàn)場到虛擬的世界,從血肉之軀的犧牲到像素構(gòu)建的戰(zhàn)斗,游戲讓我們以第一人稱重返那些艱苦卓絕的歲月。當(dāng)年輕一代通過游戲走進(jìn)歷史,他們收獲的不只是“玩家的勝利”,更是對“人民的勝利”的切身體認(rèn)。每一次游戲的重啟,都是對犧牲者的致敬;每一個關(guān)卡的突破,都是對和平的珍視,虛擬的硝煙成為一種獨(dú)特的紀(jì)念方式。理解游戲,研究游戲,因?yàn)槿藗冊谟眠@一當(dāng)代語言緬懷先烈,銘記歷史?!端囆g(shù)學(xué)研究》編輯部
【引言】電子游戲作為重要的文化媒介,在歷史記憶建構(gòu)、思想觀念傳播和文化認(rèn)同塑造中發(fā)揮著獨(dú)特作用。近年來,歷史游戲與嚴(yán)肅游戲研究的興起,揭示了電子游戲在敘事與教育功能間的張力,以及其作為意識形態(tài)載體的潛力。自20世紀(jì)90年代起,在中國的抗日戰(zhàn)爭題材游戲發(fā)展中,民族情感一直是本土游戲創(chuàng)作的重要驅(qū)動力。早期以《地道戰(zhàn)》《抗日:地雷戰(zhàn)》為代表的抗戰(zhàn)游戲帶有明顯的“主旋律”歷史敘事特征。2000年前后,出現(xiàn)了《抗日——血戰(zhàn)上海灘》《亮劍》(網(wǎng)游)等以“簡單快感”為核心的商業(yè)化娛樂產(chǎn)品,這類作品如今已日漸式微。2010年后,《潛伏之赤途》《易紅2》等作品的出現(xiàn),昭示了電子游戲這種新興藝術(shù)形式在銘刻抗日戰(zhàn)爭歷史、拓展紅色美學(xué)敘事手段等方面的巨大潛力。
電子游戲是一種科技產(chǎn)品,它不僅僅具有娛樂功能,同時也是重要的文化表達(dá)媒介。在全球范圍內(nèi),電子游戲與歷史、觀念形態(tài)的關(guān)系早已成為學(xué)術(shù)研究的重要議題。近年來,隨著歷史游戲與嚴(yán)肅游戲(serious games)研究的興起,越來越多的學(xué)者開始關(guān)注電子游戲在歷史記憶建構(gòu)、思想觀念傳播、文化認(rèn)同塑造等方面的作用。例如,亞當(dāng)·查普曼(Adam Chapman)在其著作中詳細(xì)探討了電子游戲如何通過互動與敘事將歷史虛構(gòu)與歷史教育相結(jié)合;而伊恩·博格斯特(Ian Bogost)則通過“說服游戲”(Persuasive Games)的理論框架,揭示了電子游戲作為一種意識形態(tài)工具的獨(dú)特能力。這些研究表明,電子游戲不僅是技術(shù)與文化的交匯點(diǎn),更是價值觀與思想文化的重要載體。
在這一背景下,歷史游戲逐漸成為電子游戲研究中的熱點(diǎn)領(lǐng)域。無論是以“文明”系列、“刺客信條”系列為代表的全球暢銷商業(yè)游戲,還是以《這是我的戰(zhàn)爭》(This War of Mine)、《入境審查》(Papers, Please)等為代表的嚴(yán)肅獨(dú)立游戲,它們都在不同程度上展現(xiàn)了電子游戲?qū)v史敘事和社會議題的獨(dú)特表現(xiàn)力。然而,不同國家與地區(qū)的歷史游戲在內(nèi)容與形式上存在顯著差異,這種差異往往反映了其所處社會的文化語境特點(diǎn)。例如,歐美國家的歷史游戲大多關(guān)注全球化背景下的宏大敘事,日本的歷史游戲則以本土化敘事與文化符號為核心。在中國,電子游戲產(chǎn)業(yè)雖然起步較晚,但自20世紀(jì)90年代以來,在抗日戰(zhàn)爭題材游戲(以下簡稱“抗戰(zhàn)游戲”)發(fā)展中,民族情感都是本土游戲創(chuàng)作的重要驅(qū)動力。
一、電子游戲與民族情感:中國抗戰(zhàn)游戲誕生的時代環(huán)境
自中國電子游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)以來,民族情感始終是中國電子游戲文化空間中無法忽視的重要組成部分。1995年,知名評論《烏鴉·烏鴉·叫——該談大陸電子游戲產(chǎn)業(yè)了》將電子游戲產(chǎn)業(yè)與美國電影業(yè)和日本汽車工業(yè)作類比,認(rèn)為相比國家對電影、汽車等新興產(chǎn)業(yè)的大力支持,在游戲產(chǎn)業(yè)方面國內(nèi)不但對其缺乏重視,甚至還充滿偏見。而對游戲產(chǎn)業(yè)認(rèn)識不足、游戲盜版、行業(yè)協(xié)調(diào)管理混亂、缺乏游戲人才培養(yǎng)體系等現(xiàn)象,是中國電子游戲產(chǎn)業(yè)無法發(fā)展的主要原因。該文對中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)出如此悲觀評論的起因,是《電子游戲軟件》的讀者在來信中稱“你們寫的攻略好是好,但是那是日本的游戲!你們登的彩頁美是美,但是那是日本的廣告!究竟哪一天我們能在貴刊上見到中國人自己制作的游戲!我從十歲等到二十歲,還要等第二個十年,第三個十年嗎?”
在20世紀(jì)90年代中國電子游戲文化空間中,玩家及從業(yè)者對本土電子游戲的渴望動因,可歸為三個:一是電子游戲被游戲玩家群體視為中國社會主義現(xiàn)代化建設(shè)進(jìn)程中信息化電子產(chǎn)業(yè)的一部分,“電子游戲”這一命名與20世紀(jì)80年代中國電子計(jì)算機(jī)知識普及、造就符合社會主義現(xiàn)代化建設(shè)需要的時代新人這一時代背景密切相關(guān)。因此,電子游戲與游戲機(jī)之爭也被看作與日本、美國等現(xiàn)代化資本主義國家的“國力之爭”。二是雖然電子游戲被游戲玩家群體認(rèn)為是現(xiàn)代化建設(shè)的重要組成部分,但當(dāng)時的中國社會環(huán)境還存在對電子游戲及游戲行業(yè)的諸多偏見,因此需要通過一部足夠優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品來扭轉(zhuǎn)這種偏見,并證明電子游戲產(chǎn)業(yè)作為現(xiàn)代化建設(shè)重要組成部分的合理性。1994年,《家用電腦與游戲機(jī)》創(chuàng)刊時所刊《迎接信息時代的曙光》一文也正是基于電子游戲、家用電腦與游戲機(jī)作為信息時代的核心媒介與工具,其重要性沒有得到足夠認(rèn)識而發(fā)出的急切呼吁。三是當(dāng)時的中國電子游戲市場主要以日本游戲軟件、日本游戲機(jī)為主,日本游戲?qū)θ毡疚幕谋憩F(xiàn)及其在世界范圍的廣泛傳播,以及當(dāng)時對電子游戲本體論與功能性的討論,使得游戲玩家認(rèn)識到在電子游戲場域中,中國人已經(jīng)處在一種主體性缺席的狀態(tài)中。不管是出于樸素的民族情感、對中國傳統(tǒng)歷史文化的熱愛,還是出于對參與后冷戰(zhàn)時代、新一輪世界范圍軟實(shí)力競爭的宏觀視野考量,中國電子游戲發(fā)展都迫在眉睫。
在《中國可以說不》出版的1996年前后,中國游戲產(chǎn)業(yè)誕生了多種以中國歷史文化為背景的電子游戲作品,包括前導(dǎo)軟件的《官渡》(1996)、《赤壁》(1997)等歷史題材游戲,以金山軟件的“劍俠情緣”系列(1997)為代表的武俠游戲,以及《八一戰(zhàn)鷹》(1997)一類以抗美援朝為主題的飛行模擬游戲。而在這一時期最為知名的,以呼應(yīng)特定社會情緒為特色的游戲則是《血獅:保衛(wèi)中國》(1997)。該游戲采用當(dāng)時熱門的即時戰(zhàn)略游戲類型,在各大游戲雜志上打出“保衛(wèi)中國”的游戲宣傳,宣傳語為:“2010年,你的故鄉(xiāng)——中國,超級大國在沿海大規(guī)模登陸,鮮血染紅暮靄,火光撕裂長夜,隆隆戰(zhàn)車碾碎你的美夢,你的裝甲在M1A1面前猶如薄紙,面對聯(lián)軍,我知道你的選擇,盡管那是一個慘淡經(jīng)營,但是,我們是男人,那種有血有肉的男人,對嗎?有些必須解決的事情,我們別無選擇,當(dāng)一頭遍身淌血但昂首挺胸的雄獅吧!和你的戰(zhàn)友一起痛擊侵略者,保衛(wèi)中國?!边@種暗示中美對抗主題的大規(guī)模商業(yè)宣傳在游戲發(fā)售前期取得了成功,但相較于同時期的國外即時戰(zhàn)略游戲,這部游戲作品質(zhì)量十分粗糙,“保衛(wèi)中國”的故事結(jié)構(gòu)單薄,內(nèi)容玩法的設(shè)計(jì)基本來自對其他流行游戲的粗劣模仿,這導(dǎo)致該作發(fā)售后在玩家間產(chǎn)生了從“期待”到“抨擊”的口碑反轉(zhuǎn),該作的宣傳也因此成為中國游戲史上最為知名的“虛假宣傳”。該游戲制作組在五年后接受采訪時提到,“以這個游戲(《命令與征服》)為目標(biāo),開發(fā)小組認(rèn)為自己一定要做出一個經(jīng)典的游戲,這個游戲的類型要設(shè)計(jì)成目前最流行的即時戰(zhàn)略,游戲要結(jié)合民族愛國情緒,還要把民族的反侵略情緒貫穿在里面”。
由此不難發(fā)現(xiàn),以《血獅:保衛(wèi)中國》為代表,20世紀(jì)末至21世紀(jì)初,國產(chǎn)電子游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了這樣一種商業(yè)路徑——模仿成熟的游戲玩法,并在宣傳中加入挑起對抗意識的話語內(nèi)容,這樣即使游戲質(zhì)量本身不過關(guān),也可以通過消費(fèi)特定玩家群體的情緒而獲取不菲的收入。根據(jù)現(xiàn)有資料,可以認(rèn)為最早由中國生產(chǎn)的以抗日戰(zhàn)爭為主題的電子游戲是外星科技公司開發(fā)的FC游戲《地道戰(zhàn)》(1996),該游戲故事顯然來自電影《地道戰(zhàn)》。游戲玩法屬于“動作角色扮演游戲”(ARPG),玩家扮演民兵隊(duì)長高傳寶,在多個場景中以不同武器與日軍作戰(zhàn)。在游戲通關(guān)之后,會出現(xiàn)“侵略者睜開你們的眼看看,這就是人民的力量”的宣傳語。對此,《電子游戲軟件》雜志評價道:“游戲還參照電影《地道戰(zhàn)》的情節(jié)安排了一些物品,也可以由玩家自行運(yùn)用,玩起來玩家肯定會說:嘿,過癮!”這種引用經(jīng)典抗戰(zhàn)敘事,以相對原始的“影游融合”方式為玩家提供抗日戰(zhàn)爭背景下的游戲快感的創(chuàng)作框架,成為此后近20年間抗戰(zhàn)游戲的主要范式。繼FC游戲《地道戰(zhàn)》之后,中國最早的PC抗戰(zhàn)游戲也很快出現(xiàn),即《抗日:地雷戰(zhàn)》(1998,以下簡稱《地雷戰(zhàn)》),該游戲的誕生與游戲行業(yè)的“光榮四君子”事件密切相關(guān)。
“光榮四君子”事件,指的是在1996年,作為日本光榮游戲公司子公司的天津光榮游戲公司在開發(fā)游戲《提督的決斷Ⅲ》時,4名中國員工認(rèn)為該游戲內(nèi)容存在虛無化日本軍國主義侵略罪行的內(nèi)容,他們拒絕制作并主動辭職,還就此向有關(guān)部門舉報(bào)。該事件發(fā)生后引發(fā)中國眾多媒體報(bào)道,電子游戲作為文化宣傳媒介的功用也再次成為關(guān)注重點(diǎn)。同年,《家用電腦與游戲機(jī)》的專題報(bào)道對此事件總結(jié)道:“因此,倡導(dǎo)游玩優(yōu)秀節(jié)目,自覺抵制《提督的決斷》之類的不良作品是本刊與讀者的共同責(zé)任。更重要的是,如何發(fā)展我們國家自己的游戲文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是迫在眉睫的當(dāng)務(wù)之急。”在“光榮四君子”事件發(fā)生后,因此事而辭職的11名中國員工引起了多家中國游戲、軟件公司的注意。作為中國現(xiàn)代化建設(shè)信息領(lǐng)域的民族企業(yè)家,金山公司的總裁求伯君意圖邀請這11名員工開發(fā)“具有民族氣節(jié)的系列軟件”,也就是《地雷戰(zhàn)》。雖無材料證明FC游戲《地道戰(zhàn)》與《地雷戰(zhàn)》之間的直接關(guān)系,但是很顯然二者基本遵循了同一生成模式:《地雷戰(zhàn)》在標(biāo)題上和FC游戲《地道戰(zhàn)》一樣接合了電影名稱,而在游戲故事與角色方面,則融入了更多的抗戰(zhàn)主題文學(xué)、影視作品內(nèi)容。如朱老忠(《紅旗譜》)、趙虎(《地雷戰(zhàn)》)、張嘎(《小兵張嘎》)、李向陽(《平原游擊隊(duì)》)等。玩家扮演前往敵占區(qū)的游擊隊(duì)長,在回合制戰(zhàn)棋的游戲模式中擊敗日軍?!兜乩讘?zhàn)》中有一些值得注意的游戲設(shè)計(jì),如引入真人拍攝游戲過場動畫,用以交代故事以增強(qiáng)玩家的代入感;再如在隱藏關(guān)卡中設(shè)置“狼牙山五壯士”“臺兒莊戰(zhàn)役”“平型關(guān)大捷”等抗日戰(zhàn)爭史實(shí),這些設(shè)置都是在當(dāng)時的游戲載體機(jī)能受限的情況下為表現(xiàn)作為抗戰(zhàn)歷史的嚴(yán)肅敘事所做出的特殊選擇。
可以看出,20世紀(jì)90年代末,中國抗戰(zhàn)游戲雖然誕生于以《血獅:保衛(wèi)中國》為代表的、簡單地將既有游戲玩法與特定情緒相結(jié)合的商業(yè)游戲環(huán)境中,但是與同類型游戲相比,早期抗戰(zhàn)游戲《地道戰(zhàn)》與《地雷戰(zhàn)》均有著較為優(yōu)秀的質(zhì)量,這些游戲基本圍繞抗戰(zhàn)經(jīng)典文學(xué)、影視作品展開故事,并融入相關(guān)史實(shí),起到了寓教于樂的效果。但隨著國內(nèi)單機(jī)游戲市場逐漸讓位于網(wǎng)絡(luò)游戲,早期這種相對扎實(shí)的抗戰(zhàn)游戲創(chuàng)作也不得不逐漸改變。此后,中國游戲的產(chǎn)業(yè)思路逐漸從創(chuàng)作強(qiáng)敘事性游戲向著構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲所象征的“游戲?yàn)跬邪睢鞭D(zhuǎn)變。
二、非歷史的抗戰(zhàn)游戲:《抗日——血戰(zhàn)上海灘》與“簡單的快感”論
在《地雷戰(zhàn)》之后,也有如《平原驚雷》(2000)、《1937特種兵:敵后武工隊(duì)》(2001)等單機(jī)抗戰(zhàn)游戲出現(xiàn),但是迄今為止仍有大量玩家參與討論的《抗日——血戰(zhàn)上海灘》(2003)無疑是當(dāng)時最為知名的抗戰(zhàn)游戲。該游戲由祖龍工作室開發(fā),整體風(fēng)格類似于著名的光槍射擊游戲《VR戰(zhàn)警》(『バーチャコップ』)。玩家需要扮演酷似《上海灘》中許文強(qiáng)形象的主角華成龍,在1937年淞滬會戰(zhàn)時期的上海,只身一人擊殺日軍,完成各種支援抗戰(zhàn)的任務(wù),最后刺殺日本海軍大將長谷川清。

《1937特種兵:敵后武工隊(duì)》游戲畫面。
在游戲設(shè)計(jì)與敘事方法上,《抗日——血戰(zhàn)上海灘》較于《地道戰(zhàn)》與《地雷戰(zhàn)》等游戲都更加夸張,在淞滬會戰(zhàn)這一史實(shí)背景之外,該游戲更強(qiáng)調(diào)戲劇化的故事情節(jié),突出對玩家所扮演的華成龍這一角色個人英雄主義的表現(xiàn)。主角華成龍總是一個人戰(zhàn)斗,他擁有一把無限彈藥的駁殼槍,并且可以通過各種途徑從戰(zhàn)場上獲取包括火箭筒在內(nèi)的強(qiáng)力武器;即使受到槍或者冷兵器的攻擊,也只會讓主角的生命值逐漸減少,但他仍可用輕型武器擊毀日軍的卡車。而作為敵人的日軍設(shè)定更加離奇,除設(shè)置普通日軍步兵之外,還設(shè)置了能夠旋轉(zhuǎn)升天的日本浪人、能發(fā)動分身術(shù)進(jìn)行攻擊的忍者,甚至還有意在指控侵華日軍人體實(shí)驗(yàn)罪行,但是呈現(xiàn)效果卻更接近《生化危機(jī)》的“改造人”。游戲的最后,還設(shè)計(jì)了敵人頭目長谷川清假意求饒但突然打冷槍的戲劇化橋段。游戲發(fā)售當(dāng)月的《大眾軟件》如此評價《抗日——血戰(zhàn)上海灘》:“面對潮水般涌來的敵人,別客氣,殺吧!……(歷史上的長谷川清)對中華民族犯下了滔天罪行,別放過他,讓他嘗嘗中國人民正義子彈的味道。”文章同時還強(qiáng)調(diào)該游戲高度還原了歷史上上海的街景,表現(xiàn)了淞滬會戰(zhàn)時侵華日軍的罪行與中華民族不屈的偉大精神,認(rèn)為這些設(shè)計(jì)都能夠極大地強(qiáng)化玩家的代入感??陀^來講,這一關(guān)于“代入感”的評價是有失公允的:雖然游戲內(nèi)容確實(shí)豐富,難度也不低,但是既然以淞滬會戰(zhàn)作為背景,那么對華成龍這種戰(zhàn)無不勝的“孤膽英雄”和光怪陸離的日軍形象設(shè)定,是否過于跳脫出抗日戰(zhàn)爭歷史這一嚴(yán)肅主題?2003年5月,《大眾軟件》又刊載了一篇對該游戲的專題評論,題為《簡單的快感——我看〈抗日——血戰(zhàn)上海灘〉》?!昂唵蔚目旄小睂?shí)際上只是圍繞光槍射擊游戲這一游戲形式和游戲難度本身所做的評價。評論認(rèn)為該游戲雖然規(guī)定了玩家的行動路線——不像其他經(jīng)典的第一人稱射擊游戲如《反恐精英》《榮譽(yù)勛章》等具有更多玩家自主探索游戲空間的余地,但該游戲是“完全講究射擊爽快感的游戲類型”,游戲能夠獲得好評也是源于作品的簡單玩法與快節(jié)奏。關(guān)于游戲的抗日戰(zhàn)爭主題,文章稱之為“就和游戲中所描述的那個年代的中國人一樣,和日本鬼子戰(zhàn)斗無需誰來動員,能在游戲當(dāng)中痛擊日本侵略者無疑是一件快事”。從以上兩篇評論不難看出,《抗日——血戰(zhàn)上海灘》雖然在游戲設(shè)計(jì)上并無問題,但是作者試圖通過抗日戰(zhàn)爭主題展現(xiàn)的藝術(shù)價值,顯然已從早期抗戰(zhàn)游戲中與侵略者較量的敘事,轉(zhuǎn)化為殺“日本鬼子”而獲得“簡單的快感”。最能印證這一點(diǎn)的,是“簡單的快感”論中也提到了游戲?qū)寭簟叭毡竟碜印碧貙戠R頭的表現(xiàn):“鼻子下留著一撮小胡子,長著一張猥瑣的臉,每當(dāng)中槍后都會用奇怪的姿勢蹦跳起來,十分有趣?!?/p>
約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)用“魔圈”理論框架區(qū)隔了“游戲規(guī)則”與“現(xiàn)實(shí)規(guī)則”,但同時認(rèn)為游戲既獨(dú)立于現(xiàn)實(shí),又“嵌套于生活方式、媒介、意識形態(tài)、歷史,以及一系列社會背景之中”?!犊谷铡獞?zhàn)上海灘》為玩家提供的快感邏輯正是基于這一框架運(yùn)作的。一方面,作品讓玩家可以通過游戲規(guī)則獲得魔圈內(nèi)的游戲快感——按照系統(tǒng)規(guī)定好的方式自動行動并擊殺各種出現(xiàn)的敵人,從這個角度講,這款抗日戰(zhàn)爭題材的游戲與警匪題材的《VR戰(zhàn)警》、僵尸題材的《死亡之屋》(『ザ·ハウス·オブ·ザ·デッド』)沒有任何區(qū)別。另一方面,它的規(guī)則又嵌套于民族情感之中,將其他游戲中被架空的敵人形象設(shè)定為“日本鬼子”,從而實(shí)現(xiàn)民族情感意義上的“報(bào)仇雪恨”,使玩家獲得另一重快感。這里并非要對《抗日——血戰(zhàn)上海灘》展開“歷史虛無主義”的批判,而是想說,這種套用既有的通俗娛樂作品(如穿越、修仙類作品)模板,簡單地將作品時代背景替換為“抗日戰(zhàn)爭”,并用個人英雄主義顛覆了“近代史的屈辱”與沉重,只求滿足消費(fèi)者“簡單的快感”的創(chuàng)作方式,其實(shí)早已在各類“抗日神劇”中屢見不鮮,其背后的商業(yè)邏輯實(shí)際上也是中國游戲從20世紀(jì)的單機(jī)游戲時代轉(zhuǎn)向21世紀(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲時代的動因。當(dāng)時的游戲文化空間對這一現(xiàn)象缺乏警惕,將抗戰(zhàn)游戲的審美價值簡單定義為“玩家獲勝的爽感”,這也成為網(wǎng)絡(luò)游戲在中國大規(guī)模普及后,以抗日戰(zhàn)爭為題材的游戲亂象頻出的根本原因。
2007年,由中青寶公司開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《抗戰(zhàn)Online》開始運(yùn)營。2009年,同樣由中青寶公司開發(fā)的、以知名抗日影視劇《亮劍》改編而來的網(wǎng)絡(luò)游戲《亮劍Online》也開始運(yùn)營。這兩款游戲雖然是迄今為止為數(shù)不多的以抗日戰(zhàn)爭為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲,但是制作水平很差。不同于早期國產(chǎn)抗戰(zhàn)游戲因技術(shù)與硬件限制而不得不將游戲故事與玩法進(jìn)行精簡的狀況,21世紀(jì)初期,國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)有了一定的技術(shù)與資本積累。當(dāng)時國際上的第二次世界大戰(zhàn)題材游戲都盡可能地采用第一人稱射擊(FPS)、第三人稱射擊(TPS)或戰(zhàn)略模擬(SLG)等更有利于還原歷史現(xiàn)場的玩法。而中青寶的兩款游戲選擇的則是當(dāng)時在網(wǎng)絡(luò)游戲市場上十分具有人氣的、類似《傳奇》的大型多人在線(MMO)網(wǎng)游模式,且游戲內(nèi)存在大量“課金”(通過內(nèi)購獲取游戲數(shù)值)選項(xiàng)。在游戲玩法上,則是以網(wǎng)絡(luò)游戲傳統(tǒng)的“打怪—升級—提升裝備”為框架,抗日戰(zhàn)爭主題在這兩款網(wǎng)絡(luò)游戲中被徹底背景化。以《亮劍Online》為例,在安裝該游戲時,安裝程序會以“國難當(dāng)頭,匹夫有責(zé)。優(yōu)秀的中華兒女,紛紛毅然亮劍,奔赴抗日戰(zhàn)場”的話語并輔之以《亮劍》角色李云龍的圖片來渲染類似于早期抗戰(zhàn)游戲的跨媒介敘事風(fēng)格。但正式進(jìn)入游戲之后,迎面而來的則是登錄領(lǐng)取提高金錢與經(jīng)驗(yàn)獲取率的免費(fèi)“VIP印記一周”的提示,完成新手任務(wù)則可以領(lǐng)取“哈雷WLA-S型軍用摩托”,游戲的“付費(fèi)商城”中大量提升角色強(qiáng)度的道具皆需要以現(xiàn)實(shí)金錢購買,其中不乏“易筋經(jīng)殘卷”等完全超乎抗日戰(zhàn)爭題材的特殊道具,下線時游戲甚至?xí)嵝淹婕椅赐瓿伞搬烎~島海戰(zhàn)”“靖國神社日?!钡取叭粘;顒印?。顯然,此類游戲徹底拋棄了以歷史游戲形式來表現(xiàn)抗日戰(zhàn)爭的敘事特征,也并不是《抗日——血戰(zhàn)上海灘》在對歷史的虛構(gòu)中通過游戲過程本身為玩家提供某種情緒快感,而是完全利用了網(wǎng)絡(luò)游戲時代游戲資本主義式的免費(fèi)游戲的基本框架:玩家處在一個被游戲運(yùn)營方掌控的二元市場中,被傳喚(interpeller)為可疑的游戲主體,指向消費(fèi)崇拜與被剝削的游戲“玩工”(playbour)。這類作品不但將抗戰(zhàn)主題、民族情感和愛國情懷作為噱頭,還精心構(gòu)建了一個玩家想獲得這種情緒快感就要受到剝削的經(jīng)濟(jì)體系。如果想要在游戲中成為強(qiáng)的玩家,始終保持“勝利”,那就要繼續(xù)認(rèn)可游戲公司所提供的消費(fèi)邏輯,消費(fèi)高價的付費(fèi)道具,還要作為游戲玩工不斷重復(fù)被游戲公司所掌控的游戲勞動——唯有如此才能迎來“玩家的勝利”。
《抗戰(zhàn)Online》《亮劍Online》兩款游戲雖然因其制作技術(shù)落后,以及在作品內(nèi)容和付費(fèi)模式上缺少底線導(dǎo)致玩家流失嚴(yán)重,但游戲本身仍在運(yùn)營。而秉持著相同構(gòu)造的《亮劍》(手機(jī)游戲,2023)也在上線后引發(fā)“不充值,就打不了鬼子”的批評。然而,此類游戲雖每每引發(fā)爭議,卻并未在游戲市場中絕跡。如果不能以一種嚴(yán)肅的抗日戰(zhàn)爭史觀來結(jié)合電子游戲這個載體,某些野蠻發(fā)展的游戲資本必將本著單純的逐利目的,利用民眾的愛國情懷來“降本增效”,并最終導(dǎo)致“抗日戰(zhàn)爭”這一重要的歷史記憶被利用,成為游戲公司剝削玩家群體的工具。

《亮劍》(手機(jī)游戲)人民幣充值“買英雄角色”界面。
三、重思“人民的勝利”:抗戰(zhàn)游戲的新可能
當(dāng)然,抗戰(zhàn)游戲也并非全都演變?yōu)橐院唵蔚目旄?、非歷史、虛構(gòu)為主的作品。近年來,引發(fā)諸多關(guān)注的《潛伏之赤途》(即《隱形守護(hù)者》的原作,以下簡稱《赤途》)就是在游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)與對抗日戰(zhàn)爭主題的演繹兩方面都表現(xiàn)優(yōu)秀的作品?!冻嗤尽凡⒎怯纱笮偷挠螒蚱髽I(yè),而是由業(yè)余創(chuàng)作者基于“橙光游戲”平臺制作開發(fā),其商業(yè)模式更接近于獨(dú)立游戲(indie game)。因此,它成功回避了中國游戲在產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,單機(jī)游戲讓位于網(wǎng)絡(luò)游戲這一歷史時期的游戲資本問題。首先,《赤途》的商業(yè)模式?jīng)Q定了其可以保留足夠多的個性化表達(dá)。其次,基于“橙光游戲”這一創(chuàng)作平臺,作為業(yè)余愛好者創(chuàng)作的游戲作品,《赤途》不需要也不可能使用完全原創(chuàng)的素材作為游戲內(nèi)容。換言之,《赤途》的創(chuàng)作需要“引用”其他抗日戰(zhàn)爭歷史題材作品中的角色形象,因此《赤途》繼承了中國早期抗戰(zhàn)游戲以“老三戰(zhàn)”(《地道戰(zhàn)》《地雷戰(zhàn)》《南征北戰(zhàn)》)和其他經(jīng)典抗日題材作品為創(chuàng)作背景的傳統(tǒng),同時在抗日/諜戰(zhàn)這一主題中將跨文本/跨媒介的互文性發(fā)揮到極致。
《赤途》以真實(shí)的歷史人物與事件作為故事背景,為作品定下一種“非虛構(gòu)”的藝術(shù)基調(diào),又以影視角色形象為線索,拼合了大量抗日/諜戰(zhàn)經(jīng)典作品,包括《潛伏》《風(fēng)聲》《暗算》等,拓展了20世紀(jì)90年代以來有關(guān)抗日/諜戰(zhàn)主題的再討論空間。同時,作為具有多個故事結(jié)局的文字冒險(xiǎn)游戲,《赤途》本身劇情的復(fù)雜性,以及玩家扮演主角時需要分別做出一個個可能導(dǎo)致不同結(jié)果的選擇的具身性,又推進(jìn)了玩家對劇情討論的參與度及討論的深度?!胺絼e會做出怎樣的選擇/做出這樣選擇的方別代表著當(dāng)時怎樣的思想/如果是我本人會做出怎樣的抉擇/在抗日戰(zhàn)爭-解放戰(zhàn)爭的宏大歷史背景下,怎樣的選擇才是好結(jié)局?”諸如此類的問題至今仍是《赤途》玩家社群中爭論不休的議題?;凇冻嗤尽匪〉玫倪@種特殊效果,可以看出在玩家從游戲機(jī)制中直接獲得快感(即“玩家的勝利”)的經(jīng)典設(shè)計(jì)模式之外,還存在著另一種游戲設(shè)計(jì)模式,也就是《赤途》中以大量死亡結(jié)局來體現(xiàn)的“玩家的失敗”模式?;谶@些死亡結(jié)局,玩家在“失敗”中不斷推進(jìn)游戲故事,從而到達(dá)有著不同思想內(nèi)涵的三個“最終結(jié)局”。而即使是這三個結(jié)局中被稱為“Happy End”的好結(jié)局,也并非一般意義上的“好結(jié)局”。扮演方別的玩家無法像在其他抗戰(zhàn)游戲中那樣“改變歷史”,只能不斷變換不同的選擇與立場理解歷史。這種刻意將玩家置于“無能”而非“全能”的位置,為玩家提供否定性而非肯定性的經(jīng)驗(yàn),也是《赤途》作為文字冒險(xiǎn)類游戲,與日本2000年代美少女游戲(ギャルゲーム)的共通之處。同時,也只有認(rèn)可“無力-獲得創(chuàng)傷”的敘事價值,才能夠回避總是想要改變歷史、架空歷史、提供“簡單的快感”的“抗日神劇”思路。
為玩家的能力設(shè)立邊界,直面嚴(yán)肅的歷史創(chuàng)傷,以及轉(zhuǎn)變玩家的視角以實(shí)現(xiàn)更豐富的寫實(shí)效果的游戲設(shè)計(jì),在當(dāng)前中國游戲領(lǐng)域,尤其是抗戰(zhàn)游戲領(lǐng)域是極為匱乏的,在世界游戲領(lǐng)域也并不多見,不過仍有幾部游戲作品可以作為參考,例如因?yàn)橥瞥隽四暇┍Pl(wèi)戰(zhàn)、淞滬會戰(zhàn)DLC而在中國玩家群體中走紅的“二戰(zhàn)”背景射擊游戲《易紅2》(Easy Red 2)。該游戲由獨(dú)立工作室Marco Amadei開發(fā),因此與《赤途》類似,相較于其他大企業(yè)的商業(yè)作品,它們的“工業(yè)化”痕跡較輕?!兑准t2》的游戲玩法與知名第一人稱射擊游戲“戰(zhàn)地”系列類似,都是在大戰(zhàn)場地圖上展開多人作戰(zhàn);而其另類性則體現(xiàn)在它試圖對“二戰(zhàn)”中諸多歷史戰(zhàn)役,特別是對那些在歷史上兵力與裝備差距懸殊、結(jié)局已經(jīng)注定的不對稱戰(zhàn)役進(jìn)行還原。在淞滬會戰(zhàn)與南京保衛(wèi)戰(zhàn)劇本中,玩家如果扮演中國軍隊(duì),兵力構(gòu)成以輕步兵為主,需要用步槍和手榴彈抗衡日軍的坦克與飛機(jī)。該作由于受制作經(jīng)費(fèi)所限,在對歷史戰(zhàn)場的還原性與戰(zhàn)爭場面的表現(xiàn)力上,與國際知名企業(yè)的作品有明顯差距,但是《易紅2》選擇在部隊(duì)番號、中文方言游戲配音及場景細(xì)節(jié)上嘗試還原歷史,同時還對“陣亡/復(fù)活”的游戲機(jī)制作出合理化設(shè)計(jì):被擊倒的玩家可以被醫(yī)療兵角色救助(復(fù)活)。但是被擊殺的玩家就會失去當(dāng)前正在操作的、有自己獨(dú)立姓名和出生年的士兵角色,想要再次回到戰(zhàn)場就必須以另外一名士兵的身份重新部署。這樣的作品在保留游戲性、降低難度的同時也盡可能做到了還原歷史,體現(xiàn)了戰(zhàn)爭的殘酷。《易紅2》這樣的游戲設(shè)計(jì)在中國玩家群體中取得了很好的教育效果。在steam社區(qū)中,對《易紅2》的代表性評論包括:“游戲里你覺得一條命換一輛坦克很賺對吧,是的,你的前輩當(dāng)年也是這么想的”,“世界終歸是和平的,人民是一定必勝的”,“游戲W是前進(jìn),A是往左,D是往右,沒有S,你問為什么沒有?因?yàn)楹竺媸侨f家燈火”。可以看出,為玩家能力設(shè)定邊界的非公平對抗游戲模式很好地起到了歷史游戲的教育作用,在承載中國玩家的民族情感的同時,也客觀地呈現(xiàn)出中國軍隊(duì)在抗日戰(zhàn)爭暨世界反法西斯戰(zhàn)爭中的慘烈犧牲和卓越貢獻(xiàn)。作為英語世界游戲的《易紅2》對中國戰(zhàn)場的呈現(xiàn),也向西方世界展示了中國在世界反法西斯戰(zhàn)爭中的重要性。

《易紅2》游戲畫面。
綜上,2010年以降,中文世界的《潛伏之赤途》與英語世界的《易紅2》兩款抗戰(zhàn)游戲的成功,顯示出對“玩家的勝利”進(jìn)行反思的重要意義,這兩款游戲都沒有局限于對仇恨情緒的渲染,而是運(yùn)用各自游戲類型的獨(dú)特?cái)⑹率址ǎ瑥亩鄠€視角出發(fā)將主角置于抗日戰(zhàn)爭乃至世界反法西斯戰(zhàn)爭的宏大敘事中,讓玩家以主體性視角對這段歷史進(jìn)行再審視,并因此取得成功。在面對抗日戰(zhàn)爭-反法西斯戰(zhàn)爭這樣的嚴(yán)肅歷史題材時,如果不針對“游戲”這一特殊載體對題材進(jìn)行結(jié)構(gòu)重組,就很容易讓作品在情緒的裹挾下回避更深層的歷史問題,由此使游戲變成試圖以個人英雄主義改變歷史、追求“簡單快感”的歷史虛無主義“垃圾食品”。通過反思“玩家的勝利”,拒絕全盤接受游戲提供的簡單直接的快感,有助于我們更全面地認(rèn)識歷史——從“玩家的勝利”走向“人民的勝利”,進(jìn)而從游戲這一“第九藝術(shù)”媒介中獲得獨(dú)特的個人體驗(yàn),讓原本局限于中文市場的抗戰(zhàn)游戲具有成為全球認(rèn)同的、更加宏大的“世界反法西斯戰(zhàn)爭游戲”的可能。
余論
盡管現(xiàn)在世界范圍的歷史游戲與嚴(yán)肅游戲研究已經(jīng)成為熱點(diǎn),但是中國語境下的歷史游戲與嚴(yán)肅游戲研究還處在起步階段。普通游戲玩家甚至游戲從業(yè)者對歷史游戲與嚴(yán)肅游戲概念依然缺乏認(rèn)知。究其原因,首先是中國電子游戲雖然起步較晚但發(fā)展迅速,諸多政策可能剛剛落地,業(yè)界現(xiàn)狀就已產(chǎn)生變化。其次是從20世紀(jì)80年代末到現(xiàn)在的中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展脈絡(luò)尚未理清,學(xué)術(shù)界長期對游戲行業(yè)重視不足,相關(guān)材料、年鑒的整理、匯編工作沒有及時進(jìn)行等,導(dǎo)致現(xiàn)在對游戲史的研究往往只能如本文一般,在1990至2010年的諸多游戲雜志文獻(xiàn)中翻查的同時“抓大放小”,僅對知名游戲作出分析,而難以把握其間復(fù)雜的游戲生態(tài)。最后,中國游戲自身的發(fā)展歷史也尚未厘清。早期中國游戲雜志刊載了大量游戲評論、文化資訊和行業(yè)調(diào)查,但是以現(xiàn)在的眼光看來,大部分都僅有史料價值而難以達(dá)到今日“學(xué)術(shù)研究”的標(biāo)準(zhǔn)。長期以來,國內(nèi)游戲研究都將主要精力投在翻譯日文、英文文獻(xiàn)上,這也讓玩家社群難以形成獨(dú)立的思考,而更容易被游戲商業(yè)推廣的話術(shù)所影響。
從對抗戰(zhàn)游戲演變的研究可以發(fā)現(xiàn),混合了多種主體的游戲市場具有自我調(diào)節(jié)作用。即使大部分普通游戲玩家習(xí)慣于“簡單的快感”,但是對這種游戲的反思,以及對更深刻的游戲故事與另類游戲設(shè)計(jì)的追求,也在不斷出現(xiàn)。因此,關(guān)鍵不在于以政策或其他方式提倡游戲產(chǎn)業(yè)去創(chuàng)作某種特定類型的游戲,而是要為多種游戲類型不斷推陳出新創(chuàng)造環(huán)境、提供條件。這就要求中國游戲研究更全面、深入地厘清游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展脈絡(luò),并結(jié)合中國游戲發(fā)展的獨(dú)特狀況進(jìn)行反思,進(jìn)而建立起一套具有中國特色的、適應(yīng)全球化時代的游戲思想與游戲美學(xué)批評體系。
【本文轉(zhuǎn)載自《藝術(shù)學(xué)研究》,本文系國家社科基金重大項(xiàng)目“虛擬現(xiàn)實(shí)媒介敘事研究”(項(xiàng)目批準(zhǔn)號:21&ZD327);山西省哲學(xué)社會科學(xué)規(guī)劃課題“歷史主義美學(xué)視域下太行精神文藝闡釋研究”(項(xiàng)目批準(zhǔn)號:2023YJ115)階段性成果。】





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