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網(wǎng)易搞了個(gè)“副業(yè)”
相比其他動(dòng)輒瞄準(zhǔn)萬億市場(chǎng)的同行,網(wǎng)易的風(fēng)格決定了其在新業(yè)務(wù)拓展上基本遵循小敘事,強(qiáng)調(diào)高效率,帶有強(qiáng)烈實(shí)用主義與碎片化色彩。
務(wù)實(shí)仿佛成了網(wǎng)易創(chuàng)新業(yè)務(wù)的定語(yǔ),任何微小的創(chuàng)新都將場(chǎng)景作為邁出的第一步——其許多新業(yè)務(wù)未能走出“小打小鬧”的范疇,隨大市場(chǎng)需求而流變,尤其是在需求系統(tǒng)性思維to B領(lǐng)域。另一方面,常規(guī)互聯(lián)網(wǎng)to B思路是既有業(yè)務(wù)與組織能力的經(jīng)驗(yàn)遷移,游戲與物理世界間的場(chǎng)景割裂是天然的鴻溝。
Gen AI持續(xù)迭代,泛化的可能性讓AI有望成為廠商彌合場(chǎng)景的橋梁。好比玩家推動(dòng)迭代的英偉達(dá)GPU,涉及劇情文字、圖形、動(dòng)捕、建模等多個(gè)AI應(yīng)用領(lǐng)域的游戲是AI的來路,也可以是AI的去向。
光子星球獲悉,網(wǎng)易伏羲實(shí)驗(yàn)室(下稱伏羲)旗下工程智能化品牌網(wǎng)易靈動(dòng)(下稱靈動(dòng))經(jīng)市場(chǎng)驗(yàn)證,開始步入規(guī)模擴(kuò)張階段。目前其主要運(yùn)營(yíng)方向是在國(guó)內(nèi)拓展市場(chǎng)渠道,同時(shí)嘗試方案出海。

大多數(shù)時(shí)候,小眾突圍都存在一定偶然色彩。但不可否認(rèn),于網(wǎng)易而言,靈動(dòng)是游戲與AI技術(shù)向物理場(chǎng)景遷移的成功實(shí)踐。
更重要的是,AI與游戲緊密貼合的特性,昭示著網(wǎng)易乃至整個(gè)游戲行業(yè)有著更大的主線任務(wù):在服務(wù)型內(nèi)容游戲當(dāng)?shù)赖漠?dāng)下,游戲外的業(yè)務(wù)實(shí)踐能否為游戲本身提供更多產(chǎn)能上的支持和升級(jí),較游戲技術(shù)向外遷移更重要。
“副業(yè)”的自我突圍
游戲扛鼎的網(wǎng)易有“不務(wù)正業(yè)”的資格,但相比于其他企業(yè)的創(chuàng)新業(yè)務(wù),網(wǎng)易的風(fēng)格獨(dú)樹一幟。
正如創(chuàng)新前的那句定語(yǔ),相同的管理理念下,網(wǎng)易創(chuàng)新業(yè)務(wù)的發(fā)展與游戲工作室相似。全權(quán)負(fù)責(zé)業(yè)務(wù)的負(fù)責(zé)人需要帶隊(duì)從0到1實(shí)現(xiàn)落地,而后才能進(jìn)一步爭(zhēng)取資源與支持。
換句話說,網(wǎng)易孵化的創(chuàng)新項(xiàng)目自誕生之初,便背負(fù)著較強(qiáng)的落地期望。此外,部分市場(chǎng)前景較明晰的業(yè)務(wù)存在營(yíng)收KPI指標(biāo),如網(wǎng)易數(shù)智旗下互聯(lián)網(wǎng)安防業(yè)務(wù)易盾在KPI完成度上較為出色。
至于從0到1的過程,創(chuàng)新業(yè)務(wù)亦與游戲業(yè)務(wù)無二:內(nèi)部驗(yàn)證可行性后再由負(fù)責(zé)人主導(dǎo)對(duì)外輸出。簡(jiǎn)單梳理靈動(dòng)項(xiàng)目發(fā)展歷程,我們能看到自內(nèi)向外的清晰軌跡。
2021年下半年,機(jī)器人項(xiàng)目正式啟動(dòng);2022年,相關(guān)技術(shù)支持下的挖掘機(jī)投身網(wǎng)易杭州園區(qū)建設(shè);2023年后開始外部實(shí)踐,通過與中建八局的戰(zhàn)略合作打開垂直市場(chǎng)的大門。
與其他創(chuàng)新業(yè)務(wù)相比,靈動(dòng)的優(yōu)勢(shì)在于游戲3D建模、數(shù)字孿生與擬態(tài)技術(shù),為內(nèi)部驗(yàn)證提供了基礎(chǔ)。
據(jù)了解,靈動(dòng)的前身是伏羲下屬的一個(gè)AI落地探索團(tuán)隊(duì),受GPT3啟發(fā),自2021年起開始錨定工程機(jī)械智能化為游戲外的重要AI落地場(chǎng)景。在那個(gè)機(jī)器學(xué)習(xí)與NLP占絕對(duì)主流的年代,國(guó)內(nèi)大廠大多將目光放在流水線的生產(chǎn)管理與提效上,工程機(jī)械反倒有種“燈下黑”的意味。
或是得益于此,靈動(dòng)在這個(gè)極為小眾的新市場(chǎng)站住了腳跟,并于2023年成立網(wǎng)易靈動(dòng),以解決落地、客戶交付等商業(yè)化問題。負(fù)責(zé)人小新(化名)表示:“我們的客戶不在科技圈,而是在礦山、港口、攪拌站這些垂直基建場(chǎng)景?!?/p>
尤其是在立項(xiàng)之初,團(tuán)隊(duì)對(duì)工程機(jī)械缺乏具體認(rèn)知的時(shí)候,他們便通過仿真游戲的渲染引擎建模挖掘機(jī)、裝載機(jī)等,低成本進(jìn)行碰撞、摩擦與物體識(shí)別等實(shí)驗(yàn)以驗(yàn)證算法。如今早已在網(wǎng)易多款游戲中應(yīng)用的智能NPC,同樣可以直接遷移到工程場(chǎng)景,無非是將數(shù)據(jù)來源由玩家轉(zhuǎn)為操作機(jī)器作業(yè)的“老師傅”。

另一方面,在前述內(nèi)部機(jī)制下,領(lǐng)隊(duì)人之于項(xiàng)目亦起到至關(guān)重要的作用。
接近網(wǎng)易人士張涵(化名)告訴光子星球,小新有著創(chuàng)業(yè)背景和AOP(面向“智能體”編程)相關(guān)技術(shù)經(jīng)驗(yàn),且早年在網(wǎng)易負(fù)責(zé)內(nèi)部支撐與產(chǎn)研。前者造就了他對(duì)工程機(jī)械和AOP落地的“執(zhí)念”,后者則為團(tuán)隊(duì)爭(zhēng)取了更多資源支持與空間。
我們了解到,靈動(dòng)品牌今年的ARR(年度經(jīng)常性收入)在過去一年保持著高增速——除了來自雷火的技術(shù)支持,網(wǎng)易相關(guān)領(lǐng)導(dǎo)也很關(guān)注該項(xiàng)目。
如果不是起初便錨定了明確的場(chǎng)景,解決商業(yè)化的先驗(yàn)難題,靈動(dòng)的落地道路可能不會(huì)像如今一般順暢。
值得一提的是,2024年初恰逢游戲行業(yè)變故。張涵提到,這場(chǎng)變故對(duì)網(wǎng)易而言,受影響最大的并非游戲,而是基于游戲業(yè)務(wù)上的創(chuàng)新業(yè)務(wù)。這或進(jìn)一步加劇了靈動(dòng)團(tuán)隊(duì)的商業(yè)化壓力。
基業(yè)優(yōu)先的特性導(dǎo)致網(wǎng)易可能會(huì)在探索新業(yè)務(wù)時(shí)難以“畢其功于一役”,卻不妨礙具備創(chuàng)新性的產(chǎn)品在小眾市場(chǎng)自我突圍。游戲業(yè)務(wù)上,網(wǎng)易曾推出一系列小眾品類精品,創(chuàng)新業(yè)務(wù)也跑出了有道、網(wǎng)易云音樂以及網(wǎng)易靈動(dòng)等細(xì)分市場(chǎng)位置靠前的項(xiàng)目。
小眾賽道的紅與黑
很多時(shí)候,新技術(shù)是債務(wù)而非資產(chǎn),因?yàn)樵S多技術(shù)在誕生之初找不到足夠清晰、連貫的應(yīng)用場(chǎng)景。而什么都有想要的結(jié)果則是核心研發(fā)能力被指數(shù)級(jí)地稀釋,最終追隨者取得勝利。
處于資本風(fēng)口,廣義上的具身智能還在憑借通用性尋找諸如巡檢、監(jiān)測(cè)、救援等確定的落地場(chǎng)景。反映到商業(yè)化上,據(jù)人形機(jī)器人場(chǎng)景應(yīng)用聯(lián)盟統(tǒng)計(jì),上半年國(guó)內(nèi)公開的人形機(jī)器人訂單中,高校、科研院所、職校等“探索性”主體占比為75%。
“不要到大家都看好的路上擠,而要順勢(shì)而為,到安靜處去積蓄力量”。承繼相似管理哲學(xué),一早便確定場(chǎng)景的靈動(dòng)不太受此煩擾,商業(yè)化更多像是一個(gè)隨技術(shù)演進(jìn)而循序漸進(jìn)的過程。
小新表示,靈動(dòng)積累了大量挖掘機(jī)、裝載機(jī)等工程機(jī)械一線作業(yè)的行業(yè)數(shù)據(jù)。這些行業(yè)生產(chǎn)商都未必掌握的數(shù)據(jù),經(jīng)清洗標(biāo)注后便是智能化的行業(yè)Know How。我們了解到,靈動(dòng)在招聘中特別提到員工需要自己趕赴作業(yè)現(xiàn)場(chǎng)驗(yàn)收數(shù)據(jù)與實(shí)踐成果,并以此迭代產(chǎn)品和算法。
比較典型的落地案例是靈動(dòng)前段時(shí)間發(fā)布的無人裝載機(jī)。據(jù)悉,在掌握挖掘機(jī)相關(guān)作業(yè)的物體識(shí)別、避障等數(shù)據(jù)后,靈動(dòng)團(tuán)隊(duì)僅花費(fèi)三個(gè)月便在模擬環(huán)境下跑通單機(jī)智能化,即自A點(diǎn)鏟料,去B點(diǎn)卸料。但在實(shí)際投入一線中,仍面臨不少難點(diǎn)。
“跑通智能化之后,后續(xù)的任務(wù)就是單機(jī)效率的提升。這個(gè)過程中會(huì)遇到許多工程化問題,比如人員誤入、料斗大小的適應(yīng)、障礙物的避讓與多機(jī)并行 調(diào)度”,小新表示。
基于此有兩個(gè)重要參考指標(biāo),一個(gè)是單機(jī)效率相比人類操作能提升多少,另一個(gè)是AI接管率,即有多少任務(wù)可以完全交由AI完成——兩相結(jié)合,即可得出規(guī)模生產(chǎn)場(chǎng)景下,無人方案較傳統(tǒng)作業(yè)的綜合能耗優(yōu)勢(shì)。
目前,靈動(dòng)智能化方案下的無人裝載機(jī)的綜合能耗較傳統(tǒng)人工節(jié)省30%,其中部分來自于省去了夜間高峰作業(yè)的照明費(fèi)用。從最早的礦山,到港口、攪拌站,跑通垂直場(chǎng)景技術(shù)路徑后,靈動(dòng)需要做的不過是不同基建場(chǎng)景的橫向拓展。
“選好自己的場(chǎng)景,先不去解決通用性問題,盡可能垂直,最后和客戶做雙向篩選”,靈動(dòng)的發(fā)展路徑,從某種程度上與多數(shù)偏向通用性能力的具身智能獨(dú)角獸形成了差異化。
具身智能的最大敵人是人類自己,而高度碎片化的市場(chǎng)特征,也讓專精垂直領(lǐng)域的打法更易積累早期優(yōu)勢(shì),直到項(xiàng)目在小眾市場(chǎng)觸頂。
今年7月的WAIC,網(wǎng)易靈動(dòng)發(fā)布全球首個(gè)為露天礦山挖掘機(jī)裝車場(chǎng)景打造的具身智能模型“靈掘”與訓(xùn)練框架“機(jī)械智心”。為加速賽道發(fā)展,其還開源了模型數(shù)據(jù)集。

小新透露,靈動(dòng)正在積極接觸工信部、工程機(jī)械協(xié)會(huì),以推動(dòng)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化,吸引更多主體與合作伙伴參與。據(jù)了解,靈動(dòng)商業(yè)化落地案例中,有50%的客戶會(huì)找網(wǎng)易靈動(dòng)來購(gòu)買全套的方案,包含工程機(jī)械本體和智能化套件服務(wù)。靈動(dòng)再向徐工、長(zhǎng)安重工等主機(jī)廠下單定制化生產(chǎn)無人化的設(shè)備。其余40%是在現(xiàn)有工程車輛的基礎(chǔ)上,靈動(dòng)提供軟硬件一體的背包服務(wù),安裝到工程機(jī)械上,使其可以直接實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化無人化的作業(yè)能力
大致算下來,靈動(dòng)僅有10%的訂單是經(jīng)由合作伙伴封裝交付,自側(cè)面印證其拓展渠道合作的迫切,亦表明業(yè)務(wù)自早期驗(yàn)證步入市場(chǎng)拓展階段。前文提到的開放數(shù)據(jù)集,以及靈動(dòng)目前正在著手的出海,均是開拓市場(chǎng)空間的表現(xiàn)。
早些時(shí)候,以靈動(dòng)為代表的網(wǎng)易創(chuàng)新業(yè)務(wù)更多只能充當(dāng)集團(tuán)營(yíng)收的補(bǔ)充,盡可能回收內(nèi)部初期開發(fā)成本。隨著Gen AI持續(xù)演進(jìn),或通用或垂直的Agent加速泛化,創(chuàng)新業(yè)務(wù)有望在實(shí)踐中反哺游戲AI。
游戲才是星辰大海
黃仁勛來華,穿唐裝賣芯片;蔡浩宇赴美,開公司做游戲。多位行業(yè)大佬身體力行,足以證明游戲與AI從未分家。
自2023年起,AI游戲的初創(chuàng)公司與項(xiàng)目便層出不窮。只是多數(shù)項(xiàng)目在人才密集型的組織中淪為一閃而過的“流星”。
大語(yǔ)言模型的成本已經(jīng)被打下來,但生圖模型的成本仍高居不下,導(dǎo)致多數(shù)項(xiàng)目不得不為AI NPC與Agent披上像素游戲的外殼。這般類似90年代掌機(jī)的“復(fù)古”沙盒體驗(yàn),而今多出于小成本獨(dú)立游戲,畫面表現(xiàn)甚至不如小程序運(yùn)行的小游戲。
另一方面,目前許多AI游戲項(xiàng)目以“共建線上社會(huì)”為驗(yàn)證落地的核心目標(biāo),需求玩家與AI高頻交互??刹徽撌谴蜃诌€是語(yǔ)音,于玩家而言都是不小的交互成本;開發(fā)者亦需要為交互背后的Tokens付費(fèi)。
自由度與低成本之間的天平?jīng)]有誰(shuí)能平衡。
參考蔡浩宇推出的Demo項(xiàng)目《Whispers from the Star》。其以線性推動(dòng)劇情敘事的方式限制自由度,從而控制交互成本的做法倒向了另一個(gè)極端:推動(dòng)玩家買賬的是AI,而非游戲性——邏輯上與Character.AI這般AI陪伴產(chǎn)品沒有本質(zhì)區(qū)別,只是游戲?yàn)橥婕翌A(yù)設(shè)好了背景和場(chǎng)景。
為AI尋找游戲落地場(chǎng)景是創(chuàng)業(yè)者的樂土,成熟廠商無需“為賦新詞強(qiáng)說愁”。相反,多個(gè)已驗(yàn)證的場(chǎng)景需要AI的參與。事實(shí)上,AI游戲沒有“Native”,AI本就應(yīng)該是游戲的底層技術(shù)。

以《逆水寒》為例,AI的介入正在緩慢改變MMO的社交生態(tài)體系。其聯(lián)合快手推出的劇組玩法,支持玩家一鍵導(dǎo)入預(yù)先準(zhǔn)備好的視頻片段或清晰圖片作為動(dòng)作捕捉的基礎(chǔ)素材,生成動(dòng)作和表情數(shù)據(jù),甚至生成游戲“短劇”。
公開數(shù)據(jù)顯示,《逆水寒》劇組模式UGC總數(shù)破千萬,已經(jīng)成為維護(hù)玩家留存與活躍的重要?jiǎng)恿Α?/p>
對(duì)于有技術(shù)而缺場(chǎng)景的網(wǎng)易而言,依靠模擬建模初步跑通的靈動(dòng)邁出了游戲到其他垂直場(chǎng)景的第一步,過去限制網(wǎng)易創(chuàng)新業(yè)務(wù)的場(chǎng)景割裂問題已經(jīng)解決一半。
在此之后,靈動(dòng)與伏羲實(shí)驗(yàn)室的進(jìn)一步挑戰(zhàn)是加速批量化與規(guī)?;V劣谖磥淼陌l(fā)力方向,亦昭然若揭——AI產(chǎn)能于工業(yè)化管線中的占比。
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