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游戲論|情感權力與愛情游戲:從《清宮計》到《盛世天下》

周思妤(南開大學文藝學博士)
2025-09-20 10:20
來源:澎湃新聞
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在《女王的游戲:盛世天下》(下文簡稱《盛世天下》)開場三分鐘左右,玩家就被推入了一場毫無緩沖的宮斗困局。女主角武元照作為新入選的才人,隨隊進入內宮,此時,自幼相識并一同入宮的好友悄悄遞來一支牡丹發(fā)簪作為贈禮,推辭間發(fā)簪意外墜地,恰好驚動了路過的貴妃。貴妃追問簪子的主人,游戲由此彈出第一個選項:自己、好友或是另一位秀女。

《盛世天下》關于簪子的選擇

若玩家選擇承認簪子屬于自己所有,游戲會進一步給出三個細化的回應,但是無論后續(xù)如何回答,死亡結局都已注定,因為貴妃最愛牡丹,不容他人佩戴牡丹飾品。若選擇“好友的”,所謂的摯友立刻反咬一口,聲稱是你意圖嫁禍——她的“饋贈”原本就是一場要置你于死地的陷阱——結局則是你和好友雙雙殞命。只有將責任推向另一位秀女,才能茍且保命,而被指認者則代你而死。在五選一的困局中,大部分玩家須先死一死,才能找到唯一的生路。這是《盛世天下》給玩家立的“下馬威”,也是它宣傳時最醒目的賣點:“你能活幾集?”

《盛世天下》官方宣傳圖

根據(jù)steam頁面的介紹,《盛世天下》是一款“真人互動宮廷冒險游戲”,雖然游戲創(chuàng)造了一個頗為時髦的新詞來給自己定位,但玩家們在2010年代流行的“宮斗游戲”中早有體驗類似的風格。彼時,橙光平臺的宮斗游戲也常以“多種死法”“步步驚心”等語匯來凸顯游戲內容的緊張與刺激,并將各種稀奇死因作為游戲之吸引力的一部分。可以說,《盛世天下》是在真人影視的外殼下重復了這一傳統(tǒng)。不過,問題也因此浮現(xiàn),為什么十年之后,在宮斗題材的媒介形式和技術包裝都已天翻地覆的今天,仍要依賴同樣的賣點?在“互動影游”,或鄧劍所說的“游戲劇”的新形態(tài)下,宮斗題材的敘事內核與機制邏輯發(fā)生了怎樣的延續(xù)與改變?

換句話說,筆者想討論的并不是《盛世天下》是否成功嫁接了影視與游戲,而是一個更抽象的問題——當宮斗敘事在不斷變換的媒介形式中反復出現(xiàn)時,它所固守、暴露并放大的,究竟是一種怎樣的深層結構?

《清宮計》:橙光與宮斗的姻緣起始

談到宮斗題材與游戲媒介的結合,不得不提及號稱“首款宮斗游戲”的《清宮計》?!肚鍖m計》是一款于2013年在橙光平臺推出的文字冒險游戲(Adventure Game,下文簡稱AVG)。彼時的橙光,尚未成為如今玩家們耳熟能詳?shù)腁VG“巨頭”,根據(jù)創(chuàng)始人柳曉宇的說法,橙光平臺最初試圖通過對標“美少女游戲”(ギャルゲーム)吸引男性玩家。然而,我國監(jiān)管政策限制了對該類游戲來說至關重要的親密互動與視覺刺激,這一嘗試注定難以為繼。就在橙光陷入困境之際,《清宮計》的橫空出世改變了一切。

《清宮計》

2010年代,清宮劇在電視熒屏風頭正盛。《步步驚心》《甄嬛傳》等劇集不斷刷新收視率,也培養(yǎng)了觀眾對后宮題材的高度興趣?!肚鍖m計》以清宮為背景,讓玩家扮演官家小姐富察如雅參與后宮斗爭之路,并與不同男性角色展開愛情故事。這些人物設定直接借鑒了當時熱播清宮劇的形象,太醫(yī)秦墨言顯然來自《甄嬛傳》中的太醫(yī)溫實初,懷親王玄哲也幾乎是果郡王允禮的翻版,宮斗橋段更是融合了多部影視劇的情節(jié)邏輯,甚至連立繪都直接使用了清宮劇人物。對于劇迷而言,《清宮計》提供的恰是一個化身“劇中人”的機會。

《清宮計》確立了宮斗游戲的基本敘事邏輯——生存與懲罰。玩家化身宮斗新手逐漸卷入權力斗爭,在游戲過程中需要不停做出選擇,每一次選擇都是生死攸關的節(jié)點:承認一樁小錯,可能被打入冷宮;與某位妃嬪結盟,或許立即招致他人嫉恨;甚至一次偶然的遲疑,都可能觸發(fā)死亡結局。

《清宮計》使用清宮劇中人物做立繪

這種敘事邏輯完全改變了“選擇”在AVG中的意義。AVG作為以文字故事為核心展開的游戲類型,需要通過選項和底層數(shù)值的配合,讓玩家控制文本行進的方向。比如在美少女游戲里,玩家要以選擇行為提升與角色之間的好感度,最終進入該角色的故事線。但是在宮斗游戲里,真正“有效”的,即可以導向不同故事線的選項十分有限,大部分時候玩家面對的都是“選錯即死”的局面,玩家始終如履薄冰,時刻面臨生存壓力。從這個角度來講,宮斗游戲竟然和看似風馬牛不相及的“逃殺游戲”有諸多相似之處,正如鄧劍所說,它構建了一個處在永恒緊急狀態(tài)的“游戲集中營”。

可以說,《清宮計》的成功得益于它巧妙地嫁接了三股力量:清宮劇的流行,女性受眾的情感想象,以及游戲媒介給予玩家的控制感。戀愛內容是《清宮計》的重要一環(huán),但它并不完全是戀愛游戲,因為其最初的重點在“計”而非“情”。玩家在后宮中求生,更多體驗的是“生死抉擇”帶來的緊張與刺激。

隨著橙光平臺女性用戶對情感敘事的需求日益增長,《清宮計》也進行了數(shù)次更新。開發(fā)者逐步加入更多男性主角,并補充了大量戀愛劇情。這樣一來,游戲逐漸演化為“宮斗+戀愛”的混合體。與此同時,宮斗類游戲也在橙光平臺持續(xù)繁榮,《后宮三千人》《進擊的宮斗》《深宮未歸人》等經(jīng)典作品不斷出現(xiàn),系統(tǒng)和機制越來越豐富,數(shù)值系統(tǒng)也更加復雜,玩家不僅要進行選擇,還需要養(yǎng)成主角的“心機”“好感”“勢力”等數(shù)值。

但需注意的是,無論情感內容和養(yǎng)成機制如何膨脹,都未能取代宮斗游戲里權力帶來的特殊體驗。所謂權力,不僅是帝王的意志或妃嬪之間的爭寵,更是一種無處不在的制度性約束:禮儀規(guī)訓、等級秩序、禁忌規(guī)則、人情世故,共同具象為游戲系統(tǒng),構成了后宮運作的基本邏輯。玩家在游戲中所面對的數(shù)值,本質上就是權力的不同面向。心機意味著自我約束與他人算計的能力,勢力代表著在等級秩序中的生存籌碼,而好感則是一種情感化的權力資源。換句話說,宮斗游戲的所有敘事轉折與機制運算,歸根結底都在模擬權力的流動與再分配。而“選錯即死”的敘事邏輯,則是最直觀的“故事權力化”的形式,這種單向度的即時反饋,將復雜的權力邏輯完全簡化,輕易就塑造出了一個殘酷的權力場。

可以說,宮斗題材在橙光平臺的興起,既是偶然,也是必然。偶然在于《清宮計》恰逢清宮劇熱潮,將觀眾的觀看興趣無縫轉化為游戲體驗;必然在于,它精準契合了女性受眾日益增長的“權力想象”。這種想象并非關于社會或政治制度,而是以家庭倫理和親密關系為舞臺展開,既是權力斗爭,也是情感糾葛。因此,橙光與宮斗之間的“姻緣”才得以逐漸固化為平臺的經(jīng)典品類。十余年后的現(xiàn)在,宮斗不再只是借助清宮劇余溫的副產品,而成為橙光的支柱題材之一。

橙光+短劇:《盛世天下》的網(wǎng)絡文學內核

《盛世天下》改編自2015年在橙光平臺發(fā)布的同名游戲,其故事框架、人物設定、選項設置均與原作差別不大。游戲以武則天的歷史故事為藍本,背景設定在貞觀末年,玩家扮演的武元照的命運與歷史緊密相連。游戲開篇,她以才人身份入宮,先后扳倒韋貴妃、楊淑妃,又卷入魏王與晉王的廢太子之爭,與高陽公主成為好友,卻因未能救下高陽心愛之人而反目。官方目前僅推出“媚娘篇”,以唐太宗逝世、武元照被迫入感業(yè)寺為尼收尾,之后的“女帝篇”將繼續(xù)講述她如何走向權力巔峰,并與兩位男性角色展開更為復雜的情感糾葛。

武元照被迫入長安感業(yè)寺為尼

表面看來,《盛世天下》就是把原作故事整體“升級”成了真人影視。選項驅動的劇情分支、“選錯即死”等機制都被保留下來,它的“橙光基因”毋庸置疑。但《盛世天下》的另一重血統(tǒng)卻來自網(wǎng)絡短劇。僅從人員配置上看,《盛世天下》的短劇屬性就格外突出。劇中使用了許多短劇演員,導演知竹更是活躍于短劇行業(yè),曾執(zhí)導《長公主在上》《東欄雪》等熱劇。這一背景決定了游戲在視覺與敘事上的短劇化傾向:快節(jié)奏的情節(jié)推進,MV式故事渲染,大量懟臉特寫,追求的是短時間內的情緒抓取。

與之形成鮮明對比的是,2023年底掀起互動影游熱潮的《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱《完蛋》)。如果把《盛世天下》比喻為“完蛋熱”的延續(xù)——這從商業(yè)邏輯上是成立的,畢竟它們同樣依賴影視化手段,在多平臺同步上線,以制造話題效應。但若放在類型發(fā)展的脈絡中,兩者卻幾乎南轅北轍?!锻甑啊芳捌溲苌摹巴甑邦悺弊髌罚苯永^承了美少女游戲的傳統(tǒng),與具有橙光和短劇血統(tǒng)的《盛世天下》差別極大。這種差異在影視化風格上尤為明顯?!锻甑啊纺7掠螒虻牡谝蝗朔Q視角,鏡頭就是玩家/主角的眼睛,男主從不出現(xiàn)在畫面中,玩家的體驗是“沉浸式戀愛”。相比之下,《盛世天下》采用的是短劇拍法,女主角武元照頻繁出現(xiàn)在屏幕中央,她的表情、動作乃至服飾都構成了主要的觀看對象。換句話說,玩家的體驗在很大程度上是“觀看武元照”,而不是“成為武元照”。這里的差異,正好凸顯了兩類互動影游背后的不同邏輯:《完蛋》依賴戀愛游戲的情感遞進,目標是攻略并確認關系;《盛世天下》則繼承宮斗游戲的生存邏輯,核心是危機與權力。也正因為如此,《盛世天下》并不能看作是“完蛋類”的“女性向版本”。

《盛世天下》中的武元照鏡頭

《盛世天下》真正的底色來自橙光游戲和網(wǎng)絡短劇,雖然這兩條路徑在媒介形式上差異巨大,但如果追溯文化母體,會發(fā)現(xiàn)它們其實共享同一個上游——網(wǎng)絡文學。橙光的母題(宮斗、穿越、逆襲、修仙、種田、養(yǎng)娃)和短劇的爽點敘事(快速反轉、極端情緒),都直接延續(xù)自中國二十年來女頻網(wǎng)文的敘事傳統(tǒng)?!妒⑹捞煜隆氛沁@兩條路徑的匯合產物:它既繼承了橙光游戲的互動小說框架,也吸收了短劇的影視表現(xiàn)手法,最終卻指向同一個邏輯——情感與權力的交織。

這一邏輯在游戲的劇情中表現(xiàn)得尤為明顯。武元照與高陽公主的友情因情感失敗而破裂,男性角色的出現(xiàn)既可能是愛情契機,也可能是政治陷阱。情感與權力不斷互為條件,最終把玩家推向一個又一個必須抉擇的節(jié)點。

短劇擅長的MV式演出則進一步放大了這種張力。所謂MV式演出,指的是以音樂為核心,用抒情的背景樂、氛圍感濃郁的布景以及角色的情緒特寫來推動敘事,觀眾仿佛在觀看一支情感濃烈的音樂短片?!妒⑹捞煜隆防镒畹湫偷腗V演出集中在兩個段落:一是太子與樂師稱心的同性禁忌之愛,二是高陽公主與和尚辯機的情感糾葛,兩段感情皆以悲劇告終。游戲分別用了十數(shù)分鐘的純MV式播片來講述這兩段故事,單獨拿出來甚至可以直接作為兩部微電影。然而,一旦游戲機制介入,這種理想的情感鋪陳就會被打斷。比如,某些場景里背景音樂正渲染到高潮,玩家卻在此時做出選擇,下一秒劇情就被切換到另一場景,音樂直接被掐斷,剛烘托好的情緒也戛然而止。于是,短劇情緒渲染與橙光系統(tǒng)機制的正面碰撞,使得情感與權力在游戲里顯得格外割裂。

MV般的氛圍感渲染

也正因為如此,《盛世天下》才特別清晰地暴露出女頻網(wǎng)文的核心特征:情感與權力并非兩條平行線,而是互相消耗、彼此牽制。橙光已經(jīng)形成了用機制來模擬權力邏輯的傳統(tǒng),而短劇化的表現(xiàn)又把情緒渲染推到極致,結果就是兩種力量互相打斷,矛盾被放到了最顯眼的位置,幾乎變成了一種BUG。玩家一方面被演員的表演和音樂的氛圍調動,另一方面又被冷冰冰的選項拉回現(xiàn)實——這是《盛世天下》獨特的體驗,也是它的最大問題。

因此,《盛世天下》不僅是“互動影游”的又一次商業(yè)實驗,而是一次把橙光機制與短劇邏輯結合,并再媒介化的嘗試。它表面上借鑒了“完蛋類”游戲的影視化風潮,但實際上延續(xù)的是完全不同的文化脈絡:橙光的宮斗機制、短劇的情緒至上邏輯、女頻網(wǎng)文的情感-權力敘事。在多重基因拼合下,《盛世天下》呈現(xiàn)出一種高度矛盾的狀態(tài):情感與權力相互依賴,卻始終無法縫合為連貫統(tǒng)一的體驗。

權力下的情感與情感中的權力

如果《盛世天下》的雙重血統(tǒng),揭示了短劇的“情感主義”與宮斗機制的“權力主義”在形式層面的割裂,那么放到更大層面,《盛世天下》所暴露的,其實是當代女性向文化里一個更深的普遍張力:情感與權力無法分離,卻始終難以真正融合。換句話說,很多女性向文化商品的故事,看似是情感敘事,骨架卻是權力邏輯;又往往借助權力斗爭,來制造情感的起伏?!妒⑹捞煜隆分皇前堰@種張力推到了最赤裸的狀態(tài)。

在文本層面,武元照的命運完全由情感與權力的交織決定。她與魏王、晉王的關系,表面上是男女之間的情感糾葛,但本質是圍繞皇權展開的政治博弈;她與高陽公主最初有著親密友情,卻因情感斷裂而分崩離析。在這里,情感不是單純的私人選擇,而是被權力邏輯不斷牽動的變量;同樣,權力也并非抽象的制度背景,而是通過情感裂隙顯形。

“選錯即死”的機制則把這種矛盾進一步放大,這種即時懲罰的邏輯,將宮廷的殘酷制度濃縮為最直觀的反饋。最典型的例子是辯機之死:當李世民下令處死高陽公主愛慕的辯機時,玩家可以選擇是否嘗試營救。情感驅動著玩家想要救他,但無論后續(xù)如何選擇,都只能走向壞結局。反復嘗試之后,玩家最終發(fā)現(xiàn)唯一能“存活”的辦法,是在高陽面前選擇不幫她救辯機,從而徹底與她決裂。在這一程序修辭中,情感與權力的沖突被直白展示出來:情感推動玩家去做“善意”的決定,但權力立刻以懲罰提醒玩家,這在宮廷秩序中毫無可能。換句話說,游戲嘗試借助機制設計,讓人切身感受到“情感總要為權力讓路”。

在高陽面前選擇是否幫她救辯機

開發(fā)團隊引入的“東方版MBTI”個性測試系統(tǒng),則提供了第三重視角。這個系統(tǒng)指的是,每一章結束后,系統(tǒng)會根據(jù)玩家選擇生成一個個性化圖譜,用一些詞匯描述玩家的行為傾向。表面上,這是貼近年輕受眾的市場策略,但在游戲內部,這套設計其實承擔著“人格化權力”的功能。它暗示宮廷中的生死與選擇,都是個人性格的必然結果,而不是制度性壓迫的產物。這樣的處理延續(xù)了女頻網(wǎng)文的邏輯,即在龐大的權力秩序下,個體仍能通過自身特質決定自己、他人,乃至王朝的命運。試圖通過人格化來緩沖情感敘事與冷酷機制的矛盾。但在《盛世天下》里,結果卻適得其反——因為人格測試強調的是“你是誰”,而游戲機制不斷提醒“無論你是誰都要死”。這種落差非但沒有消解矛盾,反而讓矛盾更加顯眼。

“東方MBTI”圖譜

在情感與權力、機制和故事、敘事與玩法的糾葛中,《盛世天下》揭示了當代女性向文化商品中普遍存在的一個悖論:情感與權力彼此牽制、相互影響,情感是權力斗爭的媒介,權力是情感敘事的條件。

在某些產品中,此種矛盾通過游戲內外的多方面縫合得以緩解,比如國產乙女游戲很擅長把權力幻想和情感體驗打包在一起,男主角總是故事中的強者,而玩家則通過游戲內的互動機制和游戲外的社區(qū)影響,確保自己對這段愛情的控制力。這樣的縫合讓權力與情感的張力不至于撕裂。但《盛世天下》缺少這種縫合能力。它一方面繼承了橙光游戲對權力的機制化模擬,冷酷地強調制度的壓迫;另一方面又引入短劇化的MV式表演,極力調動情感的強度。結果就是兩種邏輯不斷互相打斷,情感與權力赤裸相撞,矛盾被放大到極致。因此,《盛世天下》并不是一個特例,而是一個極端案例,把當代女性向文化商品的內在張力展現(xiàn)得異常清晰。這種暴露讓人覺得突兀,也提示我們,宮斗題材在再媒介化的過程中,始終處于兩難境地。它必須同時滿足觀眾對情感的期待和對權力的想象,但這兩者之間的裂隙,其實無法真正被彌合。

女王的愛情&權力游戲

從《盛世天下》可以看出,當代女性流行文化對權力的渴望已達到前所未有的程度。宮斗題材之所以能夠長盛不衰,正是因為它為女性提供了一個可以正面觸碰權力的敘事場域。在這個場域里,友情、愛情甚至背叛,最終都必須安放在權力的框架下加以衡量。然而,這種對權力的追逐始終被牢牢框定在情感的結構之內。女主角的權力成長依舊要靠“情感選擇”推動;宮廷的生死斗爭被敘述為“友情的背叛”和“愛情的犧牲”;甚至連宮廷的結構性壓迫,也被變成了私人化的“東方MBTI”。在這樣的邏輯中,權力無法真正以制度或歷史的面貌出現(xiàn),只能以情感的名義被消費。

這揭示了當代中國女性權力意識發(fā)展的一個矛盾的過渡階段:女性向文化中的權力想象已經(jīng)超越了單純的戀愛敘事,開始正視制度、政治與等級的壓迫;但這種“權力覺醒”仍然只能通過情感加以表現(xiàn)和包裹。換句話說,女性向文化里的“女王的游戲”——這也是《盛世天下》的主標題——既表達了女性主體性在情感關系中的自我意志,也暴露了其局限,它還難以真正投入社會與歷史的進程,而停留在情感與權力糾纏的中間地帶。

因此,《盛世天下》可謂是一面照見當代中國女性流行文化轉型的鏡子。它讓我們看到,女性在虛擬世界中追逐權力的路徑,如何在情感與制度的夾縫里不斷試探、掙扎與顯形——既是“女王的游戲”,也是尚未抵達現(xiàn)實社會的權力練習。

參考文獻

鄧劍,游戲論:《完蛋!我被美女包圍了》與美少女游戲劇的文法,澎湃思想市場,2023年12月2日

https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_25468981

老衲,【人物專訪】橙光CEO柳曉宇:游戲十年,從業(yè)余開發(fā)到原創(chuàng)游戲平臺搭建,2015年6月6日https://m.18touch.com/renwuzhuanfangch1434450763.html

鄧劍.逃殺游戲批判——赤裸生命、至高權力以及“游戲集中營”的社會想象力[J].中國圖書評論,2022,(06):13-22.

    責任編輯:朱凡
    圖片編輯:張穎
    校對:劉威
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