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滬游觀察|馬里奧40周年:任天堂依舊是那個游戲界的怪才

澎湃新聞記者 包青亞 實習生 賀逸瀟 編譯
2025-09-22 10:00
來源:澎湃新聞
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2025年是任天堂IP馬里奧40周年。今年早些時候,任天堂公司還面臨著巨大的壓力。距離初代Switch發(fā)布已經(jīng)過去了漫長的八年,公司利潤暴跌超過了40%。當Switch2終于在6月問世時,一些評論家稱其只是在前代產(chǎn)品上略作升級,并質(zhì)疑這家日本游戲廠商是否還擁有魔力。

然而,新款主機在首發(fā)周末就打破了銷售紀錄,全球零售商庫存相繼售罄,公司股價也創(chuàng)下歷史新高。三個月后,Switch 2依然供不應求,并且有望主宰2025年的圣誕購物季。

專注游戲本身,追求游戲樂趣最大化

這恰恰是證明任天堂“游戲怪才”的又一例證——扛住市場預期帶來的巨大壓力,專注于創(chuàng)作好玩的游戲。任天堂拿出了教科書級的表現(xiàn)。

“(任天堂)關注重點始終在于如何讓游戲樂趣最大化,”企業(yè)家喬斯特·范·德勒南(Joost vanDreunen)評論道。他曾創(chuàng)立一家游戲數(shù)據(jù)公司,現(xiàn)在在紐約大學斯特恩商學院(NYU Stern School of Business)任教?!叭翁焯脧牟话炎约寒敵煽萍脊尽?。

這種對游戲樂趣的專注使“咚奇剛(Donkey Kong)”和“超級馬里奧(Super Mario)”等角色成為文化偶像,也將這家136年歷史的公司變成了市值超過1000億美元的全球游戲帝國。任天堂的成功還挑戰(zhàn)了游戲公司的傳統(tǒng)運營策略,比如定期發(fā)布新款游戲主機以刺激軟件銷售。

2025年6月4日,人們在紐約一家任天堂商店排隊體驗《馬里奧賽車世界》,為Switch 2的發(fā)布做預熱。  圖片來源:Michael Nagle/Bloomberg

據(jù)知情人士透露,任天堂曾多次推遲了Switch 2的發(fā)布計劃,因為設計師需要更多時間來完善與新硬件配套的游戲。盡管發(fā)布時間延后讓粉絲們和第三方游戲發(fā)行商不滿,但任天堂認為追求完美更為重要。由于該信息是非公開情報,且相關人士不愿透露身份。任天堂也拒絕就此事置評。

專注游戲本身精益求精至卓越標準再進行游戲發(fā)布。在我看來,這是任天堂與眾不同的地方。”任天堂美國公司前總裁雷吉·菲爾斯-艾梅(Reggie Fils-Aimé)評論稱。

任天堂在產(chǎn)品上市后的七周內(nèi),賣出了600萬臺售價450美元的主機。Switch 2在美國零售市場引發(fā)了一股銷售熱潮。GameStop公司區(qū)域總監(jiān)約翰·雷扎(John Rezza)表示,他在電子連鎖行業(yè)工作了18年,從未見過微軟Xbox或索尼PlayStation能激發(fā)Switch 2的這般的購買熱情?!跋啾绕渌放?,任天堂的粉絲更加狂熱。”

盡管Switch 2只是對早期型號進行了改進,并不是徹底革新,但玩家們的熱情依舊火熱。當競品都在追求更逼真、炫目的視覺效果,任天堂卻堅定地跳出了這場畫面與顯示技術的競賽。更有趣的是,任天堂的粉絲們似乎并不介意。

“這只是現(xiàn)有主機的加強版本,”34歲的喬萬·科莫(Jovan Comeaux)表示。他身穿一件寶可夢皮卡丘的定制夾克,正在紐約聯(lián)合廣場(New York’s Union Square)的一家GameStop外排隊。另一位粉絲羅蘭多·席爾瓦(Rolando Silva)坦言主機價格昂貴,但物有所值。“只要能有Switch一代的水平,我就會超級興奮?!?/p>

鼓勵創(chuàng)新,勇敢拓展商業(yè)賽道

任天堂的吸引力不僅限于核心粉絲群。2023年上映的《超級馬里奧兄弟大電影》(The Super Mario Bros. Movie)全球票房狂攬近14億美元。2025年,位于美國奧蘭多環(huán)球度假區(qū)(Universal Orlando Resort)的超級任天堂世界(Super Nintendo World)已經(jīng)正式開幕,新加坡的主題公園開業(yè)在即,相關電影也在籌備中。任天堂還在其家鄉(xiāng)——日本京都建了一座博物館,并將前總部大樓改建為精品酒店。

任天堂的運營哲學深受山內(nèi)溥(Hiroshi Yamauchi)理念的影響。山內(nèi)溥是任天堂創(chuàng)始人的曾孫,也是將任天堂從一家卡牌公司成功轉(zhuǎn)型為數(shù)字游戲帝國的功臣。他于1949年加入公司,先后嘗試了食品、文具和出租車服務等多種業(yè)務。

1970年代末,負債累累的公司急需新方向,山內(nèi)溥批準了工程師橫井軍平(GunpeiYokoi)進行手持游戲設備開發(fā)的提議。自此,這款計算器大小的設備“Game&Watch”一炮而紅。橫井表示,“Game&Watch”的成功推動了任天堂首款家用游戲機的開發(fā),即任天堂娛樂系統(tǒng)(Nintendo Entertainment System)設備,以及后來推出的便攜式Game Boy。

Game & Watch手持游戲機。  圖片來源:Sj?bergBildbyr?/ullsteinbild/Getty Images

橫井形容前老板為一個“真正的賭徒”。他曾在一篇1996年的雜志文章中寫道“山內(nèi)溥會將所有資源豪賭在一個項目上,賺用全部收益豪賭下一個項目,如此反復。

山內(nèi)溥鼓勵任天堂的創(chuàng)作者要勇敢“下注”,其中也包括被粉絲尊為游戲之神的宮本茂(Shigeru Miyamoto)。宮本茂開發(fā)了《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)和《皮克敏》(Pikmin)等經(jīng)典游戲。當然策略也有一敗涂地的時候,比如1995年的“Virtual Boy”——一款笨重的3D頭顯設備,它就沒能成功。

戒驕戒躁,秉持謙遜傳統(tǒng)

多年來起起伏伏的經(jīng)歷,讓山內(nèi)溥對慶功保持著謹慎的態(tài)度。直至2013年去世前夕,他依然告誡員工避免自吹自擂,因為突破性成功很可能伴隨著失誤。

這種理念仍然影響著位于日本京都的任天堂總部。作為日本古都,京都與東京、洛杉磯等電子游戲中心相距甚遠。相較于科技,此地的傳統(tǒng)建筑、手工藝和美食招牌更加搶眼。

任天堂的員工們總會提及簡樸的辦公室風格。那些期待看到馬里奧或塞爾達雕像的訪客,往往會失望而歸。一名員工解釋說,這是因為公司鼓勵低調(diào)謙遜。另一名員工回憶,管理層曾拒絕了更換故障鍵盤的請求,鼓勵他充分利用現(xiàn)有資源。

任天堂京都總部的研發(fā)中心。  圖片來源:AaronP/Bauer-Griffin/GC Images/Getty Images

保持充?,F(xiàn)金流,為創(chuàng)意保駕護航

此外,任天堂是日本現(xiàn)金流最為充裕的公司之一。知情人士表示,山內(nèi)溥始終堅持認為,要準備足夠儲備,用來應對游戲行業(yè)無法預判的低谷時期。這一政策依然延續(xù)至今。

儲備資金和日本政府倡議的企業(yè)資本增效,可謂背道而馳。外國投資者要求日本公司通過回購和分紅提高股東回報,近年來許多公司已開始順勢而為。機構(gòu)投資者表示,任天堂的現(xiàn)金銷售額比率(cash-to-sales ratio)尤為突出?!拔艺J為在資本配置方面仍有改進空間,”安本投資(Aberdeen Investments)的權益主管荒川尚(Hisashi Arakawa)表示。安本投資是任天堂的投資者之一。

6月在京都舉辦的任天堂年度股東大會上,彭博社采訪的十幾位散戶投資者大多支持任天堂管理層的做法?!跋啾扔诘玫礁喾旨t,我更希望看到股價上漲,”來自奈良縣的84歲退休人士岡田功(Isao Okada)說。幾年前,他以每股約5000日元的價格購入股票,如今股價已超過13600日元。

任天堂的現(xiàn)金儲備約為1.5萬億日元,約占銷售額的120%,這筆錢幫助公司度過了GameCube和Wii U等項目商業(yè)失利的艱難歲月,也為一些長期項目提供了安全保障。

“正因為任天堂有大量現(xiàn)金儲備,宮本茂等創(chuàng)作者才能大膽挑戰(zhàn),無懼公司銷售業(yè)績的壓力。”前日本知名游戲雜志《Famitsu》主編浜村浩和(Hirokazu Hamamura)說。

拒絕盲目設備競賽,專注獨特的游戲體驗

山內(nèi)溥于2002年正式卸任,隨后資深程序員巖田聰(Satoru Iwata)接管了公司。正是他推出了一系列獲得巨大商業(yè)成功的主機設備。任天堂在2006年發(fā)布了Wii,這款運動控制設備開辟了一片新天地。在游戲中,Wii可以被當成網(wǎng)球拍、保齡球或棒球棍來使用。并且設備配套的游戲也更加強調(diào)社交玩法。

Wii這類主機設備的發(fā)布,恰恰印證了任天堂拒絕盲目追求極致顯示技術和暴力射擊游戲大趨勢的態(tài)度。這也是巖田聰“藍?!辈呗缘淖罴牙C。任天堂更為關注受眾群體的擴張,而非現(xiàn)有市場份額的搶奪。巖田聰始終強調(diào),最重要的是能為玩家送上驚喜。

2008年宮本茂在Wii Music媒體發(fā)布會上。  圖片來源:Gabriel Bouys/AFP/Getty Images

2004年巖田聰介紹Nintendo DS。  圖片來源:Bob Riha Jr/WireImage/Getty Images

“游戲不是生活必需品,因此我們更應該創(chuàng)造驚喜。而驚喜的核心是原創(chuàng)性,”前Wii開發(fā)團隊成員、任天堂前程序員玉木晉一郎(Shinichiro Tamaki)說。

任天堂偶爾也會順應潮流,例如2016年發(fā)布的《PokémonGo》,成功進軍智能手機游戲。這款由谷歌子公司Niantic開發(fā)的游戲,曾一度成為現(xiàn)象級游戲。

但好景不常在,任天堂旗下的其他手機游戲都杳無聲響。由此,任天堂不愿在硬件平臺方面受人鉗制,同時也拒絕所謂的免費增值模式freemium pricing model)”,即玩家可以免費下載游戲,隨著游戲體驗升級再收取費用的運營模式

2017年,Switch憑借好評如潮的《塞爾達傳說:曠野之息》火爆開局,隨后任天堂基本放棄了手機游戲業(yè)務。隨后,任天堂推出了一系列熱門游戲。從《斯普拉遁》(Splatoon)到《寶可夢》(Pokémon)系列游戲,再到疫情期間大放異彩的《集合啦!動物森友會》(Animal Crossing: New Horizons)。游戲為玩家提供了一座逃離現(xiàn)實混亂的避風港,讓大家在一個充滿迷人動物角色的島嶼上生活。

任天堂的成功令整個行業(yè)感到意外,因為不少人曾對Switch的硬件設備非常失望,尤其是顯示屏。寶可夢公司負責人石原恒和(TsunekazuIshihara)甚至預測過Switch的失敗,因為智能手機才是市場主導者。但隨后他也承認低估了“優(yōu)質(zhì)軟件產(chǎn)品對硬件銷量的推動作用”。

鼓勵工匠精神,保持自身獨特性

任天堂員工表示,這里擁有業(yè)內(nèi)最能激發(fā)創(chuàng)意的職場氛圍。這也是高品質(zhì)游戲產(chǎn)品頻出的主要原因。相比硅谷風格辦公室,任天堂的職場環(huán)境相對單調(diào)。但任天堂的員工流失率僅為1.9%即使在日本,這也是相當?shù)偷摹?/p>

“宮本茂會用學徒來稱呼其團隊成員,”浜村說?!斑@隱含著一種工匠精神,類似傳統(tǒng)的學徒制度,通過實踐傳承技能和價值觀。”

 

 

2025年5月20日,佛羅里達州奧蘭多環(huán)球樂園內(nèi)的超級任天堂世界媒體日。  圖片來源:Zack Wittman/The Washington Post/Getty Images

雖然任天堂與萬代南夢宮、卡普空等第三方發(fā)行商有所合作,但最受歡迎的游戲始終來自任天堂自家的工作室。開發(fā)者們表示,任天堂始終堅信本公司擁有更高的游戲開發(fā)標準。甚至連競爭對手也承認這一點,比如眾所周知的馬里奧俱樂部(Mario Club Co.),其在質(zhì)量保證和調(diào)試方面的標準非常嚴苛。

“評論家常說,在任天堂平臺上,賣得好的一直是任天堂自己的游戲,”曾在PlayStation工作、現(xiàn)經(jīng)營自己游戲開發(fā)公司的木野直子(Naoko Kino)說?!斑@很正常,因為任天堂的游戲就是最好的?!?/p>

許多業(yè)內(nèi)人士認為,任天堂對市場競爭十分淡漠,且疏于聯(lián)絡第三方開發(fā)者。這很符合大眾對京都人的刻板印象:內(nèi)斂、傳統(tǒng)、對外部人士略帶優(yōu)越感。但真正了解任天堂的人則認為,這只是企業(yè)保持獨特性的方式。

當被問及創(chuàng)作靈感來源時,現(xiàn)年72歲的創(chuàng)意顧問宮本茂總會提到其在京都鄉(xiāng)村度過的童年時光。早年爬樹探穴的日子賦予他靈感,創(chuàng)作出充滿探索感和冒險趣味的作品。

玩家在紐約任天堂商店體驗《馬里奧賽車世界》。  圖片來源:Adam Gray/Bloomberg

任天堂游戲以趣味性著稱,其核心是精心設計的游戲機制。馬里奧跳躍的手感和《斯普拉遁》中噴墨和游泳的滿足感,能將游戲錨定在玩家熟悉的現(xiàn)實中。在Switch 2的《咚奇剛:香蕉盛宴》(Donkey KongBananza)中,玩家需要與一位善用歌聲打破魔法封印的隨從,一起追逐香蕉。游戲劇情荒誕輕快,猩猩拳擊動作會在靠近同類時變成擊掌。正是這種小互動帶來的滿足感,讓玩家逐漸上癮。

任天堂還在開發(fā)一些新奇的配件。2025年8月公布的一項專利顯示,任天堂正在開發(fā)一款釣魚竿設備。這也表明任天堂正在開發(fā)更多玩法,而非單純提升硬件處理能力。

“在虛構(gòu)與現(xiàn)實融合方面,任天堂無疑是業(yè)內(nèi)最佳。既能令玩家感到輕松,又能為玩家?guī)ン@喜,這是任天堂的獨門秘籍,”游戲顧問平林久和(HisakazuHirabayashi)說。

然而,這種獨特的策略還能奏效多久,我們尚不明朗。正如山內(nèi)溥時長提點團隊時說道,娛樂行業(yè)變化無常,成功與否可能取決于時機。

京都任天堂博物館的超級馬里奧旗桿。  圖片來源:Richard A. Brooks/AFP/Getty Images

當任天堂還在通過電影和主題公園對粉絲進行“套現(xiàn)”,其他公司已經(jīng)專注于投資新IP和付費訂閱平臺了。玩家訂閱平臺模式,正在從根本上改變著玩家的游戲行為和消費方式。

東京行業(yè)分析師塞爾坎·托托(Serkan Toto)表示,如今每個平臺都內(nèi)容過剩。我們有像《堡壘之夜》(Fortnite)、《我的世界》(Minecraft)、《羅布樂思》(Roblox)這樣可以一直玩下去游戲。還有像Netflix和TikTok這些十年前壓根還不存在的視頻平臺。

任天堂相信,眼下的市場趨勢卻正是他們堅守創(chuàng)意、不趕潮流和拒絕技術競賽的理由。前Wii工程師玉木(Tamaki)回憶稱,巖田聰曾對年輕開發(fā)者強調(diào),堅持產(chǎn)品的獨特性并承擔風險尤為重要。“一般而言,年輕人充滿活力和想法,但管理層往往會壓制他們。但在任天堂,每當我們說‘索尼這樣做,也許我們是否應該蹭熱度?’時,高管的態(tài)度是‘他們做他們的,我們做我們的。’”

本文選編自彭博社Bloomberg,原文標題Switch 2表明任天堂依舊是那個游戲界的怪才Switch 2 Shows Nintendo Is Still the Weird Genius of Gaming

    責任編輯:吳英燕
    校對:張艷
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