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滬游觀察|游戲好玩,UGC平臺(tái)才會(huì)活起來(lái)

澎湃新聞?dòng)浾?包青亞 實(shí)習(xí)生 賀逸瀟 編譯
2025-10-13 20:14
來(lái)源:澎湃新聞
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圖片來(lái)源:Epic Games

游戲行業(yè)比以往任何時(shí)候都更加依賴(lài)玩家的支持。不僅是他們的時(shí)間和反饋,還有玩家們的創(chuàng)造力。

當(dāng)今所有最熱門(mén)的游戲,如《我的世界》(Minecraft)、《羅布樂(lè)思》(Roblox)和《堡壘之夜》(Fortnite),都因社區(qū)創(chuàng)作而蓬勃發(fā)展。這些游戲提供了專(zhuān)業(yè)的工具套件、內(nèi)部傳播機(jī)制和激勵(lì)措施,鼓勵(lì)玩家在游戲生態(tài)中創(chuàng)造新事物、新模式和新體驗(yàn)。

這種鼓勵(lì)玩家自創(chuàng)的形式,已經(jīng)讓上述游戲成為了極具盈利能力的平臺(tái)。如今,大量游戲都爭(zhēng)相將用戶生成內(nèi)容(user-generated content,簡(jiǎn)稱(chēng):UGC)納入商業(yè)版圖。藝電(Electronic Arts)透露,《戰(zhàn)地6》(Battlefield 6)將推出一個(gè)名為Portal的UGC生態(tài)系統(tǒng),而大逃殺游戲的先驅(qū)《絕地求生》(PUBG)目前正在測(cè)試自己的UGC工具。

表面上看,UGC似乎是游戲行業(yè)的搖錢(qián)樹(shù)。但人們往往誤解了UGC和游戲之間的關(guān)系。大多數(shù)情況下是游戲的成功繼而帶動(dòng)UGC的興盛。

“《堡壘之夜》的創(chuàng)意模式是建立在一個(gè)備受歡迎的游戲基礎(chǔ)之上。”Harebrained Schemes(游戲開(kāi)發(fā)公司)的聯(lián)合創(chuàng)始人、《暗影狂奔》(ShadowRun)和《戰(zhàn)場(chǎng)科技》(BattleTech)的共同創(chuàng)作者喬丹·威斯曼(Jordan Weisman)指出。目前他正在開(kāi)發(fā)“冒險(xiǎn)鍛造臺(tái)”(Adventure Forge),“冒險(xiǎn)鍛造臺(tái)”是一個(gè)“無(wú)代碼”游戲創(chuàng)作平臺(tái),即使玩家不會(huì)編程也可以創(chuàng)建一個(gè)敘事設(shè)計(jì)類(lèi)游戲。

《堡壘之夜》是先吸引了龐大的受眾,然后才創(chuàng)建了UGC環(huán)境。《我的世界》發(fā)展軌跡大致如此,也是憑借著最初的生存機(jī)制而大受歡迎?!读_布樂(lè)思》是例外,其首要屬性就是一個(gè)創(chuàng)作平臺(tái)。威斯曼強(qiáng)調(diào),《羅布樂(lè)思》的成功是歷經(jīng)了“十年的積累”才取得的。

追隨行業(yè)先鋒

就算游戲已經(jīng)大獲成功,將UGC融入其中仍然可能面臨重重困難?!拔覀兊氖滓蝿?wù)是迎頭趕上,”《絕地求生》的游戲總監(jiān)金泰賢說(shuō)道?!皩?duì)于射擊類(lèi)游戲而言,《絕地求生》是一馬當(dāng)先的開(kāi)拓者,所以我們能夠占據(jù)一定的市場(chǎng)份額。但對(duì)于UGC而言,我們沒(méi)有走在前面,僅僅是追隨者?!?/p>

《絕地求生》圖片來(lái)源:Krafton

《絕地求生》的UGC工具還處于早期測(cè)試階段。工作室的目標(biāo)是賦予玩家自行設(shè)計(jì)游戲模式、規(guī)則、邏輯以及游戲世界形態(tài)的能力。然而,金泰賢非常清楚團(tuán)隊(duì)面臨的挑戰(zhàn)。為了能趕上《堡壘之夜》等游戲的發(fā)展進(jìn)度,《絕地求生》會(huì)在開(kāi)發(fā)早期向玩家開(kāi)放UGC工具的訪問(wèn)權(quán)限。

金泰賢表示,UGC工具還處于非?;A(chǔ)的階段。團(tuán)隊(duì)希望用戶能夠創(chuàng)作獨(dú)特的內(nèi)容,體驗(yàn)不同的風(fēng)格。但是,現(xiàn)階段系統(tǒng)還不足以實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)。《絕地求生》或許并不適合模仿《堡壘之夜》的創(chuàng)意路徑,因?yàn)閮煽钣螒蛟诨{(diào)和機(jī)制上存在差異。

金泰賢指出,“《絕地求生》是一款硬核游戲,這和《堡壘之夜》的休閑感不同,因此我們的玩家對(duì)UGC的期望也會(huì)不一樣。團(tuán)隊(duì)希望能順應(yīng)玩家期待找到《絕地求生》自己的風(fēng)格和路徑。

萬(wàn)事開(kāi)頭難

相比在熱門(mén)游戲基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)UGC功能,從零開(kāi)始打造一款UGC游戲更加困難。

這條路上已經(jīng)充滿了失敗的案例。今年早些時(shí)候,Build A Rocket Boy工作室以射擊游戲《心之眼》(MindsEye)為基礎(chǔ)的玩家自創(chuàng)元宇宙不幸夭折。由《我的世界》啟發(fā)而來(lái)的建造類(lèi)游戲《Hytale》,也止步于重重困難。

《Hytale》游戲畫(huà)面 圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 

如何設(shè)計(jì)游戲內(nèi)玩家的創(chuàng)作工具,UGC開(kāi)發(fā)者面臨的一大挑戰(zhàn)威斯曼認(rèn)為,相較于針對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者的創(chuàng)作工具,這種供玩家操作的創(chuàng)作工具,其設(shè)計(jì)難度更高。

玩家創(chuàng)作工具的設(shè)計(jì)難點(diǎn),既要兼顧工具的上手難易度,又要考慮其創(chuàng)作權(quán)限是否足夠強(qiáng)大。比如“冒險(xiǎn)鍛造臺(tái)”的創(chuàng)作組件,能讓玩家在無(wú)需編程代碼的情況下進(jìn)行創(chuàng)作。在設(shè)計(jì)過(guò)程中,威斯曼從《堡壘之夜》創(chuàng)意負(fù)責(zé)人兼“冒險(xiǎn)鍛造臺(tái)”的投資者扎克·菲普斯(Zach Phelps)那里得到了一些建議。

菲普斯認(rèn)為,創(chuàng)作工具的上手難易度僅是一個(gè)短期問(wèn)題,更重要的是其功能性設(shè)計(jì)。威斯曼表示,《絕地求生》團(tuán)隊(duì)會(huì)盡力賦予玩家最大限度的創(chuàng)作權(quán)限,并且逐步降低上手門(mén)檻。

“冒險(xiǎn)鍛造臺(tái)”是一個(gè)“無(wú)代碼”游戲創(chuàng)作平臺(tái)。圖片來(lái)源:Endless Adventures

完成游戲創(chuàng)作工具的設(shè)計(jì)只是開(kāi)始,更重要的是如何說(shuō)服玩家參與其中。不僅是使用這些工具進(jìn)行創(chuàng)作,還要積極參與其他用戶打造的游戲體驗(yàn)。

《絕地求生》和《堡壘之夜》這樣擁有龐大玩家的游戲,即使只有小部分玩家使用UGC功能,這筆投資也是非常值得的。但較小型開(kāi)發(fā)者或從零開(kāi)始的開(kāi)發(fā)者不具備這樣的先天優(yōu)勢(shì),因此需要尋求其他解決方案。

一種方法開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)親自下場(chǎng),使用UGC工具創(chuàng)作一款小游戲,從而示范這款UGC工具的功能。這是Manticore Games(Core游戲創(chuàng)作平臺(tái)的開(kāi)發(fā)者)采取的方法。

Core平臺(tái)于2021年發(fā)布,正式上線的18個(gè)月內(nèi)吸引了350萬(wàn)用戶。Manticore發(fā)現(xiàn),Core平臺(tái)的創(chuàng)作者和玩家之間存在很大差別。

Manticore的聯(lián)合創(chuàng)始人弗雷德里克·德斯坎普(Frederic Descamps)表示,UGC平臺(tái)是一個(gè)典型的雙邊市場(chǎng)。一方面想辦法鼓勵(lì)創(chuàng)作者打造出精彩的內(nèi)容,另一方面要吸引并留住游戲玩家,讓他們多多參與創(chuàng)作者們的游戲。與此同時(shí),平臺(tái)還要不斷吸引更多玩家和創(chuàng)作者加入其中。這種飛輪效應(yīng)在起步階段是非常艱難的。Core平臺(tái)一開(kāi)始在創(chuàng)作者方面做得很好,但在玩家方面遜色不少。

《Out of Time》于2025年9月25日發(fā)布。圖片來(lái)源:Manticore Games

這最終促使Manticore開(kāi)發(fā)了《Out of Time》,一款使用虛幻引擎5運(yùn)行的大型多人在線游戲。這個(gè)游戲就是使用了Manticore設(shè)計(jì)的創(chuàng)作工具來(lái)構(gòu)建的。

Manticore認(rèn)為,使用他們的創(chuàng)作工具打造一款游戲可以展示Core的有效性,同時(shí)也可以作為一個(gè)獨(dú)立的產(chǎn)品進(jìn)行銷(xiāo)售。

德斯坎普解釋說(shuō),“我們這樣的獨(dú)立工作室必須謹(jǐn)慎規(guī)劃資源。我們會(huì)對(duì)一些假設(shè)和想法進(jìn)行驗(yàn)證,《Out of Time》就是這樣誕生的。它基本上展現(xiàn)了Core的使用方式,這款作品可以說(shuō)完全就是UGC?!?/p>

速創(chuàng)作

有趣的是《Out of Time》的開(kāi)發(fā)周期很短。這款游戲從概念到發(fā)布,僅用了兩年半的時(shí)間。在項(xiàng)目進(jìn)行了12個(gè)月的時(shí)候,還經(jīng)歷了一次推翻重來(lái)。正是Core創(chuàng)作工具的使用,讓開(kāi)發(fā)者們能按10倍的速度加速前進(jìn)。

目前,3A游戲普遍需要五年或更長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)時(shí)間,但麥納德認(rèn)為,像Core這樣的創(chuàng)作工具,能夠?yàn)槠涮峁撛诘慕鉀Q方案。UGC和專(zhuān)業(yè)游戲開(kāi)發(fā)的界限正在模糊。

電子游戲的體驗(yàn)是交互式的,所以游戲創(chuàng)作過(guò)程也理應(yīng)具備交互式的體驗(yàn)。隨著創(chuàng)作工具的發(fā)展,大大提升用戶創(chuàng)作游戲的可能性。

除了簡(jiǎn)化創(chuàng)作流程,威斯曼還采取了另一種方法,即優(yōu)化冒險(xiǎn)鍛造臺(tái)游戲發(fā)布系統(tǒng)。

在UGC平臺(tái)內(nèi)外推廣游戲?qū)ν婕襾?lái)說(shuō)很困難,以《致命公司》(Lethal Company)為例。《致命公司》是一款在《羅布樂(lè)思》中開(kāi)發(fā)了兩年的游戲。游戲上線之后獲得了一定規(guī)模的粉絲。后續(xù)制作組打算脫離《羅布樂(lè)思》發(fā)布游戲,他們不得不在其他平臺(tái)重新制作再發(fā)布。最后他們的銷(xiāo)量達(dá)到了1200萬(wàn)份。

與《羅布樂(lè)思》類(lèi)似,冒險(xiǎn)鍛造臺(tái)將擁有自己的發(fā)布系統(tǒng),采用收入分成模式,允許游戲“按一下”就發(fā)布。冒險(xiǎn)鍛造臺(tái)也允許任何搭建在平臺(tái)之上的游戲,鼓勵(lì)其發(fā)布到其他平臺(tái)和設(shè)備上。

小即是美

值得注意的是,并非每個(gè)UGC搭建者都想成為下一個(gè)《我的世界》。Tuxedo Labs工作室便是其中之一,這家工作室開(kāi)發(fā)了破壞類(lèi)游戲《拆解大師》(Teardown)。

乍一看,《拆解大師》似乎是一款非常符合UGC創(chuàng)作模式的游戲。它具有類(lèi)似沙盒的搭建/拆解機(jī)制、改裝工具需求,以及熱情的玩家社區(qū)。

《拆解》。圖片來(lái)源:Tuxedo Labs

該工作室目前還在推進(jìn)一項(xiàng)重大更新,即增加多人模式(包括合作和競(jìng)技模式)。但首席執(zhí)行官馬庫(kù)斯·道森(Marcus Dawson)表示,Tuxedo Labs對(duì)《拆解大師》的UGC潛力持謹(jǐn)慎態(tài)度。

“我們一直盡量保持開(kāi)放。這是大家可以玩的游戲,”道森說(shuō)?!暗菆F(tuán)隊(duì)不會(huì)搞貨幣化或者推出應(yīng)用商店。”

部分原因在于,Tuxedo Labs仍然是一個(gè)14人左右的小團(tuán)隊(duì),并且沒(méi)有擴(kuò)大工作室的打算。除此以外,Tuxedo Labs還擔(dān)心商業(yè)化操作會(huì)背離《拆解大師》的初心。

道森表示,“這是一個(gè)棘手的問(wèn)題,正如大家看到的應(yīng)用商店一樣,商業(yè)化擴(kuò)張可能會(huì)讓創(chuàng)意變成斂財(cái)。創(chuàng)意是非常重要的。貨幣化有時(shí)候真的會(huì)損害平臺(tái)的開(kāi)放性。”

此外,Tuxedo Labs的新項(xiàng)目也在規(guī)劃之中,他們不想受限于某一款游戲。“既然已經(jīng)有了一支非常優(yōu)秀的、有才華的團(tuán)隊(duì),那么我們需要不斷前進(jìn)。只是守著一款出色的游戲坐吃山空,那真的會(huì)葬送了一個(gè)優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)?!钡郎f(shuō)。這并不表示道森完全反對(duì)《拆解大師》的商業(yè)化擴(kuò)張。如果即將推出的多人模擬功能帶來(lái)了大量新玩家,那么工作室將相應(yīng)調(diào)整。

“玩家是因?yàn)橛螒虮旧聿旁敢馓脱?,”道森總結(jié)道?!八麄儾粫?huì)在對(duì)游戲毫無(wú)頭緒的情況下,僅僅因?yàn)橐粋€(gè)沙盤(pán)功能而花錢(qián)的?!?/p>

簡(jiǎn)而言之,首先得有一款“酷炫的游戲”。“然后才能將其拓展為其他東西?!?/p>

(本文選編自Games Industry.biz,原文標(biāo)題“每個(gè)游戲都是一個(gè)平臺(tái):風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇并存的用戶生成內(nèi)容的淘金熱”《Every game a platform? Pitfalls and opportunities in the gold rush for user-generated content》

    責(zé)任編輯:吳英燕
    校對(duì):劉威
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