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澎湃思想周報(bào)|拉斯洛與當(dāng)代歐洲的虛無(wú)與現(xiàn)實(shí);游戲與冷戰(zhàn)

莊沐楊,李斯揚(yáng)
2025-10-13 11:42
來(lái)源:澎湃新聞
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拉斯洛·克拉斯諾霍爾卡伊與當(dāng)代歐洲的虛無(wú)與現(xiàn)實(shí)

匈牙利作家拉斯洛·克拉斯諾霍爾卡伊日前榮獲2025年度諾貝爾文學(xué)獎(jiǎng),以表彰他“那引人入勝而富有遠(yuǎn)見(jiàn)的文學(xué)創(chuàng)作,在末日般的恐懼之中重申了藝術(shù)的力量”。 克拉斯諾霍爾卡伊著有九部長(zhǎng)篇小說(shuō)以及眾多短篇小說(shuō)集與隨筆集,同時(shí)他還是數(shù)部電影劇本的作者,包括著名的《撒旦探戈》,后者的導(dǎo)演貝拉·塔爾(Béla Tarr)是克拉斯諾霍爾卡伊的同胞,同時(shí)也是當(dāng)代歐洲最為重要的電影作者之一。在《對(duì)話》(The Conversation)看來(lái),克拉斯諾霍爾卡伊擁有當(dāng)今世界上最具辨識(shí)度與獨(dú)特性的寫作風(fēng)格,繁復(fù)且看起來(lái)毫無(wú)止境的長(zhǎng)難句伴隨著一種“貝克特式的辯證法”,其內(nèi)里是普遍的荒涼與道德的絕望之間的拉扯,以及那股瘋狂而無(wú)窮的語(yǔ)言驅(qū)動(dòng)力。

匈牙利作家拉斯洛·克拉斯諾霍爾卡伊

克拉斯諾霍爾卡伊的文學(xué)世界充滿了一種被時(shí)間與命運(yùn)碾壓的荒蕪感。正如《紐約客》刊載評(píng)論家詹姆斯·伍德(James Wood)的文章所指出的,克拉斯諾霍爾卡伊的小說(shuō)讓人仿佛看到一群人圍繞著某種火堆取暖,然而走近一看,那火堆根本不存在。這既是一種關(guān)于虛無(wú)的幻覺(jué),同時(shí)似乎也是現(xiàn)代歐洲的寓言。在克拉斯諾霍爾卡伊的長(zhǎng)篇作品中,讀者總是被帶入一個(gè)瀕臨啟示但永遠(yuǎn)未能抵達(dá)的世界:語(yǔ)言在不斷盤旋,現(xiàn)實(shí)似乎即將被揭開,但隨即又陷入更深的混沌之中。這種纏繞的寫作不是為了抵達(dá)答案,而是為了讓我們直面“瘋狂邊緣的現(xiàn)實(shí)”,即一種被逼至極限的存在狀態(tài)。

從《反抗的憂郁》到《戰(zhàn)爭(zhēng)與戰(zhàn)爭(zhēng)》,再到近年的《溫克海姆男爵歸鄉(xiāng)》等作品,克拉斯諾霍爾卡伊不斷拓展著小說(shuō)的形式邊界。他的文字綿長(zhǎng)、沉郁而又冷峻地注視著現(xiàn)實(shí)之裂。他筆下的歐洲小鎮(zhèn),不論是匈牙利的鄉(xiāng)村還是“東德”的廢墟,總是潛藏著一種末世氣息:民族主義、排外情緒、失落的信仰與遲滯的時(shí)間共同構(gòu)筑了后冷戰(zhàn)時(shí)代前東方陣營(yíng)的荒涼與縹緲。伍德指出,這些小鎮(zhèn)的政治與心理生態(tài)由憤懣的保守主義者、迷信的鄉(xiāng)民、失意的知識(shí)分子所構(gòu)成,催生出的是一個(gè)極其熟悉而又令人不安的當(dāng)代寓言。這些寓言既屬于匈牙利,同時(shí)也映照著整個(gè)當(dāng)代歐洲。

克拉斯諾霍爾卡伊的小說(shuō)并不封閉在抽象的思辨之中。相反,如伍德所言,他的作品“直面當(dāng)代歐洲的危險(xiǎn)現(xiàn)實(shí)”,其中既有政治性的焦慮,也有形而上的哀傷。他的角色往往是偏執(zhí)的理想主義者或“圣愚”——癡迷苔蘚的植物學(xué)家、在檔案館中追尋失落手稿的歷史學(xué)者、執(zhí)念于鋼琴調(diào)律的音樂(lè)家等等。這些人都在理智與瘋狂的邊緣上游走,他們的執(zhí)迷既是對(duì)世界意義崩解的反抗,也是對(duì)自我命運(yùn)的最后掙扎??死怪Z霍爾卡伊筆下的“瘋癲”并非病態(tài),而是一種形而上的覺(jué)醒,一種在秩序崩塌之后對(duì)真理的孤注一擲。

《新共和》(The New Republic)在對(duì)克拉斯諾霍爾卡伊的長(zhǎng)篇《赫施特07769》的評(píng)論中指出,他的小說(shuō)以一種極具現(xiàn)代寓言意味的方式,捕捉了歐洲當(dāng)下那種“瀕臨崩塌的理性”。小說(shuō)的主人公赫施特是民主德國(guó)圖林根小鎮(zhèn)上一位清洗涂鴉的普通工人,卻堅(jiān)信反物質(zhì)的積聚即將摧毀世界,于是不斷給時(shí)任德國(guó)總理默克爾寫信傾訴恐懼與困惑。那種荒誕與莊嚴(yán)交織的語(yǔ)調(diào),使得赫施特既像是一個(gè)滑稽的瘋子,又像是現(xiàn)代歐洲的隱喻——他在虛無(wú)之中尋求意義,卻被世界的冷漠所吞噬。評(píng)論認(rèn)為,這部作品延續(xù)了克拉斯諾霍爾卡伊關(guān)于“世界終將毀滅”的文學(xué)母題,卻也在末世的廢墟中閃爍出某種溫柔的人性光芒。正如評(píng)論所寫:“在無(wú)窮的絕望之中,克拉斯諾霍爾卡伊仍以語(yǔ)言之火照亮現(xiàn)實(shí)的黑暗?!?/p>

《對(duì)話》在對(duì)他文學(xué)風(fēng)格的分析中強(qiáng)調(diào),克拉斯諾霍爾卡伊的語(yǔ)言既像音樂(lè)又像禱告。他的句子常常長(zhǎng)達(dá)數(shù)頁(yè),語(yǔ)法似乎永遠(yuǎn)在延宕中掙扎,卻在節(jié)奏上自成秩序。這種句式的延展性正是其世界觀的體現(xiàn)——現(xiàn)實(shí)沒(méi)有終點(diǎn),意義沒(méi)有固定的錨點(diǎn),唯有語(yǔ)言在時(shí)間的長(zhǎng)河中持續(xù)燃燒。評(píng)論稱,這種寫作方式不僅源于歐洲現(xiàn)代主義的傳統(tǒng),也繼承了卡夫卡與貝克特的精神遺產(chǎn):在荒誕之中保持清醒,在崩塌之際仍然祈禱。也正是這種如開頭所提到的“貝克特式的辯證法”,讓克拉斯諾霍爾卡伊的作品在絕望中保留了一絲悲憫的溫度。

當(dāng)?shù)貢r(shí)間2025年10月9日,瑞典斯德哥爾摩,匈牙利作家拉斯洛·克拉斯諾霍爾卡伊的著作。

即便如此,《對(duì)話》的評(píng)論同樣強(qiáng)調(diào)克拉斯諾霍爾卡伊作品中悲觀的一面。評(píng)論認(rèn)為,他的書中往往暗示著一支軟弱無(wú)力的“反制力量”,讀者會(huì)追隨其焦慮與不安,目睹邪惡勢(shì)力不可避免地強(qiáng)大起來(lái)。這或許可以被視作冷戰(zhàn)時(shí)期東歐陣營(yíng)瓦解后的隱喻。但克拉斯諾霍爾卡伊描述的內(nèi)容似乎也并不僅適用于他的祖國(guó)匈牙利,而是同時(shí)描繪了全球范圍內(nèi)右翼強(qiáng)人政治崛起的趨勢(shì),在受到特朗普與萬(wàn)斯肯定的匈牙利總理歐爾班治下,似乎當(dāng)下的匈牙利正成為全球極右的新發(fā)源地,而或是米萊與內(nèi)塔尼亞胡等人的崛起和統(tǒng)治同樣有此意味??死怪Z霍爾卡伊的細(xì)致觀察,使得他的作品也不斷揭示出這種政治退化的精神后果。而當(dāng)歐爾班在埃隆·馬斯克旗下的X平臺(tái)上發(fā)帖祝賀克拉斯諾霍爾卡伊獲得諾獎(jiǎng)時(shí),這一幕無(wú)疑也成為當(dāng)今歐洲最具諷刺意味的事件之一。

與歐洲現(xiàn)代文學(xué)中常見(jiàn)的虛無(wú)主義不同,克拉斯諾霍爾卡伊的虛無(wú)并非純粹的否定,而是一種“以絕望為信仰”的存在論姿態(tài)。詹姆斯·伍德同時(shí)還指出,克拉斯諾霍爾卡伊的小說(shuō)讓我們重新思考“意義的最后防線”:當(dāng)政治失語(yǔ)、宗教退潮、哲學(xué)無(wú)力時(shí),藝術(shù)或許仍能成為人類理解世界的最后途徑。在這個(gè)意義上,克拉斯諾霍爾卡伊的寫作不僅是文學(xué)的實(shí)驗(yàn),更是一種精神的見(jiàn)證。他讓我們?cè)谡Z(yǔ)言的漩渦中感受到崩塌的文明、潰敗的信念與瀕臨終結(jié)的歐洲靈魂。當(dāng)諾貝爾獎(jiǎng)授予這位來(lái)自東歐的小說(shuō)家時(shí),這一決定被認(rèn)為是對(duì)一種“危機(jī)中的文學(xué)”的肯定??死怪Z霍爾卡伊的小說(shuō)以其艱澀、沉重和近乎宗教的嚴(yán)肅性,提醒我們:文學(xué)不只是敘述世界的工具,更是面對(duì)虛無(wú)的一種抵抗方式。正如伍德所言,這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)“如同一天辛苦之后的一杯酒——是公正而理所當(dāng)然的”。

Poly-Play、史塔西與“冷戰(zhàn)游戲”

柏林秋日,一場(chǎng)與民主德國(guó)桌面游戲和街機(jī)游戲有關(guān)的展覽帶領(lǐng)觀者重返了冷戰(zhàn)時(shí)代的民主德國(guó)社會(huì)文化現(xiàn)場(chǎng)。10月2日,展覽“冷戰(zhàn)游戲——一切都只是一場(chǎng)游戲”(Cold War Games–It's All a Game)在德國(guó)開幕。此次展覽由位于西柏林的盟軍博物館(Alliierten Museum)與電腦游戲博物館(Computerspiele museum)聯(lián)合推出。盟軍博物館所在地位于原美軍控制區(qū)的中心地帶,這里曾是美國(guó)駐軍的生活中心,被認(rèn)為體現(xiàn)了柏林的“美國(guó)生活方式”。電腦游戲博物館則在1997年開設(shè)了全球首個(gè)關(guān)于數(shù)字互動(dòng)娛樂(lè)文化的常設(shè)展覽。

“冷戰(zhàn)游戲”展的主題為冷戰(zhàn)時(shí)代及與冷戰(zhàn)有關(guān)的電子游戲,它展現(xiàn)了冷戰(zhàn)時(shí)期影響了游戲發(fā)展進(jìn)程的歷史事件,也旨在探索游戲與冷戰(zhàn)的二元邏輯之間是如何互動(dòng)的。從表面看,這是一個(gè)技術(shù)史與娛樂(lè)史的跨界展覽。展廳里出現(xiàn)了上世紀(jì)六七十年代的桌面戰(zhàn)爭(zhēng)游戲、八十年代的電子機(jī)臺(tái)、蘇聯(lián)與民主德國(guó)的工程圖紙,以及可以現(xiàn)場(chǎng)操作試玩的Poly-Play街機(jī)——這是民主德國(guó)歷史上唯一的一款街機(jī)游戲機(jī)。然而,當(dāng)你站在一臺(tái)明亮而復(fù)古的街機(jī)前按下開始鍵,屏幕上閃爍的像素塊也會(huì)引人進(jìn)入一場(chǎng)關(guān)于意識(shí)形態(tài)、權(quán)力與記憶的更深層敘事。

從Pong到Poly-Play:肥皂盒與史塔西

讓我們從一臺(tái)外形奇特的老式游戲設(shè)備說(shuō)起。它由回收的電子元件和用肥皂盒改裝的操縱桿構(gòu)成,模仿了雅達(dá)利(Atari)公司在1972年推出的著名電子游戲“Pong”的形式。這臺(tái)設(shè)備是電腦游戲博物館今年在柏林的某個(gè)角落中發(fā)現(xiàn)的,被發(fā)現(xiàn)時(shí)它幾乎已經(jīng)被當(dāng)作廢品。但實(shí)際上,這并不是博物館研究人員第一次見(jiàn)到這個(gè)東西。在2019年,他們就發(fā)現(xiàn)了這樣一個(gè)“肥皂盒Pong”(Seifendosen-Pong /soap-box Pong)。這個(gè)內(nèi)部裝有電線的米色保鮮盒可以連接到電視機(jī)上,而后即可在電視屏幕上播放Pong的游戲副本,并通過(guò)肥皂盒操作桿進(jìn)行游戲。根據(jù)電腦游戲博物館的說(shuō)法,這個(gè)肥皂盒Pong機(jī)是1981年由一位富于創(chuàng)意的民主德國(guó)工匠制作完成的——他用一塊芯片、兩個(gè)肥皂盒和一個(gè)保鮮盒就制造出了這臺(tái)游戲機(jī)。

“Seifendosen-Pong”,圖片來(lái)源:Computerspiele museum在X發(fā)布的帖子

這臺(tái)民間自制游戲機(jī)裝置與民主德國(guó)的史塔西(也稱國(guó)家安全部,為民主德國(guó)的監(jiān)控、審查與情報(bào)機(jī)構(gòu))存在某種聯(lián)系。它的發(fā)現(xiàn),被認(rèn)為推翻了“民主德國(guó)全面壓制電子游戲文化”的傳統(tǒng)印象。

本次“冷戰(zhàn)游戲”展覽中還有一臺(tái)珍貴的投幣游戲機(jī),即“Poly-Play”——這是唯一一款源自民主德國(guó)的街機(jī)。Poly-Play由民主德國(guó)公司VEB Polytechnik在1985年開發(fā),生產(chǎn)了共約2000臺(tái),每臺(tái)機(jī)器售價(jià)22000馬克,每款游戲售價(jià)50芬尼。Poly-Play提供七款不同的簡(jiǎn)單游戲,包括兔與狼、獵鹿人、速降滑雪、蝴蝶收集游戲、記憶游戲、射擊游戲和賽車游戲。這些游戲概念大都基于當(dāng)時(shí)已經(jīng)在日本、美國(guó)和西歐出現(xiàn)的電子游戲。例如“兔與狼”就是對(duì)南夢(mèng)宮公司1980年發(fā)行的《吃豆人》(Pac-Man)的改編。當(dāng)時(shí),Poly-Play主要出現(xiàn)在民主德國(guó)的工會(huì)度假屋、青年旅社和青年俱樂(lè)部里。

Poly-Play,圖片來(lái)源:Wikipedia

通過(guò)“肥皂盒Pong”和“Poly-Play”,我們看到了史塔西在冷戰(zhàn)中介入民主德國(guó)電子游戲與計(jì)算機(jī)文化生產(chǎn)的身影。電子游戲在當(dāng)時(shí)確實(shí)得到了一定程度的官方支持,包括來(lái)自特工部門史塔西的技術(shù)支持。《衛(wèi)報(bào)》近日發(fā)表的文章《冷戰(zhàn)權(quán)力游戲:史塔西如何涉足電子游戲》介紹了這背后的相關(guān)故事。

根據(jù)盟軍博物館研究人員維特·萊曼(Veit Lehmann)的觀點(diǎn),Poly-Play“只有在史塔西的幫助下才有可能實(shí)現(xiàn)”。當(dāng)時(shí),由于缺乏專業(yè)的編程能力,VEB Polytechnik向史塔西尋求過(guò)技術(shù)援助,后者擁有能夠編寫游戲的專家與計(jì)算能力。史塔西為街機(jī)游戲項(xiàng)目提供程序員與計(jì)算資源,國(guó)家機(jī)器與民間創(chuàng)客之間存在著奇特的共謀與合作,這無(wú)疑是“冷戰(zhàn)游戲”的展品背后頗具戲劇性與吸引力的一面。

街機(jī)游戲背后的技術(shù)封鎖與民間創(chuàng)客文化

Poly-Play的出現(xiàn)對(duì)于當(dāng)時(shí)的民主德國(guó)普通民眾來(lái)說(shuō)是一個(gè)重要事件?!缎l(wèi)報(bào)》文章引用了伯明翰大學(xué)教師雷吉娜·塞瓦爾德(Regina Seiwald)的說(shuō)法:Poly-Play讓許多民主德國(guó)人第一次接觸到計(jì)算機(jī),“它被視為一臺(tái)適合全家人使用的機(jī)器,人們可以在周末出去散步,然后一起玩這個(gè)游戲機(jī)。這被視為一種純粹的消遣,但其中也包含著一些技能的培訓(xùn)”,這“為他們打開了一個(gè)完全不同的世界”。

但在Poly-Play誕生和流行的時(shí)期,民主德國(guó)正經(jīng)歷著西方對(duì)社會(huì)主義陣營(yíng)的經(jīng)濟(jì)與科技封鎖,因此,它努力發(fā)展本國(guó)計(jì)算機(jī)工業(yè),以減少對(duì)西方技術(shù)的依賴,而電子游戲也成為了一個(gè)可能的技術(shù)創(chuàng)造場(chǎng)域。Poly-Play在當(dāng)時(shí)吸引了大批對(duì)游戲和計(jì)算機(jī)感興趣的青年愛(ài)好者,而隨著早期愛(ài)好者開始在柏林、德累斯頓、萊比錫等地的大學(xué)和青年中心建立俱樂(lè)部后,民主德國(guó)政府開始思考這種年輕人的興趣是否有助于國(guó)家走出技術(shù)困境。

盟軍博物館的萊曼談道:“他們認(rèn)為,如果年輕人把時(shí)間花在游戲和電腦上,他們或許可以開發(fā)出更好的東西?!闭J(rèn)為,對(duì)游戲機(jī)和計(jì)算機(jī)的興趣或許能夠激勵(lì)新一代人進(jìn)入微電子行業(yè),開發(fā)出國(guó)家急需的國(guó)產(chǎn)芯片。電腦游戲博物館的馬丁·格爾利希則提到了,民主德國(guó)的官員經(jīng)常說(shuō)的一句話是:向蘇聯(lián)學(xué)習(xí)意味著學(xué)習(xí)如何取勝。因此,民主德國(guó)擁抱電腦技術(shù)的立場(chǎng)與蘇聯(lián)是一致的——當(dāng)時(shí)的蘇聯(lián)也擁有街機(jī)游戲以及自己的計(jì)算機(jī)俱樂(lè)部。

受到西方貿(mào)易禁運(yùn)的影響,當(dāng)時(shí)的民主德國(guó)無(wú)法進(jìn)口Atari游戲機(jī)、Commodore、ZX Spectrum等西方電子產(chǎn)品,于是一批工程師與業(yè)余電子愛(ài)好者開始自制相關(guān)設(shè)備。他們?cè)凇稑I(yè)余無(wú)線電愛(ài)好者》(Funk Amateur)雜志上發(fā)表電路圖與編程教程,推廣他們稱之為“電腦運(yùn)動(dòng)”的游戲。他們加入位于諸如東柏林的“青年才俊之家”(the House of Young Talents)這樣的計(jì)算機(jī)俱樂(lè)部——這里有著年輕人們夢(mèng)寐以求的Commodore 64電腦。還有一些年輕人在民主德國(guó)VEB Mikroelektronik公司生產(chǎn)的KC 85計(jì)算機(jī)上寫出了自己的游戲程序。彼時(shí),民主德國(guó)的家用電腦與其他電腦系統(tǒng)是不兼容的,而這也為它創(chuàng)造了一個(gè)獨(dú)特的計(jì)算機(jī)生態(tài)系統(tǒng),并提供了一種不同的電子游戲文化土壤。

總之,在青年俱樂(lè)部、大學(xué)實(shí)驗(yàn)室或自家車間里,青年創(chuàng)客們手工仿制出“Pong”或“Space Invaders”的山寨游戲機(jī),也嘗試著發(fā)明民主德國(guó)自己的電子游戲。這些民間自制行為并未被官方完全禁止,反而被容忍甚至被默許為某種“技術(shù)練習(xí)”。《衛(wèi)報(bào)》記者Tamlin Magee將這一現(xiàn)象稱為一種“DIY的計(jì)算機(jī)文化”(a DIY approach to computing),并指出它“符合國(guó)家自力更生的政策”。塞瓦爾德也說(shuō)道:“人們自學(xué)技術(shù),或突破現(xiàn)有技術(shù)的界限,都會(huì)受到積極的評(píng)價(jià)?!?/p>

史塔西希望掌握計(jì)算機(jī)與游戲技術(shù),用于信息監(jiān)管與技術(shù)進(jìn)步;民間愛(ài)好者們也希望借助官方資源獲得零件與設(shè)備?!癝eifendosen- Pong”或許正可被視為這種曖昧合作的產(chǎn)物。在這一語(yǔ)境中來(lái)看“冷戰(zhàn)游戲”中的“肥皂盒Pong”機(jī),它實(shí)際上象征了一種“被封鎖下的創(chuàng)造力”,顯現(xiàn)著在民間技術(shù)熱情、DIY精神與國(guó)家控制之間的灰色地帶上生長(zhǎng)出來(lái)的文化技術(shù)力量。它既是模仿與學(xué)習(xí)的產(chǎn)物,也是民主德國(guó)體制妥協(xié)與技術(shù)欲望的結(jié)晶。

不過(guò),盡管鼓勵(lì)民間創(chuàng)客的技術(shù)參與,民主德國(guó)官方也并未放棄對(duì)電子游戲及其玩家與發(fā)明者的監(jiān)管?!缎l(wèi)報(bào)》的文章中介紹道,一些計(jì)算機(jī)俱樂(lè)部的成員有時(shí)會(huì)獲得快速進(jìn)入工程學(xué)院學(xué)習(xí)的獎(jiǎng)勵(lì),但同時(shí)他們也受到史塔西線人的嚴(yán)密監(jiān)控。在史塔西檔案的一份報(bào)告中,“青年才俊之家”流通的所有游戲都被清晰記錄,除了部分可接受的游戲外,一些被認(rèn)為美化暴力的游戲被單獨(dú)列出。

在計(jì)算機(jī)與電子游戲機(jī)上,史塔西與民間力量的合作揭示了一種看似矛盾的“共生共創(chuàng)”。一方面,國(guó)家安全機(jī)構(gòu)出于控制的目的審查和凈化游戲內(nèi)容,另一方面,它又提供了維持這一技術(shù)體系得以運(yùn)行的專業(yè)支持。塞瓦爾德就提到,在某些方面,“民主德國(guó)的寬容程度讓很多人感到驚訝”。

冷戰(zhàn)時(shí)期的民主德國(guó)電子游戲?qū)嵺`似乎既是實(shí)驗(yàn),也是寓言,它們揭示了技術(shù)、權(quán)力與情感的復(fù)雜交織:公民在游戲中尋找個(gè)體經(jīng)驗(yàn)與某種集體激情的表達(dá),國(guó)家也通過(guò)游戲塑造公民并培育技術(shù)的自主發(fā)展?!胺试砗蠵ong”成為了一份重要的物質(zhì)檔案,連接著全球電子游戲的多元?dú)v史與民主德國(guó)的國(guó)家記憶。

正如電腦游戲博物館的展覽介紹中寫道的:“請(qǐng)了解與冷戰(zhàn)有關(guān)的當(dāng)代游戲,并給出你自己的看法——這一切僅僅是一場(chǎng)游戲嗎?”游戲既是一種“政治的/地‘玩’(play)”,也是一種“‘玩’的政治”。而自由與控制,是游戲中永恒的命題。

    責(zé)任編輯:朱凡
    圖片編輯:張穎
    校對(duì):張艷
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