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小游戲Q3買量報(bào)告:日耗接近1.5億,三七、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)領(lǐng)銜、9377空降TOP10
一、Q3小游戲消耗情況
DataEye研究院預(yù)估數(shù)據(jù)顯示,9月三大媒體的三類小游戲日耗高達(dá)1.49億,對(duì)比Q1消耗大盤增長(zhǎng)約19.2%。
三大媒體平臺(tái)9月小游戲日耗預(yù)估 數(shù)據(jù)如下:
A平臺(tái),IAP+混變?nèi)障募s5050萬(wàn)元,IAA日消耗1480萬(wàn)元;
B平臺(tái),IAP+混變?nèi)障?約 6730萬(wàn)元,IAA日消耗690萬(wàn)元;
C平臺(tái),IAP+混變?nèi)障?約 500萬(wàn)元,IAA日消耗500萬(wàn)元;

預(yù)估數(shù)據(jù)顯示,三大媒體平臺(tái)IAA日耗合計(jì)約2670萬(wàn),對(duì)比大盤數(shù)據(jù)純IAA小游戲占17.8%。
二、Q3微信小游戲買量情況
(一)品類消耗情況
戰(zhàn)爭(zhēng)策略在Q3消耗占比持續(xù)下滑,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《無(wú)盡冬日》素材投放量突出,排名季度投放榜第二名。同樣,放置品類占比也呈現(xiàn)下去趨勢(shì),但三七《尋道大千》依然保持強(qiáng)勁素材投放量,繼續(xù)霸榜素材投放榜。
模擬經(jīng)營(yíng)品類Q3消耗表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì),消耗占比維持高位,其中在8月消耗產(chǎn)品超過(guò)放置品類,沖入消耗第一梯隊(duì)。
Q3涵蓋暑期檔與國(guó)慶檔前夕,其他品類產(chǎn)品表現(xiàn)活躍。棋牌捕魚(yú)品類在Q3消耗升至均超過(guò)1.8%,而女性向品類、消除品類的消耗占比也有明顯提升。

(二)素材投放量情況
Q3投放素材量約530萬(wàn),環(huán)比Q2下滑約12.5%。
IAP+混變小游戲素材下滑超過(guò)13%,是Q3投放素材量下滑的主要原因。目前混變+IAP小游戲固化情況嚴(yán)重,頭部產(chǎn)品投放素材量和投放規(guī)模大,導(dǎo)致中腰部廠商因競(jìng)價(jià)成本高企,難以獲得有效曝光。
IAA小游戲素材投放量環(huán)比下滑約8%,Q3投放素材量依舊超過(guò)100萬(wàn)。

(三)在投游戲數(shù)情況
Q3在投游戲數(shù)超過(guò)1.7萬(wàn),環(huán)比Q2提升約4.5%,在投游戲數(shù)連續(xù)2個(gè)季度上漲。
IAA小游戲在銀發(fā)經(jīng)濟(jì)和女性向產(chǎn)品崛起的帶動(dòng)下,在投游戲數(shù)環(huán)比增加超過(guò)900款,在投游戲數(shù)接近1.3萬(wàn)款。
IAP+混變小游戲賽道持續(xù)換血,部分老產(chǎn)品逐漸掉隊(duì),導(dǎo)致Q3在投游戲數(shù)有下滑跡象。同時(shí)發(fā)現(xiàn)差異化品類成為賽道新風(fēng)口,如微恐、刷寶、類搜打撤小游戲等細(xì)分賽道維持在投狀態(tài)。

(四)熱投品類情況

Q3參投微信小游戲玩法TOP10分類,休閑、消除、益智占比位列前三。輕度休閑受益于可以讓玩家快速上頭且投放成本偏低的特點(diǎn),依然是小游戲的重點(diǎn)品類。
女性向玩法環(huán)比飆升約15%,女性向賽道的潛力被挖掘。
塔防品類的玩法呈現(xiàn)持續(xù)拓展態(tài)勢(shì),越來(lái)越多塔防新玩法like進(jìn)入市場(chǎng)并投放,促使Q3在投數(shù)環(huán)比提升超過(guò)7%。其中9377《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》在Q3上線,并快速?zèng)_上長(zhǎng)素材投放榜TOP10。
經(jīng)營(yíng)環(huán)比Q2下降接近10%。賽道頭部產(chǎn)品馬太效應(yīng)影響,賽道內(nèi)部洗牌情況嚴(yán)重,部分產(chǎn)品已經(jīng)停止投放,而且品類新游明顯減少。

題材TOP10分類中,現(xiàn)代題材依然占比最高,魔幻題材排名第二,仙俠排名第三。
Q3二次元題材增投明顯,在投游戲數(shù)環(huán)比提升超過(guò)10%。得益于小游戲賽道的快速發(fā)展,二次元為主的內(nèi)容消費(fèi)題材得到更多用戶的關(guān)注。
三國(guó)、武俠、傳奇是Q3在投數(shù)環(huán)比Q2減少題材。傳統(tǒng)品類玩法、內(nèi)容、畫(huà)風(fēng)同質(zhì)化嚴(yán)重,目標(biāo)用戶容易造成審美疲勞。而傳奇題材下滑明顯,可能受到傳奇版權(quán)影響,且目前賽道上頭部產(chǎn)品占據(jù)了較大的市場(chǎng)份額。
三、Q3抖音小游戲買量情況
(一)素材投放量情況
Q3素材投放量超過(guò)1300萬(wàn),環(huán)比Q2增長(zhǎng)接近50%,抖小素材量在暑期檔呈現(xiàn)膨脹態(tài)勢(shì)。
Q3的IAA素材投放量增長(zhǎng)明顯,是總素材激增的關(guān)鍵。數(shù)據(jù)顯示,Q3抖小IAA投放素材量超過(guò)830萬(wàn),對(duì)比Q2實(shí)現(xiàn)翻倍。
對(duì)比來(lái)看,IAP+環(huán)比小游戲增幅較小,但環(huán)比提升也接近10%。

(二)在投游戲數(shù)情況
Q3在投游戲數(shù)超過(guò)1.4萬(wàn),環(huán)比Q2提升約22.5%。今年前三季度在投游戲數(shù)維持增長(zhǎng)。
IAA小游戲在Q3在投數(shù)激增,環(huán)比Q2增長(zhǎng)超過(guò)25%,在投數(shù)超過(guò)1.1萬(wàn),輕度休閑依然是抖小的大盤。
IAP+混變小游戲在投數(shù)同樣保持增長(zhǎng),但增幅不大,環(huán)比Q2增加超過(guò)400款產(chǎn)品。中重度產(chǎn)品逐漸在抖音發(fā)力,如《三國(guó):冰河時(shí)代》。

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