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滬游簡(jiǎn)報(bào)|先鋒建筑設(shè)計(jì)如何與電子游戲完美適配
長(zhǎng)久以來(lái),建筑師不僅肩負(fù)著人類生活空間的規(guī)劃設(shè)計(jì),還會(huì)進(jìn)行充滿想象力和前瞻性的藝術(shù)創(chuàng)作。但受限于各種現(xiàn)實(shí)因素,這類先鋒性創(chuàng)作往往止步于圖紙之上。電子游戲作為一種高級(jí)的媒介形式,具備將這類作品“落地”的潛力。設(shè)計(jì)師可以在游戲中打造一片沉浸式空間,讓玩家“親身體驗(yàn)”。

《控制》游戲畫面,“最古老之屋”的內(nèi)部景象。圖片來(lái)源:Remedy Entertainment
這正是游戲設(shè)計(jì)與建筑學(xué)之間的交匯點(diǎn)。一方面,虛擬世界讓這些幻想中的建筑結(jié)構(gòu)成為了可能。
另一方面,通過(guò)復(fù)刻現(xiàn)實(shí)生活中的真實(shí)建筑,讓那些原本只對(duì)少數(shù)人開(kāi)放的神秘空間,向“所有人”敞開(kāi)大門。比如位于美國(guó)紐約托馬斯街33號(hào)(33 Thomas Street)的摩天大樓。
這里曾是美國(guó)最大的電信樞紐,如今已成為國(guó)家安全局(National Security Agency 簡(jiǎn)稱:NSA)的重要監(jiān)聽(tīng)站點(diǎn)。這是一座粗野主義風(fēng)格的混凝土建筑,巍峨高聳,建筑外部鮮有開(kāi)口。它猶如一個(gè)不可穿透的龐然大物,籠罩一股神秘氣息。

《控制》(Control)中“最古老之屋”的外觀(右),靈感來(lái)源于紐約市的摩天大樓——33 Thomas Street(左)。圖片來(lái)源:攝影師 Julienne Schaer。
2019年上線的冒險(xiǎn)游戲《控制》(Control)正是受到這棟建筑的啟發(fā)。該游戲的背景設(shè)置在聯(lián)邦控制局總部(Federal Bureau of Control)(游戲中又被稱為“最古老之屋”),玩家在大樓內(nèi)部穿行,探索完成游戲任務(wù)。游戲體驗(yàn)被包裹在神秘的敘事之下,巧妙地將建筑物空間與想象力相融合。游戲《控制》就是一個(gè)典型案例,它不僅展示了現(xiàn)實(shí)生活中的建筑是如何啟發(fā)電子游戲創(chuàng)作,又通過(guò)游戲世界拓展了建筑體驗(yàn)。
電子游戲研究領(lǐng)域的著名學(xué)者亨利·詹金斯教授(Henry Jenkins)將游戲設(shè)計(jì)稱為“一種敘事性建筑(narrative architecture)”,他認(rèn)為:“游戲設(shè)計(jì)師不僅在講述故事;還在構(gòu)建世界、雕塑空間。”
在電子游戲中,建筑結(jié)構(gòu)與元素不是無(wú)關(guān)緊要的背景畫面,而是情節(jié)發(fā)展的重要部分。將故事元素融入空間設(shè)計(jì),從而增強(qiáng)玩家體驗(yàn),又被稱為環(huán)境敘事(environmental storytelling)。比如在游戲《控制》中,建筑不僅是一處游戲場(chǎng)景。設(shè)計(jì)師將科技、奇幻和驚悚等主題融入空間設(shè)計(jì),通過(guò)建筑結(jié)構(gòu)、裝飾圖案與細(xì)節(jié)元素呈現(xiàn)出來(lái)。
在電子游戲打造的虛擬世界中,建筑設(shè)計(jì)可以不受物理規(guī)律、時(shí)間和空間的限制。傳統(tǒng)建筑學(xué)卻不得不面對(duì)這些條條框框。盡管如此,傳統(tǒng)建筑師們從未退縮,依然醉心于創(chuàng)作那些充滿前瞻性、打破規(guī)則的藝術(shù)作品。他們的創(chuàng)作動(dòng)機(jī)各不相同,有的旨在挑戰(zhàn)既有的設(shè)計(jì)規(guī)范,有的致力于探索獨(dú)特的個(gè)人設(shè)計(jì)語(yǔ)言,還有的希望將建筑學(xué)院轉(zhuǎn)型為理想主義思辨的中心。
空想建筑(visionary architecture)在造型、靈感與主題上都極為多樣。例如,蘇聯(lián)建筑師伊斯坎德?tīng)枴ぜ永颍↖skander Galimov)在1988年設(shè)計(jì)的《神廟之城》(Temple City),嘗試表達(dá)記憶、失落以及不斷變化的城市等主題。

《神廟之城》(Temple City,1988)。圖片來(lái)源:Iskander Galimov / Wikimedia
在20世紀(jì)60年代中期的英國(guó),建筑團(tuán)體Archigram提出了《行走之城》(Walking City)的概念,即一個(gè)可以移動(dòng)的城市。這一激進(jìn)的構(gòu)想恰恰折射了冷戰(zhàn)時(shí)期工業(yè)城市期望規(guī)避危險(xiǎn)的需求。
再往前看,1758年,法國(guó)建筑師夏爾-弗朗索瓦·里巴爾(Charles-Fran?ois Ribart)提出了“大象紀(jì)念碑(elephant monument)”的設(shè)計(jì)方案——一座擬建于巴黎市中心、用于紀(jì)念路易十五國(guó)王的宏偉建筑(如今該地是凱旋門所在地)。

《凱旋之象紀(jì)念碑》(L’ElephantTriomphal),夏爾-弗朗索瓦·里巴爾(Charles-Fran?ois Ribart)設(shè)計(jì),由皮埃爾·帕特(Pierre Patte)于1758年繪制。圖片來(lái)源:Wikimedia Commons
有些建筑設(shè)計(jì)直接以物體或動(dòng)物為靈感進(jìn)行創(chuàng)作,這類設(shè)計(jì)被稱為“鴨子建筑(duck architecture)”。在現(xiàn)實(shí)世界中,它們既能吸引眼球,又帶有一種幽默諷刺的意味。
盡管這些富有遠(yuǎn)見(jiàn)、激進(jìn)先鋒的建筑理念常常回應(yīng)著真實(shí)的社會(huì)問(wèn)題,但它們?nèi)耘f被視為“紙上建筑(paper architecture)”,即“概念極佳,但無(wú)法實(shí)現(xiàn)”的設(shè)計(jì)。但是這些“不合常理”的建筑卻可以在電子游戲中擁有一席之地。借助游戲的力量,這些作品得以“重獲新生”,成為供玩家體驗(yàn)的虛擬場(chǎng)景。它們?cè)谔摂M世界中變得“真實(shí)可感”。
事實(shí)上,已經(jīng)有游戲在嘗試融入這些“不可能的建筑”。比如《紀(jì)念碑谷》(Monument Valley)與《多重花園》(Manifold Garden),都深受M.C.埃舍爾(M.C.Escher)超現(xiàn)實(shí)主義繪畫的啟發(fā)。

《上升與下降》(Ascending and Descending)。圖片來(lái)源:M.C.埃舍爾,1960年 / Wikimedia
電子游戲設(shè)計(jì)師們大多不具備建筑學(xué)背景,可能也不了解這些先鋒建筑設(shè)計(jì)。與此同時(shí),建筑師也在不斷探索新的工具,以實(shí)現(xiàn)那些幻想中的設(shè)計(jì)。由此可見(jiàn),建筑學(xué)與電子游戲的對(duì)話顯得尤為必要,這或許能彌合彼此的鴻溝,讓兩個(gè)領(lǐng)域相互啟發(fā)、共同成長(zhǎng)。
(本文選編自The University of Melbourne,原文標(biāo)題“電子游戲正在構(gòu)建超越物理法則的世界”《Video games are building worlds beyond the laws of physics》)





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