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眨眼切換的“精神實(shí)驗(yàn)”,《道詭異仙VR》重構(gòu)IP沉浸娛樂(lè)生態(tài)

訪談/撰文|夏清逸 葉春池
審核|岳鴻
支持|東西文娛ACGN組
一睜眼,玩家還置身于陰森的實(shí)驗(yàn)室中。再一睜眼,玩家就切換到詭異黑暗的山洞里。眨眼之間,《道詭異仙》VR帶玩家開(kāi)啟了一場(chǎng)雙重視角的“精神實(shí)驗(yàn)”。
近期,沙核科技與閱文集團(tuán)達(dá)成戰(zhàn)略合作,共同出品頭部網(wǎng)文IP《道詭異仙》的首個(gè)沉浸式VR體驗(yàn)——《道詭異仙VR》。目前已推出20分鐘的先行體驗(yàn)版,其內(nèi)容選取原著小說(shuō)開(kāi)篇中,主角李火旺從出逃到在丹爐前與師父丹陽(yáng)子爆發(fā)沖突的高潮段落。
與市面上可玩的沉浸式VR體驗(yàn)相比,《道詭異仙VR》突出IP世界觀的核心亮點(diǎn),開(kāi)創(chuàng)性地采用玩家眨眼進(jìn)行場(chǎng)景的交互機(jī)制。同時(shí)打造全感沉浸系統(tǒng),結(jié)合風(fēng)力等更多實(shí)體裝置提供更全面的沉浸式體驗(yàn)。

值得關(guān)注的是,《道詭異仙VR》不僅是對(duì)VR大空間沉浸項(xiàng)目在內(nèi)容創(chuàng)意等方面的迭代創(chuàng)新,也體現(xiàn)了沙核在更多個(gè)維度對(duì)沉浸娛樂(lè)與IP行業(yè)的開(kāi)創(chuàng)性探索。
據(jù)官方資料,沙核科技創(chuàng)立于2016年,定位為內(nèi)容制作、全球發(fā)行與創(chuàng)作者生態(tài)的XR沉浸娛樂(lè)開(kāi)拓者。與全球超過(guò)50個(gè)一線創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)建立緊密合作,建立超過(guò)300部頂級(jí)作品的全球XR版權(quán)庫(kù)。且自2016年起,便涉獵VR動(dòng)畫(huà)、VR游戲、VR戲劇等領(lǐng)域,完成了諸多開(kāi)創(chuàng)性嘗試。
過(guò)去,基于產(chǎn)業(yè)成熟度等因素,幾乎沒(méi)有網(wǎng)文IP能像《道詭異仙VR》這樣,在動(dòng)畫(huà)等可視化形態(tài)開(kāi)發(fā)前,先行落地VR衍生項(xiàng)目。
另一方面,當(dāng)前市場(chǎng)上VR內(nèi)容多偏文旅向,IP改編的娛樂(lè)內(nèi)容體驗(yàn)相對(duì)稀缺。沙核也在《道詭異仙VR》上,著重探索如何利用VR等新技術(shù),拓寬IP變現(xiàn)新渠道與商業(yè)化開(kāi)發(fā)新模式,同時(shí)為沉浸式VR領(lǐng)域注入發(fā)展新動(dòng)能。
對(duì)此,沙核科技聯(lián)合創(chuàng)始人、XR制片人周旭東與沙核科技聯(lián)合創(chuàng)始人、內(nèi)容與產(chǎn)品負(fù)責(zé)人張佩斌進(jìn)一步表示,如何開(kāi)創(chuàng)娛樂(lè)體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的新業(yè)態(tài),激發(fā)粉絲群體對(duì)IP的認(rèn)同感,同時(shí)吸引更多潛在受眾,是沙核科技持續(xù)探索的新命題。

雙世界切換,VR如何成為最適配《道詭異仙》IP體驗(yàn)的方向之一
作為閱文的現(xiàn)象級(jí)IP,《道詭異仙》原著小說(shuō)采用雙重世界觀設(shè)定,通過(guò)主角李火旺在精神病院的“現(xiàn)實(shí)世界”與詭譎多變的“大儺世界”之間的認(rèn)知撕裂,將奇詭元素與道教修仙體系深度融合,開(kāi)創(chuàng)了獨(dú)特的東方詭異美學(xué)。
小說(shuō)中,“坐忘道”、“丹陽(yáng)子”等荒誕設(shè)定給了讀者極大的想象空間。因而《道詭異仙VR》的核心創(chuàng)作邏輯,選擇精準(zhǔn)“還原”這種虛實(shí)難辨的荒誕感。
張佩斌透露,團(tuán)隊(duì)本身就是原著粉絲,初讀時(shí)便被李火旺的精神狀態(tài)震撼,“總在想是我瘋了、作者瘋了還是李火旺瘋了,這種分不清真假的感受,恰恰是VR媒介擅長(zhǎng)呈現(xiàn)的”。
進(jìn)入《道詭異仙VR》的空間,一種難以名狀的詭異感撲面而來(lái)。它摒棄了游戲中常見(jiàn)的直給式驚嚇,轉(zhuǎn)而營(yíng)造氛圍層面具有IP美學(xué)特色的奇詭張力。

比如在美術(shù)設(shè)計(jì)上,團(tuán)隊(duì)采用東方枯樹(shù)枝的扭曲形態(tài),其轉(zhuǎn)折結(jié)構(gòu)與觸須形成視覺(jué)呼應(yīng)。同時(shí)參考梧桐樹(shù)斷枝形成的“眼睛”等自然意象,植入帶有年代感的恐怖記憶符號(hào)。聽(tīng)覺(jué)層面則以箏、嗩吶等東方民俗樂(lè)器為核心,但對(duì)嗩吶這樣的“大殺招”刻意克制使用,僅計(jì)劃在高潮橋段集中發(fā)力,通過(guò)音畫(huà)協(xié)同,強(qiáng)化“不可名狀”的心理恐懼。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,猩紅燈光搭配大片符咒,絲線懸掛的密密麻麻的鈴鐺讓玩家不敢輕舉妄動(dòng),生怕觸發(fā)未知的詭異機(jī)關(guān)?!肮硗蕖薄ⅰ坝|手”等原著經(jīng)典元素的視覺(jué)化呈現(xiàn)也極為逼真,既滿足書(shū)粉對(duì)原著場(chǎng)景的想象,又通過(guò)VR的沉浸感讓非書(shū)粉快速代入。

而在交互形式上,《道詭異仙VR》實(shí)現(xiàn)全方位的沉浸體驗(yàn)升級(jí)。開(kāi)創(chuàng)性的“眨眼切換機(jī)制”,不僅復(fù)刻了原著的分裂感,更讓玩家掌握了體驗(yàn)節(jié)奏——這種設(shè)計(jì)同樣源于團(tuán)隊(duì)對(duì)原著核心設(shè)定的深刻理解,“雙世界切換是《道詭異仙》獨(dú)特的標(biāo)簽,也是最能讓VR與其他媒介形成代差的切入點(diǎn)”。
主角李火旺的具象化呈現(xiàn)也是點(diǎn)睛之筆。他時(shí)常出現(xiàn)在玩家面前,近到能看清臉上的細(xì)微表情;逃離實(shí)驗(yàn)室時(shí),他帶領(lǐng)玩家乘電梯的場(chǎng)景緊迫感十足,兼具逃生的緊張感與熱血感;最終BOSS戰(zhàn)時(shí),玩家與他共進(jìn)退的設(shè)計(jì),也激發(fā)了主觀能動(dòng)性。
種種設(shè)計(jì),既貼合原著中李火旺的核心地位,又通過(guò)VR的近距離互動(dòng),突破了用戶能在傳統(tǒng)媒介獲得的體驗(yàn)邊界。
此外,《道軌異仙VR》也很好地考慮到沉浸式VR體驗(yàn)愛(ài)好者等非IP粉絲群體的需求。
周旭東表示,VR大空間的多人體驗(yàn)場(chǎng)景中,復(fù)雜敘事難以有效傳遞,為此團(tuán)隊(duì)簡(jiǎn)化故事邏輯,強(qiáng)化游戲化目標(biāo)?!氨热缭O(shè)定‘參與精神體檢時(shí)發(fā)生意外,核心任務(wù)是逃出去’這樣清晰的主線,讓不同背景的玩家都能快速理解”。同時(shí),盡量規(guī)避UI提示,通過(guò)場(chǎng)景光影自然引導(dǎo)玩家行動(dòng),比如在走廊關(guān)鍵路口用燈光亮度差異指明方向,既保證引導(dǎo)效果又不破壞沉浸感。

《道詭異仙VR》現(xiàn)場(chǎng)置景
無(wú)論是內(nèi)容改編、呈現(xiàn)形式還是不同玩家人群的平衡等方面,《道詭異仙VR》以實(shí)現(xiàn)IP與VR的絲滑融合為目標(biāo),并推動(dòng)VR成為最適配《道詭異仙》IP體驗(yàn)的方向之一。
周旭東形容此次開(kāi)發(fā)過(guò)程:“閱文像提供新鮮食材的一方,而沙核則是擅長(zhǎng)調(diào)味的廚子”,前者輸出IP內(nèi)核與粉絲基礎(chǔ),后者則聚焦VR媒介的創(chuàng)意轉(zhuǎn)化與技術(shù)實(shí)現(xiàn)。在選定這一IP時(shí),就前瞻性地看到原著IP和VR結(jié)合的適配度和更多可行性,致力于“打造更多好玩的內(nèi)容?!?/p>
張佩斌也表示,VR媒介的獨(dú)特性在于能將“分不清真假”的感受具象化。“這種體驗(yàn)是電影、動(dòng)畫(huà)等傳統(tǒng)媒介難以實(shí)現(xiàn)的,也是VR能為IP帶來(lái)的核心增量”。

眼動(dòng)交互、全感系統(tǒng),
突破沉浸式VR項(xiàng)目體驗(yàn)想象
《道詭異仙VR》所展現(xiàn)出的對(duì)沉浸式VR大空間項(xiàng)目的創(chuàng)新,以及對(duì)結(jié)合IP的沉浸娛樂(lè)的深刻理解,其實(shí)都依托于沙核深厚的技術(shù)積累與持續(xù)的創(chuàng)新能力。這些在《道詭異仙VR》的體驗(yàn)細(xì)節(jié)中體現(xiàn)得淋漓盡致。
技術(shù)層面,沙核科技開(kāi)創(chuàng)性地引入眼動(dòng)交互元素,使得《道詭異仙VR》成為當(dāng)前商用VR大空間領(lǐng)域首個(gè)落地該技術(shù)的項(xiàng)目。
周旭東解釋道,眼動(dòng)功能雖早已存在,但因硬件成本較高,且早期行業(yè)參與者多為跨界進(jìn)入,更傾向于選擇成熟廉價(jià)的方案,導(dǎo)致這一功能長(zhǎng)期被忽視。
該技術(shù)與原著“精神分裂”邏輯深度契合,玩家在物理空間移動(dòng)時(shí),通過(guò)環(huán)境元素的動(dòng)態(tài)映射,觸發(fā)現(xiàn)實(shí)醫(yī)院與“大儺世界”的瞬時(shí)切換,這種不可預(yù)測(cè)性進(jìn)一步強(qiáng)化了原著的荒誕感,也突出了《道詭異仙VR》的差異化體驗(yàn)。

全感沉浸系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)則展現(xiàn)出團(tuán)隊(duì)對(duì)細(xì)節(jié)的追求。據(jù)了解,在內(nèi)部測(cè)試中,完整的全感系統(tǒng)已實(shí)現(xiàn)風(fēng)熱、振動(dòng)等多維度反饋——當(dāng)清風(fēng)觀的丹爐起火時(shí),玩家能感受到對(duì)應(yīng)的熱風(fēng)與輕微振動(dòng),這種多感官協(xié)同讓沉浸感大幅提升。
張佩斌透露,團(tuán)隊(duì)特意選擇“重內(nèi)容”開(kāi)發(fā)路徑,“我們不用輕量化的一體機(jī)方案,而是通過(guò)背包設(shè)備承載更高畫(huà)質(zhì)與更多交互,就是為了打造差異化的全感體驗(yàn)”。后續(xù)版本計(jì)劃進(jìn)一步升級(jí)風(fēng)力、氣味等模塊,比如在不同場(chǎng)景植入符合設(shè)定的氣味元素,讓感官沉浸更趨完整。
沉浸式內(nèi)容的創(chuàng)新設(shè)計(jì)同樣有突破性。團(tuán)隊(duì)在玩家入場(chǎng)與離場(chǎng)環(huán)節(jié)設(shè)置了完整的實(shí)景演繹敘事:玩家在掛號(hào)臺(tái)“掛號(hào)”驗(yàn)票,現(xiàn)場(chǎng)的白大褂、病歷本、診斷書(shū)等實(shí)體道具與置景,瞬間將場(chǎng)景從VR體驗(yàn)店轉(zhuǎn)化為“精神檢測(cè)中心”;體驗(yàn)結(jié)束后發(fā)放的定制病歷本,進(jìn)一步延續(xù)了沉浸感。

這種設(shè)計(jì)源于團(tuán)隊(duì)在沉浸式VR領(lǐng)域多年發(fā)展所沉淀下來(lái)的核心創(chuàng)作理念:“我們首先是沉浸體驗(yàn)的創(chuàng)作者,其次才是選擇了VR作為創(chuàng)作媒介?!?從掛號(hào)到離場(chǎng)的每一個(gè)環(huán)節(jié)都服務(wù)于沉浸體驗(yàn)的完整性,并通過(guò)實(shí)景與VR的結(jié)合,進(jìn)一步完善VR單次體驗(yàn)豐富度。
諸多創(chuàng)新能力的形成,技術(shù)的革新和創(chuàng)意的加碼,需要持續(xù)的行業(yè)積累來(lái)支撐。
張佩斌介紹,沙核運(yùn)營(yíng)SIF砂之盒沉浸影像展多年,積累了豐富的全球創(chuàng)作者資源。比如今年SIF展映了多個(gè)與國(guó)內(nèi)常見(jiàn)的VR大空間體驗(yàn)差異顯著的項(xiàng)目,為團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了多樣化的創(chuàng)作靈感。
此外,自2016年起,沙核科技先后涉足VR動(dòng)畫(huà)、VR游戲、VR戲劇等多個(gè)領(lǐng)域,這些跨品類探索讓團(tuán)隊(duì)對(duì)VR媒介的理解更具前瞻性:“我們不僅思考當(dāng)下能做什么,更在探索未來(lái)線下娛樂(lè)的形態(tài)應(yīng)該是什么樣。”
在團(tuán)隊(duì)看來(lái),這種積累轉(zhuǎn)化為《道詭異仙VR》的核心競(jìng)爭(zhēng)力:豐富的內(nèi)容經(jīng)驗(yàn)讓團(tuán)隊(duì)精準(zhǔn)把握玩家對(duì)“熱血”、“團(tuán)戰(zhàn)”、“中式恐怖”等元素的需求;跨領(lǐng)域技術(shù)探索則支撐了眨眼交互等創(chuàng)新設(shè)計(jì)的落地。

周旭東透露,團(tuán)隊(duì)還在構(gòu)思其他“雙世界切換”的交互方式,比如設(shè)定李火旺在現(xiàn)實(shí)世界的朋友被劫持,玩家需切換至道詭世界獲取道具再返回救援。相關(guān)資產(chǎn)已初步完成,后續(xù)將結(jié)合測(cè)試反饋篩選優(yōu)化。

從0到1,開(kāi)拓沉浸式娛樂(lè)新邊界
從沉浸式VR項(xiàng)目開(kāi)發(fā)實(shí)踐來(lái)看,IP既是重要助力,蘊(yùn)含無(wú)限可能,在具體結(jié)合時(shí)也難免暗藏諸多挑戰(zhàn)。
用張佩斌的話來(lái)說(shuō),“一方面,IP能將沉浸娛樂(lè)這個(gè)小眾圈子拉向大眾,顯著擴(kuò)大受眾范圍;另一方面,IP對(duì)創(chuàng)作的束縛客觀存在,尤其是當(dāng)前VR行業(yè)尚未建立成熟標(biāo)準(zhǔn),雙方對(duì)改編尺度、呈現(xiàn)效果的認(rèn)知容易產(chǎn)生偏差?!?/p>
但從行業(yè)趨勢(shì)來(lái)看,IP仍是激活線下體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的關(guān)鍵變量,IP方的認(rèn)知度、配合度都在不斷打開(kāi),這也讓沙核科技的探索更具行業(yè)價(jià)值。
《道詭異仙VR》不僅在某種程度上,為沉浸式VR大空間項(xiàng)目樹(shù)立了新標(biāo)桿,也為IP產(chǎn)業(yè)與體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展提供了可借鑒的實(shí)踐樣本。借助這一項(xiàng)目,沙核科技也在進(jìn)一步開(kāi)拓沉浸娛樂(lè)邊界,發(fā)揮行業(yè)探路者與開(kāi)拓者的作用。
首先從商業(yè)價(jià)值來(lái)看,《道詭異仙VR》將沉浸式VR項(xiàng)目更前置化地納入IP泛娛樂(lè)消費(fèi)體系,打開(kāi)多重商業(yè)想象空間。
據(jù)了解,《道詭異仙VR》核心仍采用VR行業(yè)主流的單次付費(fèi)模式,但在此基礎(chǔ)上正在探索多元拓展方向。
例如,拓寬線下發(fā)行渠道,與密室、劇本殺、鬼屋等線下娛樂(lè)場(chǎng)景合作,探索“VR+傳統(tǒng)線下娛樂(lè)”的融合形態(tài)。嘗試自運(yùn)營(yíng)主題化場(chǎng)所,未來(lái)在體驗(yàn)區(qū)周邊設(shè)置餐飲與谷子售賣區(qū)域,并在明年3月正式啟動(dòng)項(xiàng)目后,與IP方展開(kāi)更多聯(lián)動(dòng),切入“谷子經(jīng)濟(jì)”等熱門(mén)賽道,并為用戶提供更多的體驗(yàn)形態(tài)。

在產(chǎn)業(yè)層面,張佩斌認(rèn)為,本土市場(chǎng)正迎來(lái)LBE沉浸式大空間產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展期。他將當(dāng)前線下大空間的發(fā)展路徑歸結(jié)為兩類:一類是標(biāo)準(zhǔn)化路徑,通過(guò)統(tǒng)一空間規(guī)模、布控系統(tǒng)與硬件,大批量快速占領(lǐng)市場(chǎng);另一類是“八仙過(guò)海各顯神通“的定制化路徑,配合不同產(chǎn)品采用合適的硬件和風(fēng)格。
目前沙核科技選擇雙線并行策略。小體量?jī)?nèi)容將接入標(biāo)準(zhǔn)化渠道,這類項(xiàng)目通常只需較小空間即可落地,已與多個(gè)線下場(chǎng)所達(dá)成合作;而《道詭異仙VR》則是定制化路線的代表項(xiàng)目,未來(lái)計(jì)劃匯聚更多全球優(yōu)質(zhì)定制內(nèi)容,打造規(guī)?;木€下沉浸綜合體。

張佩斌也表示,沙核科技更傾向在后者發(fā)力,“標(biāo)準(zhǔn)化內(nèi)容變現(xiàn)快,但我們的基因更擅長(zhǎng)探索差異化體驗(yàn)”。
《道詭異仙VR》就是沙核在定制化路線上從0到1的突破。在這一IP還未有三維可視化內(nèi)容面世的情況下,沙核團(tuán)隊(duì)從零開(kāi)始進(jìn)行三維形象與場(chǎng)景開(kāi)發(fā)。并和IP方共同建立審核、驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn)等,不僅解了單次合作的問(wèn)題,也為整個(gè)行業(yè)提供了IP與VR結(jié)合的參考范式。
隨著VR大空間產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)入全面布局的新階段,沙核科技與《道詭異仙》的合作在一定程度上驗(yàn)證,IP與VR的深度融合,不僅能激活單個(gè)項(xiàng)目的商業(yè)價(jià)值,更能推動(dòng)整個(gè)行業(yè)從向“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”的不斷深化轉(zhuǎn)型。
可以期待的是,《道詭異仙VR》完整版上線與多業(yè)態(tài)聯(lián)動(dòng)推進(jìn)后,這場(chǎng)“精神實(shí)驗(yàn)”或?qū)槌两綂蕵?lè)打開(kāi)更廣闊的想象空間。
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