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滬游簡(jiǎn)報(bào)|全球玩家調(diào)研:電子游戲有助于構(gòu)建積極的人際關(guān)系

澎湃新聞?dòng)浾?包青亞 實(shí)習(xí)生 賀逸瀟 編譯
2025-10-23 12:38
來(lái)源:澎湃新聞
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在數(shù)字時(shí)代,電子游戲已成為視聽(tīng)文化的重要組成部分。其精美的圖像、交互式敘事和引人入勝的故事情節(jié)不僅帶來(lái)了娛樂(lè)享受,還可能對(duì)心理健康產(chǎn)生積極影響。

游戲不僅是一種娛樂(lè)消遣

世界心理健康日到來(lái)之際,《2025年全球游戲力量報(bào)告》(2025 Global Power of Play report)于10月8日正式發(fā)布。該報(bào)告對(duì)全球21個(gè)國(guó)家超過(guò)24,000名玩家展開(kāi)了調(diào)查,結(jié)果表明電子游戲在促進(jìn)心理健康和社會(huì)交往方面具有重要作用。玩家們普遍認(rèn)同,“休閑娛樂(lè)”是游戲的首要吸引力。除此以外,不少玩家表示游戲還發(fā)揮了緩解壓力、激發(fā)創(chuàng)意、增進(jìn)適應(yīng)能力和歸屬感的作用。

《2025年全球游戲力量報(bào)告》封面   圖片來(lái)源:報(bào)告官網(wǎng)

本次調(diào)研對(duì)象總計(jì)24,216人,覆蓋全球6大洲21個(gè)國(guó)家。受訪者平均年齡41歲,男女比例基本持平(48%女性 vs.51%男性)。相比其他游戲類(lèi)型,手機(jī)游戲最受玩家青睞(占比55%)。  圖片來(lái)源:報(bào)告原文

該報(bào)告顯示,歐洲地區(qū)72%玩家認(rèn)為游戲有助于減輕壓力,56%表示游戲緩解了孤獨(dú)感。全球范圍內(nèi)來(lái)看,77%玩家表示游戲能緩解壓力,70%認(rèn)為游戲成功降低了焦慮感,64%認(rèn)同游戲緩解了孤獨(dú)感。目前,一半以上的歐洲人都在玩電子游戲,這恰恰印證了游戲在社會(huì)交往和情感溝通方面的價(jià)值。

綜合全球玩家數(shù)據(jù)來(lái)看,大家認(rèn)為游戲能夠提升創(chuàng)造力(77%)、問(wèn)題解決能力(76%)和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力(74%)。歐洲地區(qū)的玩家數(shù)據(jù)則略有不同,認(rèn)為游戲帶來(lái)的前三好處是提升創(chuàng)造力(73%)、問(wèn)題解決能力(72%)和適應(yīng)能力(70%)。隨著全球?qū)π睦斫】档挠懻摬粩嗌郎兀@些結(jié)果再次肯定了電子游戲具備提升心理健康的潛力。

玩游戲不一定有害健康

近期研究表明,游戲或許對(duì)健康有益,這與大家秉持的“電子游戲有害健康”的觀念恰恰相反。早在2021年,世界衛(wèi)生組織(WHO)就發(fā)起了相關(guān)討論,探索如何利用游戲提升心理健康、為醫(yī)療專(zhuān)業(yè)人員提供創(chuàng)新治療工具,以及幫助個(gè)人克服身體缺陷等。

全球約有33億玩家,游戲已然成為推動(dòng)大眾健康發(fā)展的重要領(lǐng)域。然而,與任何媒介一樣,平衡至關(guān)重要。世界衛(wèi)生組織在其《國(guó)際疾病分類(lèi)(ICD-11)》第11版中提到了“游戲障礙(gaming disorder)”問(wèn)題,即游戲壓倒其他活動(dòng),主導(dǎo)性地占據(jù)了個(gè)人生活。雖然這類(lèi)問(wèn)題不容小覷,但好在只涉及了一小部分的玩家。

疫情期間,電子游戲?yàn)楹芏嗤婕規(guī)?lái)了慰藉。游戲世界不僅是短暫逃離現(xiàn)實(shí)的避風(fēng)港,還是與朋友聯(lián)系互動(dòng)和放松身心的平臺(tái)。正是這段特殊時(shí)期,讓人們對(duì)電子游戲有了改觀。

因此,世界衛(wèi)生組織聯(lián)合游戲行業(yè)共同推動(dòng)了一系列合作。2020年底,與18家游戲行業(yè)巨頭合作,通過(guò)#PlayApartTogether的話題將防疫指南整合到熱門(mén)游戲中。隨后又在玩家群體推廣#HealthyAtHome挑戰(zhàn),鼓勵(lì)玩家關(guān)注心理健康并保持積極的生活方式。2021年世界心理健康日,與Playrix的《夢(mèng)幻家園》(Homescapes)和《夢(mèng)幻花園》(Gardenscapes)聯(lián)動(dòng),借助游戲角色來(lái)鼓勵(lì)玩家適當(dāng)減輕壓力、多與家人溝通并建立健康的社交聯(lián)系。還有與熱門(mén)手機(jī)游戲《瘟疫公司》(Plague Inc)合作的《解藥公司》(The Cure);與PsyonGames合作的游戲《新冠解藥》(Antidote COVID-19),都將復(fù)雜的科學(xué)知識(shí)轉(zhuǎn)化為有趣的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

《新冠解藥》游戲  圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)

《2025年全球游戲力量》的報(bào)告結(jié)果表明,后疫情時(shí)代,游戲的社交功能依舊強(qiáng)勁。全球近三分之二的玩家(62%)表示,電子游戲有助于構(gòu)建積極的人際關(guān)系。尤其是年輕玩家群體16至35歲),73%表示游戲能減輕孤獨(dú)感,67%表示通過(guò)游戲結(jié)識(shí)了密友、伴侶或配偶。

在過(guò)去十年中,聯(lián)合國(guó)積極與電子游戲行業(yè)合作,積極策劃執(zhí)行了一系列項(xiàng)目。從普及難民困境、推廣災(zāi)難風(fēng)險(xiǎn)意識(shí)和綠色環(huán)保理念的教育類(lèi)游戲,到“為地球而玩(Playing for the Planet initiative)”等創(chuàng)新項(xiàng)目。在吸引和教育大眾關(guān)注全球問(wèn)題方面,電子游戲行業(yè)顯現(xiàn)出巨大的潛力。電子游戲不僅是重要的溝通媒介,還能成為增進(jìn)身心健康的工具。

在歐洲,超過(guò)一半的人口都已具備玩家身份。這份研究也恰恰證明了游戲具備提升社會(huì)包容度和促進(jìn)大眾心理健康的能力。當(dāng)全球玩家如此頻繁地提及游戲的正向影響,這場(chǎng)關(guān)于電子游戲與心理健康的討論,正從負(fù)面抗拒走向積極擁抱。

(本文選編自United Nations,原文標(biāo)題電子游戲與心理健康:意料之外的盟友《Video Games and Mental Health: A Surprising Ally》

    責(zé)任編輯:吳英燕
    校對(duì):劉威
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