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滬游簡報(bào)|歡迎來到“游戲創(chuàng)作者的時(shí)代”

Roblox手機(jī)APP登錄頁面 圖片來源:Getty Images
全球游戲行業(yè)正面臨著一場洗牌。曾經(jīng)被堅(jiān)信能夠抵御大蕭條的游戲行業(yè),最近也陷入了裁員、工作室關(guān)門和銷售停滯不前的多重困境。然而逆風(fēng)之中,卻有一個(gè)細(xì)分市場正在蓬勃發(fā)展。
歡迎來到“游戲創(chuàng)作者的時(shí)代”
《光環(huán)》(Halo)的聯(lián)合創(chuàng)作者兼Look North World公司的創(chuàng)始人埃里克森·斯諾潘(Alex Seropian)表示,“游戲行業(yè)的創(chuàng)作者迎來了重大時(shí)刻。這番判斷有實(shí)實(shí)在在的金融證據(jù)做支撐?!?/p>
斯諾潘指的是《羅布樂思》(Roblox)、《堡壘之夜》(Fortnite)和《我的世界》(Minecraft)這樣的平臺(tái)。玩家能在其中創(chuàng)作和分享自己的游戲,并將這些游戲作品成功變現(xiàn)。這種由玩家驅(qū)動(dòng)的游戲生態(tài),曾一度被主流游戲開發(fā)界邊緣化,如今他們卻重新塑造了游戲行業(yè)的下一篇章。
在低迷游戲行業(yè)中,實(shí)現(xiàn)爆炸性增長
斯諾潘指出,Roblox的股票一年來翻了三倍。有史以來玩得最多的游戲正是他們旗下的作品——《料理花園》(Grow a Garden)。這款游戲并非出自3A游戲工作室,而是由一位從小開始玩Roblox的創(chuàng)作者所開發(fā)。僅在2025年7月,《料理花園》就吸引了近2200萬名用戶同時(shí)在線。而另一款誕生于Roblox的游戲《竊取腦力腐爛》(Steal aBrainrot),在Roblox和Fortnite上已超過2400萬玩家。斯諾潘強(qiáng)調(diào),“Roblox、Fortnite和Overwolf算在一起,代表了超過5億的月活玩家,幾乎是Steam的四倍。其中的商業(yè)機(jī)遇相當(dāng)可觀。”
Overwolf是一個(gè)專注于游戲內(nèi)用戶生成內(nèi)容(UGC)的平臺(tái),成立于2010年,總部位于以色列。該平臺(tái)為游戲創(chuàng)作者、開發(fā)者和玩家提供工具和服務(wù),支持創(chuàng)建游戲模組、插件、輔助工具等,并通過廣告和創(chuàng)作者分成模式實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。
傳統(tǒng)工作室還在漫長的開發(fā)周期和不斷增長的預(yù)算中苦苦掙扎,創(chuàng)作者平臺(tái)卻展現(xiàn)了一種截然不同的開發(fā)模式,即低制作成本、高靈活度和自帶數(shù)百萬玩家的強(qiáng)大社區(qū)。這種模式正在發(fā)揮作用。根據(jù)斯諾潘團(tuán)隊(duì)的觀察,該類平臺(tái)玩家的參與度甚至比TikTok或Instagram更高。這種互動(dòng)也不局限于游戲,而是一種融合了社交、商業(yè)和創(chuàng)意的全新體驗(yàn)。
從玩家變?yōu)閯?chuàng)作者,探索一條全新的職業(yè)道路
斯諾潘的工作室Look North World應(yīng)運(yùn)而生,他們不追逐游戲大作,而是投資Roblox和Fortnite等平臺(tái)上的創(chuàng)作人才。Look North World是首批專門為這類行業(yè)新生態(tài)而誕生的公司。工作室將這類生態(tài)平臺(tái)稱呼為“玩家-創(chuàng)作者平臺(tái)(player-creator platforms)”,既是玩家,也是游戲開發(fā)者,可以自由創(chuàng)作游戲。
Look North World通過旗下的Creator Label項(xiàng)目資助游戲創(chuàng)作新人,其中包括很多從未接受過專業(yè)游戲開發(fā)的青少年。項(xiàng)目組不僅著眼于已經(jīng)完成的游戲,更希望挖掘那些擁有絕妙想法的創(chuàng)作者,協(xié)助他們實(shí)現(xiàn)創(chuàng)想。項(xiàng)目組為每個(gè)游戲提供了15,000美元的預(yù)付款,以及高達(dá)35,000美元的營銷支出。與此同時(shí),項(xiàng)目組還會(huì)為創(chuàng)作者提供游戲開發(fā)指導(dǎo),并承諾全部知識(shí)產(chǎn)權(quán)歸游戲創(chuàng)作者所有。
“玩家-創(chuàng)作者平臺(tái)”如何奏效
斯諾潘曾將《光環(huán)》(Halo)系列作品打造成了文化巨頭,在他看來創(chuàng)作者平臺(tái)上的游戲,其脫穎而出的方式與傳統(tǒng)模式存在根本差異。
從游戲傳播推廣的流程來看,傳統(tǒng)游戲的邏輯是開發(fā)商希望玩家停下手頭的事來嘗試他們的游戲。但在創(chuàng)作者的生態(tài)系統(tǒng)中,游戲已經(jīng)做好擺在那兒了。玩家可以和其朋友在同一個(gè)平臺(tái),無縫切換于各個(gè)游戲之間。這種新型的流動(dòng)性改變了游戲創(chuàng)作的思考方式。
開發(fā)速度和跨平臺(tái)關(guān)聯(lián)度同樣重要。相比3A游戲長達(dá)數(shù)年的制作周期,Roblox和Fortnite上的創(chuàng)作者可以在幾周內(nèi)完成游戲構(gòu)建和發(fā)布。開發(fā)者們能夠憑借跨平臺(tái)發(fā)布獲得回報(bào),而要做到這一點(diǎn),需要具備快速構(gòu)建作品的能力。所以Look North World團(tuán)隊(duì)投資了AI工具,專門幫助創(chuàng)作者提高跨平臺(tái)“移植”能力。斯諾潘表示,團(tuán)隊(duì)正在開發(fā)相關(guān)技術(shù),讓游戲作品能在Fortnite與Roblox等平臺(tái)之間相互移植。這樣既能減少開發(fā)時(shí)間,又能擴(kuò)展項(xiàng)目覆蓋的范圍。
更公平的變現(xiàn)方式和巨大的商業(yè)潛力
除了創(chuàng)意自由之外,創(chuàng)作者平臺(tái)可能比傳統(tǒng)游戲市場在商業(yè)變現(xiàn)上更具公平性。
斯諾潘指出,對(duì)比兩家公司排名前10%的游戲收入占平臺(tái)總收入的比例,Roblox比Steam更小。這意味著Roblox平臺(tái)上取得的成功更具有分量。開發(fā)者無需成為第一即可謀生。(說明Roblox平臺(tái)并不是頭部游戲獨(dú)大)。與此同時(shí),這類創(chuàng)作者平臺(tái)控制了廣告投入的影響。與App商店或Steam不同,游戲創(chuàng)作者在這里無法靠撒錢來沖擊榜單。在這里,成功來自天賦、堅(jiān)持和運(yùn)氣,就像任何創(chuàng)意領(lǐng)域一樣。
各大品牌和IP也加入了這一行列。漫威旗下的角色入駐Fortnite,DoorDash訂餐平臺(tái)等公司也開發(fā)了體驗(yàn)游戲,這讓斯諾潘看到了品牌整合的潛力,也展現(xiàn)了創(chuàng)作者平臺(tái)巨大的商業(yè)機(jī)會(huì)。
游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入一個(gè)由社群、創(chuàng)意和實(shí)時(shí)參與構(gòu)成的新時(shí)代,玩家和開發(fā)者之間的界限正在模糊。正是這種模糊,孕育著一場游戲行業(yè)的復(fù)興。年輕一代是創(chuàng)作者。他們正在構(gòu)建行業(yè)的未來。
“游戲中最重要的事情始終是人,而在這些平臺(tái)上搭建游戲的人,他們就是未來?!?/p>
(本文選編自Forbes,原文標(biāo)題“游戲玩家如何在‘游戲創(chuàng)作者的時(shí)代’變?yōu)殚_發(fā)者”《How Players Are Becoming Developers In The ‘Creator Era Of Gaming’》)





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