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上線首日破千萬,一周營收超億元,廈門《最強(qiáng)蝸?!繁钪i

2020-07-14 16:23
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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故事的發(fā)生,在一個(gè)月黑風(fēng)高夜,坑蒙拐騙天(呸),一只軟萌可愛的蝸牛走上整容,啊不,逐步變強(qiáng),打敗邪神(迎娶白富美,走上人生巔峰)的道路,新世界的大門緩緩展開……

這就是《最強(qiáng)蝸?!?,一個(gè)游戲畫風(fēng)“獨(dú)特、劇情融?!爸卸薄L(fēng)格“獨(dú)樹一幟”的氪金游戲。

6月23日吉比特(603444.SH)參股公司廈門青瓷游戲(持股37%)上線新游《最強(qiáng)蝸?!?,首日就登上iOS游戲免費(fèi)榜第一,暢銷榜第三,據(jù)GameLook估計(jì)僅iOS平臺(tái)《最強(qiáng)蝸?!肥兹盏氖杖牖蚪咏?000萬。截至7月13日,該游戲Taptap下載量達(dá)到108萬次。iOS游戲暢銷榜一直維持在前10內(nèi)。

你的蝸牛最后有沒有打敗邪神,走上人生巔峰我不知道,但是這款游戲是肯定賺的盆滿缽滿了,游戲千千萬,憑啥是《最強(qiáng)蝸?!繁四兀?/p>

對(duì)此筆者采訪了青瓷游戲商務(wù)負(fù)責(zé)人曾祥碩,總結(jié)了六個(gè)字:天時(shí)、地利、人和。

01.

天時(shí):春節(jié)+疫情=宅經(jīng)濟(jì),游戲產(chǎn)業(yè)長期受益

受新冠疫情影響,在春節(jié)假期及其后的一段時(shí)間內(nèi),既不能出門,又不能當(dāng)面社交,所以當(dāng)現(xiàn)實(shí)世界承載不了娛樂社交的欲望,人類就打開了電腦,解鎖了手機(jī),開始搜索:什么游戲好玩。

玩游戲只有0次和無數(shù)次,作為娛樂社交的線上載體,疫情使得新的游戲用戶群體不斷拓寬,潛在游戲用戶群體得到了習(xí)慣培養(yǎng),而這些都將促進(jìn)游戲行業(yè)在未來的發(fā)展。

2020年第一季度,中國游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)銷售收入732億元,環(huán)比增長25.2%,其中移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入為553.7億元,占整體收入比例達(dá)到75.6%,環(huán)比大幅增長38%,市場份額進(jìn)一步擴(kuò)大。

▲ 圖片來源:西南證券

疫情究竟讓人變得有多閑呢?根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2019&2020春節(jié)前后在線游戲行業(yè)移動(dòng)網(wǎng)民行為對(duì)比發(fā)現(xiàn),2020年春節(jié)在線游戲人均單日使用時(shí)長環(huán)比節(jié)前增長5.8%,高于去年春節(jié)的環(huán)比增長2.7%,活躍設(shè)備同比增長8.8%。簡而言之就是,玩游戲的人不僅變多了,時(shí)間還變長了。

但是與之相反的卻是優(yōu)質(zhì)手游的數(shù)量沒有很多。從iOS游戲免費(fèi)榜來看,王者榮耀、和平精英兩款頭部游戲一直穩(wěn)居前五。鐵打的吃雞、農(nóng)藥,流水的榜一榜二,春節(jié)期間盡管玩家數(shù)量增多,游戲時(shí)間增長,但沖進(jìn)免費(fèi)榜前幾名的卻都是傳統(tǒng)的紙牌和麻將類游戲。

對(duì)于渴望高質(zhì)量游戲的游戲玩家而言,簡單的“對(duì)三,要不起”和“自摸”是滿足不了他們的。玩家極度渴望一款高質(zhì)量、高水準(zhǔn)、制作精良、與眾不同的游戲,于是半年之久后,《最強(qiáng)蝸?!返陌l(fā)布正是切中了這個(gè)絕佳時(shí)機(jī),但同時(shí)期那么多游戲發(fā)布,這只蝸牛又是憑什么脫穎而出呢?

02.

地利:細(xì)分領(lǐng)域+專注=獨(dú)特風(fēng)格,所有爆款都是厚積薄發(fā)

正如前文提到的,當(dāng)前游戲市場的主流領(lǐng)域,一直被大廠所占據(jù),這一點(diǎn)相信從“鵝廠因?yàn)槔苯丰u被騙1600萬”就可以看出來,要不是有錢,誰心能這么大啊。傳統(tǒng)的游戲大品類,如射擊類、MOBA類游戲,其市場很難再有后起之秀出現(xiàn),大廠地位已然堅(jiān)不可摧,但游戲的品類繁多,依然有眾多細(xì)分領(lǐng)域值得挖掘。

青瓷游戲選擇的就是一個(gè)較為小眾的領(lǐng)域,其游戲類別為放置收集養(yǎng)成類。游戲畫風(fēng)奇特,劇情設(shè)計(jì)沙雕,設(shè)定為大眾游戲,不分年齡性別,除了滿足休閑玩家外,青瓷游戲還設(shè)計(jì)了滿足劇情玩家、硬核玩家等不同受眾圈子的爽點(diǎn)。如劇情,主線劇情講述一只弱小蝸牛通過不斷變強(qiáng),打敗魔神,拯救地球的故事。此外,還分為表世界和里世界,表世界是游戲中的一些對(duì)話過場動(dòng)畫,里世界則是在不同系統(tǒng)、道具說明中,由文案構(gòu)筑起來的散落劇情。

據(jù)曾祥碩所言,青瓷游戲之所以選擇這一細(xì)分領(lǐng)域,和其團(tuán)隊(duì)特性有很大關(guān)系。公司從來不去追逐熱點(diǎn),只做自己擅長的東西,相比市面上其他公司而言,青瓷游戲做一款游戲的研發(fā)時(shí)間都較長,能夠做出爆款《最強(qiáng)蝸?!罚鋵?shí)大部分原因是選對(duì)領(lǐng)域之后的厚積薄發(fā)。

其實(shí)早在《最強(qiáng)蝸?!分?,青瓷游戲的團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)嶄露頭角了,而團(tuán)隊(duì)也是《最強(qiáng)蝸牛》能成為爆款的最大原因,沒有之一。

03.

人和:情懷+實(shí)力=自研自發(fā),研發(fā)是基因,內(nèi)容是核心

情懷對(duì)于玩家而言是一個(gè)玄而又玄的東西,什么是情懷?是堅(jiān)守過時(shí)舊游?還是守著大廠新作?筆者認(rèn)為都是。情懷是一種態(tài)度,對(duì)游戲認(rèn)真的態(tài)度,對(duì)快樂認(rèn)真的態(tài)度,而青瓷游戲就是一個(gè)極為認(rèn)真的游戲團(tuán)隊(duì)。

2013年,青瓷游戲團(tuán)隊(duì)自研自發(fā)的首款三端游戲《格子RPG》上線,這款游戲不僅畫面制作精美,劇情更是顛覆玩家過往認(rèn)識(shí)。

▲ 《格子RPG》

2014年到2016年,青瓷游戲又接連上線了《愚公移山》系列三部曲,依然是畫風(fēng)清奇,將梗、文言文和鬼畜融合到了一起,備受玩家好評(píng),到此時(shí),青瓷游戲的風(fēng)格已經(jīng)初步成型。

▲ 《愚公移山》

▲ 《不可思議迷宮》

2016年,青瓷游戲團(tuán)隊(duì)的自研游戲《不思議迷宮》上線,游戲一上線就收獲了一大批粉絲,全新的玩法、精致的畫風(fēng)、隨處可見的梗、看似搞笑荒誕卻引人思考的劇情,為青瓷游戲積累了一批忠實(shí)的玩家粉絲。

2018年,青瓷游戲團(tuán)隊(duì)推出了2D的末日求生手游《阿瑞斯病毒》,游戲上線即收獲大量好評(píng),獲得全球多地區(qū)App Store Today編輯推薦、中國區(qū)TapTap編輯推薦、全球多地區(qū)Googleplay編輯推薦。

▲ 《阿瑞斯病毒》

盡管近年來青瓷游戲做的游戲題材各不相同,但其風(fēng)格卻是逐漸鮮明,公司年輕化的團(tuán)隊(duì)一直以來都專注于做自己擅長的領(lǐng)域,秉承著多元、包容、自黑、自嘲的風(fēng)格,青瓷團(tuán)隊(duì)的每一個(gè)人都是“梗王”。

為了貫徹公司“為玩家提供有趣的游戲”的核心理念,青瓷游戲在研發(fā)游戲時(shí)也是基于玩家反饋進(jìn)行游戲研發(fā)和更迭。據(jù)曾祥碩介紹,青瓷游戲擁有一批玩家粉絲群體,在一個(gè)游戲研發(fā)之初,就會(huì)通過粉絲群體進(jìn)行內(nèi)測,通過收集玩家的反饋信息,不斷完善游戲的體驗(yàn)感,死磕每一個(gè)細(xì)節(jié),因?yàn)榍啻捎螒蛳嘈胖挥匈N近玩家的游戲才能真正的受到玩家的熱愛。

研發(fā)是青瓷游戲的基因,而青瓷游戲的核心則是內(nèi)容。從早前的《格子RPG》到如今的《最強(qiáng)蝸牛》,內(nèi)容一直是青瓷游戲的核心壁壘。因?yàn)橐豢詈玫挠螒蚩偸潜苊獠涣吮荒7潞徒梃b,但是就算玩法和邏輯容易復(fù)制,而內(nèi)容卻是沒有辦法抄襲的,《最強(qiáng)蝸牛》中的很多細(xì)節(jié)前后貫穿,相互聯(lián)動(dòng),以此構(gòu)建了自己內(nèi)容壁壘。

當(dāng)然,只有研發(fā)和內(nèi)容是不夠的,青瓷游戲的強(qiáng)項(xiàng)在于強(qiáng)大的研發(fā)能力和發(fā)行能力的結(jié)合。一般而言,游戲產(chǎn)業(yè)鏈條主要分為三個(gè)部分,上游的研發(fā)廠商,中游的發(fā)行商和渠道商,下游的玩家。通俗來講,研發(fā)廠商負(fù)責(zé)游戲的研發(fā)和生產(chǎn),發(fā)行商負(fù)責(zé)游戲的宣發(fā)推廣等,渠道商則多是各大app商店。

近兩年來,游戲行業(yè)自研自發(fā)的趨勢愈發(fā)明顯,關(guān)于原因,曾祥碩和筆者透露道,過去在游戲行業(yè)處于發(fā)展期時(shí),研發(fā)廠商和發(fā)行商都可以獲得足夠的利潤,而隨著行業(yè)競爭的愈發(fā)激烈,利潤空間不斷壓縮,以及研發(fā)商和發(fā)行商在價(jià)值傳遞和策略上的各有側(cè)重,使得有能力的游戲公司開始自研自發(fā),自研自發(fā)不僅保證了公司的營運(yùn)能力,也讓游戲的發(fā)行更容易找準(zhǔn)方向。而青瓷游戲瓷也早早建立了自己的發(fā)行團(tuán)隊(duì),為的就是通過自研自發(fā)提升自己的競爭力。

值得注意的是,青瓷游戲在2015年獲得了創(chuàng)始人老東家吉比特的投資,這不僅讓青瓷游戲有了資本注入,最關(guān)鍵的是,吉比特作為成熟的游戲廠商,其幫助青瓷游戲完善了企業(yè)的規(guī)范化管理和行業(yè)資源的相互補(bǔ)充,不僅讓青瓷游戲成功打造出了《最強(qiáng)蝸?!愤@樣的爆款,也讓吉比特的市值站上了新的高點(diǎn)。

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